Z amerykańskiego snu w arabski koszmar – tak Electronic Arts zamieniło autorską wizję na produkty, hazard i generatywną AI
We wtorek 4 sierpnia akcje Electronic Arts przestały być notowane na Nasdaqu. Firmę wykupiło konsorcjum, w którym 93,4% udziałów ma saudyjski państwowy fundusz majątkowy, 5,5% amerykański Silver Lake, a 1,1% Affinity Partners – fundusz Jareda Kushnera, zięcia Donalda Trumpa. W ten ostatni Saudowie włożyli w swoim czasie 2 miliardy dolarów, więc rzeczownik „konsorcjum” jest tu tylko ozdobnikiem, trochę jak listewka w boazerii.
Obyło się zresztą bez wyważania drzwi. Fundusz miał w EA pakiet wynoszący prawie 10% i po prostu zamienił go na całość. Poza tym Saudowie nie są w tej branży novum – wystarczy wspomnieć o Savvy Games Group, udziałach w Take-Two, ekspozycji w Capcomie, Nexonie, Nianticu i ESL.
Amerykańscy senatorowie co prawda pisali do sekretarza skarbu o zagrożeniu dla bezpieczeństwa narodowego, ale nic to nie przyniosło. Komisja Europejska też przepuściła tę transakcję.
Nie tak miało być
Cofnijmy się odrobinę. W kwietniu 1919 roku czworo najlepiej opłacanych ludzi Hollywoodu – Charlie Chaplin, Mary Pickford, Douglas Fairbanks i reżyser David Griffith – założyło własną wytwórnię, żeby przestać pracować na cudzy rachunek. Nazwano ją United Artists. Szef konkurencyjnego Metro Pictures miał wtedy skomentować, że wariaci przejęli kontrolę nad wariatkowem.
Historia United Artists skończyła się w 1981 roku. Po katastrofie finansowej „Wrót niebios” wytwórnię sprzedano MGM, MGM tułało się od Annasza do Kajfasza, aż w 2022 roku kupił je Amazon. Zapamiętajcie tę trajektorię, bo jeszcze do niej wrócimy.
Ponad 60 lat po tym, jak Chaplin ośmielił się sięgnąć po marzenie wariata, Trip Hawkins, dawny dyrektor ds. strategii i marketingu w Apple Computers, również postanowił zmienić oblicze branży, tym razem tej związanej z grami. Zamarzyło się mu, żeby developerzy nie byli traktowani jak wyrobnicy. Początkowo chciał nazwać swoją firmę SoftArt, ale potem przystał na złożenie hołdu Chaplinowi: tak powstało Electronic Arts – na cześć twórców, którzy kiedyś wyrwali się spod kurateli studiów.

Zatrzymajmy się więc na chwilę przy tej kliszy historycznej. Czerwiec 1983 roku. Kilkoro ludzi stoi pod ścianą w swetrach i koszulach. Wyglądają jak zespół przed pierwszą płytą. Są programistami. Ich zdjęcie trafia na rozkładówkę w magazynie Creative Computing. Nad głowami tych ludzi napisano: „We See Farther”, czyli „Widzimy dalej”. Żadna z owych osób nie pracuje już dzisiaj w EA.
Pierwsze gry wydane przez Electronic Arts prezentowały się przepięknie, pudełka przypominały opakowania albumów muzycznych. Twórcy dostawali nawet tantiemy jak kapele, a ich pomysły były traktowane poważnie: dzięki temu otrzymaliśmy na przykład Pinball Construction Set Billa Budge’a, czyli grę oddającą graczowi narzędzia i zapraszającą, żeby zrobił sobie własną. Pojawił się też M.U.L.E. autorstwa Danielle Bunten Berry – pozycja o gospodarowaniu kolonią planetarną, w której wygrywało się dzięki współpracy i która do dzisiaj stanowi swego rodzaju wzór dla innych developerów, chociażby Willa Wrighta (Simsy) czy Shigeru Miyamoto (Mario, Zelda). Wychodziły też takie tytuły jak Archon, Seven Cities of Gold, a kilka lat później Deluxe Paint – w tym ostatnim przez dekadę rysowano grafikę do cudzych gier.
Nie piszę tego z tęsknoty za latami 80., bo nostalgia jest w tej branży towarem, i to takim, który wyjątkowo dobrze się sprzedaje. Ale złożono wtedy konkretną obietnicę: że w tym medium autorstwo będzie świętością, a nie przywilejem wywalczonym przez najmocniejsze studia. Przez kilka lat wydawało się, że owej obietnicy da się dotrzymać.

