Heroes 3 Remake mógł być zrobiony przez Polaków? Twórca fanowskiego projektu ujawnia nam szczegóły
Heroes of Might and Magic 3 Remake został pokazany światu 25 sierpnia na Gamescomie podczas Opening Night Live. Trailer wzbudził jednak mieszane odczucia – pomijając raczej bezpodstawne zarzuty odnośnie używania AI, sam styl graficzny i przejście na pełne 3D po prostu nie przypadły wszystkim do gustu.
Tymczasem w marcu 2026 pokazywaliśmy krótkie wideo i garść screenów udostępnionych przez Jakuba Siejkę, opisanych jako „fan remake”. Zarówno grafiki, jak i filmik zdradzały, że w projekt włożono wcale nie tak mało pracy. A z racji, że internauci ponownie komentują te materiały, a niektórzy wprost piszą, że właśnie tak powinna wyglądać odświeżona wersja HoMM 3, postanowiliśmy podpytać autora o więcej szczegółów całej pracy.
Trzej herosi
Siejka opisuje, że miał pod ręką grupę osób zżytych z Heroesami 3. „Bardzo ważny był Łukasz Szybałdin, jako wprawiony gracz i doświadczony grafik komputerowy, oraz Tomasz Badalski, który wcześniej sprawował pieczę nad stroną wizualną planszówki Heroes 3: The Board Game od Archon Studio. Do tego oczywiście należy wymienić mnie, jako fana całego uniwersum i moddera tej gry. Nasza „trójca” stanowiła taki rdzeń zespołu. Razem postanowiliśmy podjąć artystyczne wyzwanie stworzenia tego projektu w ciągu paru miesięcy, trochę na podobnej zasadzie jak powstają niewielkie gry w trakcie game jamów.

Chciałbym od razu wspomnieć o Łukaszu, gdyż jako, że opublikowałem wynik naszej pracy na ArtStation (jako osoba najbliższa tej grze), to moje nazwisko (muszę przyznać, że nie spodziewałem się tego w takim stopniu) bardzo przylgnęło do tego projektu, niczym podpis głównego autora, albo wręcz pojedynczego twórcy, a fakt jest taki, że całemu projektowi przewodniczył właśnie Łukasz Szybałdin. Wykonał bardzo dobrą robotę, kontrolując naszą wspólną pracę, aby cały projekt nie rozjechał się na różne strony, ciągniony indywidualnymi pomysłami każdego z osobna. Poza tym jako grafik 3D przyłożył się do całości warsztatową pracą, tworząc podstawy ekranu miasta, a więc krajobraz, oświetlenie, VFX i ikoniczny zamek na wzgórzu”.
Podrasowanie kultowego stylu graficznego
Jakub Siejka, jako modder, dobrze znał zawartość gry od strony graficznej czy stosowane przez oryginalnych twórców triki i widział, jak sprawnie stworzyć nowe grafiki, aby pasowały stylem do oryginału: „Starałem się przede wszystkim o wierność względem funkcjonowania całości w sferze wizualnej. Przykładowo: aby w trójwymiarze odtworzyć specyfikę mapy przygody, pochyliłem ustawiane na niej obiekty, tak aby choć odrobinę przypominały tę perspektywę, w jakiej widzieliśmy je w oryginalnej grze. Tam obiekty na mapie przygody były widoczne niemal z profilu, podczas gdy siłą rzeczy w 3D musieliśmy ustawić kamerę bardziej z lotu ptaka i bez tego triku oglądalibyśmy głównie tylko dachy budowli czy czubki drzew.

Kolejnym wyzwaniem było to, że gdy bohater stawiał na tym samym polu, na którym znajdował się odwiedzany obiekt, po prostu zasłaniał daną strukturę. Aby bohater nie wszedł w dany model, postanowiłem, że nieco przesuniemy interaktywne obiekty w górę, bliżej górnej granicy zajmowanego przez nie pola, robiąc tym samym miejsce dla bohatera. W teorii takie starania miały na celu umożliwić odtworzenie oryginalnej mapy 1:1, czyli bez niepotrzebnych zmian względem zawartości pierwotnej gry”.
To samo, tylko współcześnie
W zespole Ubisoft China podczas prac nad Heroes 3 Remake postawiono na triadę „autentyczność, nowoczesność, ponadczasowość”. Również polskie trio miało swój rodzaj motta. Siejka pisze: „Podstawowe założenie, jakie nam przyświecało, to zobaczyć jakby to było, gdyby »zrobić to samo, tylko w nowszej technologii«, czyli prawdopodobnie to, czego oczekuje większość fanów tej legendarnej gry. Nie będę już się rozwodzić nad tym, jakie miałem plany co do odtworzenia pola bitwy, które także skrywa niezłe zagwozdki względem perspektywy. Ostatecznie odpuściliśmy sobie prace nad nim, gdyż wymagałoby ogromu dodatkowej pracy, szczególnie przy modelach postaci. Trudno zatem powiedzieć, czy byłoby ostatecznie bardzo wierne oryginałowi, czy może zdecydowalibyśmy się na większe kompromisy z trójwymiarem”.

Siejka podkreśla też, że bardzo istotną pracę wykonał Tomasz Badalski. „Jako sprawny »koncepciarz« zdołał bardzo dobrze nakreślić to, jak powinny wyglądać te wszystkie obiekty, widziane w pierwowzorze często w postaci zlepka śmiesznie małej liczby pikseli. Byłem wręcz zaskoczony, jak trafne inspiracje potrafił odszukać. Z niektórych z pewnością czerpali twórcy oryginalnej gry. Przykładowo obraz »Ruiny klasztoru« autorstwa Caspara Davida Friedricha był ewidentnym wzorem dla kształtu Grobowca Dusz, a więc siedliska upiorów z Nekropolii. Zaskoczony byłem też jak wiele architektonicznych szczegółów dało się dopatrzeć w jakże małym w oryginale targowisku tejże frakcji.
Zabawne było również, gdy Tomek dostrzegł podobieństwo pomiędzy bujną czupryną archanioła a fryzurą Toma Sellecka – gwiazdy lat 80. z USA. Może i podobne referencje do tej ostatniej naprawdę służyły pracownikom New World Computing. W końcu ci ludzie wychowali się w tamtych czasach. Wystarczy wspomnieć także wyraźne inspirowanie się twórczością Franka Frazetty, tworzącego swoje obrazy mniej więcej od lat 50. do 80., który mocno wpłynął na ówczesne postrzeganie fantasy. Także Ray Harryhausen, tworzący w podobnym okresie, stanowił wyraźną inspirację. Stworzył wiele wizerunków potworów do takich filmów jak »Jazon i Argonauci« z 1963 roku. Kolosa z tego filmu uderzająco przypominał tytanów z Fortecy”.




Remake inaczej
Jak widać, projekt był zdecydowanie ambitny. A wysokiej jakości fanowskich remake’ów w ostatnich latach nie brakuje (choć nie każde może ujrzeć światło dzienne). Jak mogłyby się potoczyć losy takiego moda? Czy faktycznie by wyszedł? A może w odpowiednim momencie mógłby stać się tym oficjalnym? Tego się pewnie nie dowiemy, ale pomimo tego Siejka nie żałuje, że poświęcił kawał czasu na stworzenie tej wizji. „Gdybym miał podsumować cały ten projekt w paru słowach, to była to dość wyjątkowa okazja w życiu, aby choć przez krótki czas pobawić się w robienie dokładnie tego o czym marzyło się za dzieciaka, grając po szkole w >>Hirołsy<<”.