Piłka, handel i lody
Równolegle z manifestem o „elektronicznych artystach” prezes Hawkins budował drugą firmę – tę, w której wszystko miało się zacząć. W 1988 roku wydała ona John Madden Football, czyli symulację futbolu firmowaną nazwiskiem trenera, a dwa lata później zmusiła Segę do współpracy na własnych warunkach. To moment, kiedy przestała być tym, czym pierwotnie się ogłosiła. Kartridż, licencja sportowa, coroczna edycja, nazwisko celebryty zamiast nazwiska autora na okładce. Model, z jakiego Electronic Arts korzysta do dzisiaj, wymyślił i wdrożył ten sam człowiek, który 5 lat wcześniej drukował na pudełkach zaproszenie do wspólnoty artystów.
W 1991 roku Hawkins oddał fotel prezesa i odszedł budować własną konsolę – 3DO. Ta okazała się porażką, a firmę przejął Larry Probst. Miał podejście handlarza – porządził 16 lat, wykupił w tym czasie pół branży, a w 2007 przekazał firmę Johnowi Riccitiello, którego życiorys dowodzi, że Stwórca ma poczucie humoru. Nowy prezes pracował m.in. w Cloroksie, PepsiCo czy Haagen-Dazs.

Człowiek od wybielaczy i lodów przejął rosnącego giganta – żeby wam uzmysłowić, jaką był osobą, dopowiem: po drodze założył prywatny fundusz Elevation Partners, kupił poprzez niego BioWare i Pandemic, wrócił do Electronic Arts na stanowisko prezesa, a pół roku później doprowadził do tego, że firma odkupiła oba studia od jego własnego funduszu za 620 milionów dolarów w gotówce. Tak działa wolny rynek czy coś. Riccitiello odszedł w 2013 po kompromitacji kolejnego SimCity, a firmę objął Andrew Wilson, dotychczasowy szef pionu EA Sports. Okazało się, że może być gorzej…
Zasłużona nagroda
Przez lata Electronic Arts wyrobiło sobie mocno zasłużoną opinię. Pieczołowicie usuwało wszystko, co mogło przynieść potencjalne straty. Origin Systems, Bullfrog, Westwood, Maxis Emeryville, Pandemic, Visceral, Ridgeline, Cliffhanger – na zawsze w naszych sercach.
Nominacja Wilsona wcale nie poprawiła sytuacji, gdyż ten uznał, że pieniądze leżą na ulicy, wystarczy tylko uderzyć w najmocniej rezonującą nutę świata: uzależnienie. FIFA dostała w 2009 roku tryb Ultimate Team pozwalający na kupowanie paczuszek z losowymi kartami piłkarzy. Okazało się to cudem finansowym: w sprawozdaniu za rok podatkowy 2021 firma ogłosiła, że tylko ten jeden tryb odpowiada za 29% całych jej przychodów. Belgia uznała te mechanizmy za hazard już w 2018, EA wycofało więc stamtąd sprzedaż punktów, a tamtejszy minister sprawiedliwości martwił się o dzieci. Wiceprezeska firmy, w niesławnym zresztą wystąpieniu, tłumaczyła wówczas brytyjskim posłom, że to w gruncie rzeczy takie jajko niespodzianka.

I co to dało? Nic. EA było niezniszczalne. Kiedy w 2022 roku wygasła licencja na markę FIFA, Andrew Wilson uznał publicznie, że to raptem cztery litery z przodu pudełka, kogo to zatem obchodzi. Miał rację – sprzedaż ani drgnęła. Prezes dodał wtedy, że nazwisko autora i nazwa marki nie są w tym modelu potrzebne. A skoro tożsamość nie ma znaczenia, znaczenie ma wyłącznie wartość. Tak się opisuje obligacje, nie wytwórnię, a obligacje mają to do siebie, że wcześniej czy później ktoś je kupuje.
Oczywiście to nie tak, że nikt tego nie widział. Gracze z całego globu ogłaszali EA najgorszą firmą świata; w 2012 i 2013 czytelnicy amerykańskiego serwisu konsumenckiego wręczyli jej za to statuetkę Złotej Kupy (EA wygrało z bankami!). Rzecz w tym, że owe metaliczne fekalia nie są formą politycznego działania, tylko recenzją, a to informacja zwrotna co najwyżej dla działu marketingu. Bojkotowała jedna grupa, płaciła druga i tak w koło Macieju.

Dalej już nic nie widać
Wróćmy do tamtego zdjęcia, bo dopiero teraz da się je porządnie obejrzeć. Ludzie spod ściany dostawali tantiemy za to, co wymyślili. Ich następcy, blisko 15 tysięcy osób, przez ostatni rok słuchali od zarządu, żeby używać sztucznej inteligencji do wszystkiego – czy to kursy, czy wewnętrzny chatbot, czy automatyzacja zadań. W sprawozdaniu za ostatni rok podatkowy Electronic Arts wpisało wdrożenie generatywnej AI jako jeden z celów premiowych zarządu. Ten sam dokument, naturalnie, mówił o zwolnieniach – dla pana, panie Areczku, bo prezes Wilson zgarnął jakieś 40 milionów dolarów.
Egon Durban z Silver Lake zapowiedział zresztą po zamknięciu wykupu, że konsorcjum zamierza inwestować między innymi we wsparcie produkcji gier sztuczną inteligencją. Nowy właściciel nie musi nawet zmieniać kursu, po prostu przydepnie pedał gazu.
United Artists założono, żeby czworo ludzi przestało pracować na cudzy rachunek. Skończyło jako pozycja w portfelu firmy od paczek. Electronic Arts założono z tego samego powodu, a skończyło jako pozycja w portfelu saudyjskiego państwa. Wariaci istotnie przejęli kontrolę nad wariatkowem, a potem przyszła inwentaryzacja i nawet okna się nie uchowały. Wniosek z tego jeden: jeżeli jesteś niegrzeczny, pod choinką zamiast rózgi czeka cię wycena.
Fajnie napisane!
Fajny artykuł. Niefajna sytuacja ale no cóż, na elektronikach postawiłem krzyżyk jakoś po premierze SimCity…
Szkoda mimo wszystko bo potrafili wydawać naprawdę dobre gry. Trylogia ME i DA, Mirror’s Edge, Titanfall 2 itd. Cieszę się, że mogłem tego doświadczyć w momencie premiery i przynajmniej miłe wspomnienia pozostaną.
Titanfalla to akurat EA mocno skrzywdziła okienkiem wydawniczym co mam im mocno za złe, bo to był prawdziwy passion project i zasługiwał na lepszy los. Bynajmniej nie neguję, że można mieć do marki wydawcy jakąś sympatię, ale ja to chyba zachowam swoją dla Respawn i Bioware z tamtego okresu.
Ototo, złoty okres serii Need for Speed i EA-owe gry na bazie Władcy Pierścieni i Harry’ego Pottera były istotną częścią mojego okresu wczesnonastoletniego.
Powstają teraz artykuły żalące się na smutny los EA, ale EA od dawna nie była warta ocalenia. Więc nie wiem za czym tu płakać. Skoro ludzie kupują ich barachła, to widać komuś postępowanie firmy odpowiada. Mi nie, nie pamiętam kiedy ostatni raz kupiłem coś w EA. To nie tak że chcę żeby firma upadła, albo żeby się rozwijała. Po prostu mnie jej los od dawna nie obchodzi.
Kurcze artykuł fajny, ale wcale bycie pod Arabskim funduszem nie oznacza że będzie źle, przykładem jest Niantic, Pokemon GO nadal się fajnie rozwija i nie ma tam agresywnej monetyzacji ba w końcu jest stawiane na grę a nie na dane jak to Niantic robił. Do tego samego funduszu należy firma która robi eventy z CSa wszyskim dobrze znane faceit i ludzie sobie je chwalą. Czy może się to zmienić pewnie tak ale jak na razie wszystko jest ok, może EA też zacznie być w końcu dobrze prowadzone zobaczymy co przyniesie przyszłość
Z tym, że EA na samej transakcji zyskało 20mld USD dodatkowego długu. Przykład Niantic nie koniecznie jest trafna w tym przypadku.
Bardzo dobry materiał, pani Emilio!
No cóż, teraz gry EA nie dość, że będą musiały (jak dotychczas) być zgodne z linią Komunistycznej Partii Chin, to jeszcze będą halal… Z drugiej strony branża przechodzi kryzys związany ze znaczącym spadkiem jakości znanych marek gier więc coraz bardziej kluczowe wydaje się zatrzymywanie najbardziej kreatywnych twórców z ogromnym talentem, a nie samo posiadanie praw do znanych tytułów. Może takie decyzje będą korzystne dla twórców niezależnych (często będących weteranami pracującymi w słynnych markach). Pożyjemy zobaczymy.
Fajne spostrzeżenie – pamiętam jak kiedyś, dawno temu w rozmowie z Dorosłymi Ludźmi (bo wiadomo, gry są dla dzieci) zasugerowałem, że pewnego dnia chińczycy nas kupią i sprzedadzą, i jeszcze będziemy się z tego cieszyć, i opisałem hipotetyczne zjawisko na podstawie przejęć w branży growej – Gigant kupuje wydawcę, naciska, żeby ten nie umieszczał w produkowanych przez jego studia tytułach wątpliwych kulturowo dla Giganta treści, powoli wplata swoje rodzime motywy, podlewając to atrakcyjnym dla podatnej na formowanie młodzieży sosem (efekciarska grafa, wzniosła fabuła, cycki, krew) – nam się podoba więc chłoniemy i powielamy, i po pewnym czasie takiego powielania Gigant przychodzi do nas jak do siebie, a my witamy go z radością. Nikt mi wtedy nie wierzył. Moja teoria spotkała się ze sceptycyzmem, bo Chiny to „zupełnie inna kultura”, więc na pewno tak nie będzie.
Jeszcze wspomną moje słowa.
Uczą się od najlepszych – dotychczas to USA między innymi za pomocą gier budowały swoją soft power w świecie (teraz mocno roztrwonioną przez obecnego prezydenta). Wydaje mi się jednak, że Chiny są pod tym względem w nieco trudniejszym położeniu – kultura amerykańska jest mimo wszystko wynikiem podejścia róbcie wszystko co sprawia wam frajdę (co sprzedaje się w świecie dobrze z oczywistych powodów). Kultura chińska jest niestety dokładną odwrotnością – tam wszystko jest podporządkowane nie „fajności” tylko interesowi partii, a to dużo trudniej eksportować.
Sukces hero-shooterów i MOBA mówi co innego – te co prawda wyprodukował kto inny, ale chińczycy dobrze naśladują i kontynuują tradycję, a przynajmniej uczą się na korzyściach płynących z utrzymywania gier-usług z fan serwisem.
Mówię Ci, jeszcze kilka pokoleń wysportowanych waifu w Overwatchach (wiem, ActiBlizz już nie spółkuje z chińczykami), Fortnitach i LoLach i przekazywany podprogowo przez Tencenta rękami amerykańskich deweloperów statut Partii dojrzewający chłopcy będą recytować wybudzeni w środku nocy.
Ależ dobry artykuł. Kongratulajszyns!
Wspaniały artykuł! Jak najbardziej zgadzam się z myślą przewodnią: wykupienie przez Saudów to zasłużony koniec, na który EA pracowało sobie od dekad. Nie będę płakał po EA.
Świetny artykuł, ale patrzę na autorkę i nie jestem zaskoczona 😉
Ale moment, przecież EA od wielu,wielu lat robi marne gry. Gorzej już być nie mogło.
Fajny artykuł, więcej takich na stronie proszę.
Jedyne do czego mogę się na siłę to:
„wrócił do Electronic Arts na stanowisko prezesa, a pół roku później doprowadził do tego, że firma odkupiła oba studia od jego własnego funduszu za 620 milionów dolarów w gotówce. Tak działa wolny rynek czy coś.”
O takiej transakcji musiała wiedzieć rada nadzorcza i najwidoczniej nie mieli zastrzeżeń. Jako CEO masz obowiązek działać w interesie firmy, której jesteś CEO, a nie w interesie własnych spółek.
Jeśli rada nadzorcza zostałaby wprowadzona w błąd, albo jeśli CEO coś przed nimi ukrywa, to w USA jest coś takiego jak „duty of loyalty” i można zostać pozwanym.
Dalej, jeśli świadomie tworzysz schemat mający oszukać firmę i wyprowadzić z niej pieniądze , mogą pojawić się zarzuty karne, związane z fraudem. „Wire fraud” wymaga zasadniczo schematu mającego na celu oszustwo.
Krótki research do tematu:
Dokumenty SEC mówią, że Riccitiello miał pośredni interes finansowy w VG Holding poprzez swoje interesy związane z podmiotami kontrolującymi Elevation. W dokumentacji EA znajdowała się polityka dotycząca transakcji z osobami powiązanymi, zgodnie z którą odpowiedni komitet miał zatwierdzać takie transakcje tylko wtedy, gdy były one w interesie EA i jej akcjonariuszy.
I z publicznych relacji wynika, że Riccitiello nie uczestniczył w ostatecznym głosowaniu nad przejęciem, właśnie z powodu konfliktu. Transakcją zajmował się niezależny proces po stronie rady.
Źródło:
https://www.gamespot.com/articles/ea-stock-soars-despite-deal-doubts/1100-6180872/
No tak, to nielegalne i zabronione przez przepisy, przecież nikt nie zrobiłby chyba czegoś nielegalnego w białych rękawiczkach albo nie obszedłby przepisów dla własnej korzyści, i to w dodatku majątkowej? Prawda?
Nie o to chodzi. Autorka sugeruje swoją wypowiedzią, że to była kwestia „ustrojowa”, tudzież szemrana. Natomiast, jeżeli przedsiębiorstwa są prywatne i organy antymonopolowe, a co ważniejsze specjalne komisje są powoływane, żeby sprawdzić czy taki ruch nie szkodzi kupującemu (EA odsunęła Riccitello od procesu) to nie ma tu mitycznych „białych rękawiczek”, bo stwierdzili, że to dobry ruch dla firmy (nawet jeśli to miało być ceną zatrzymania Riccitello w zarządzie-widocznie stwierdzili, że to dla nich korzystne). Takie zespoły są powoływane przez rady nadzorcze, nie przez CEO/CFO/COO.
Ważne, że sprawa była w pełni jawna. Bardzo głośno o tym było i jestem prawie pewien, że to w CDA pierwszy raz przeczytałem o tej sprawie lata temu.
Zadaj sobie pytanie, czy Niantic pod nowym zarządem startował z długiem rzędu 20 miliardów dolarów oraz prezesem, który stwierdził był, że „porażka Dragon Age: The Veilguard wynikała z braku elementów gry-usługi”. Co do jednego masz rację: sam fakt przejęcia przez Saudów nie okaże się ostatnim gwoździem do trumny firmy jako szanowanego producenta – ten bowiem został już dawno wbity przez Johna Riccitiello. Od czasu kresu jego niesławnej prezesury zmieniło się tylko tyle, że jeden patologicznie zachłanny dupek został zastąpiony drugim, a jak celnie zauważa autorka powyższego artykułu, wszystko co dzieje się dziś jest naturalną konsekwencją kursu obranego dwie dekady wcześniej. EA już nie istnieje, pogódźmy się z tym i nie róbmy sobie naiwnych nadziei.
Tak to się skończy jak neom;)
Chciałbym przypomnieć Naszą Klasę i Allegro. Allegro tworzyli chłopacy w piwnicy w Poznaniu, był to portal do sprzedaży rzeczy używanych, które straciły urok dla ich właścicieli. Był to portal aukcyjny, gdzie ludzie licytowali cenę, z czasem powstała opcja Kup teraz, licytacje traciły na znaczeniu. Zostało to sprzedany za gruby hajs, choć zdaje się wróciło to do Polaków, ale już nie tych informatyków z piwnicy. Dziś jest to korpo dla sklepów mających setki tysięcy komentarzy, gdzie można mieć nawet parę tysięcy negatywnych komentarzy, które giną w zalewie tych pozytywnych, choć nadal to tysiące zrobionych ludzi w konia. Czytam komentarze i odpowiedzi do nich, więc widzę nieraz kto jest winny. Mam do czynienia z Allegro z jednej i drugiej strony. Dla mnie jako kupującego jest to super sprawa, a dla mnie jako sprzedającego to wyzysk. Zwykły użytkownik został wykopany na tzw. Allegro lokalnie. Znowu wygrała kasa. Co do Naszej Klasy moja wiedza jest znikoma, ale ten portal istniał, przynajmniej dla Polaków, wcześniej niż Facebook i też został sprzedany za grube miliony. Co do EA – po przejęciu przez Arabów nie spodziewałem się niczego dobrego. A gdy czytam, że firma tonie w długach, to mi szczena opada. I idę o zakład, że chodzi o gruby przekręt. Ktoś dostał w łapę i ma kupę szmalu, a firma dostała po tyłku. Tam gdzie pieniądze, tam skurw…stwo.
Niekoniecznie. Owszem Chiny będą sprzedawały coraz więcej świetnych gier. Nie zmienia to faktu, że znacznie trudniej niż USA jest im budować za ich pomocą własne soft power i nie promują one efektywnie chińskiej agendy politycznej. Tak jak napisałem wcześniej ich kultura polityczna (nie mówię o wielkim dziedzictwie historycznym) ma w sobie mało „fajności” i dużo trudniej jest sprzedać wartości autorytarne niż wolnościowe (szczególnie w środowisku graczy).