Dołączyłem do Starego Obozu w Larpie Gothic i zapewnił mi mroczniejsze przeżycia niż RPG  studia Piranha Bytes

Dołączyłem do Starego Obozu w Larpie Gothic i zapewnił mi mroczniejsze przeżycia niż RPG  studia Piranha Bytes
fot. Adrianografia
Lata mijają, a ja znów w kolonii. Tym razem sprawdziłem, jak wygląda bardziej zaawansowana rozgrywka w Larpie Gothic. I jeśli chodzi o mrok oraz więzienny klimat, to może nawet twórcy oryginału oraz remake’u mogliby się czegoś od „RPG na żywo” nauczyć.

Rok 2026 okazał się ostatecznie łaskawy dla fanów Gothica. Remake zadowolił większość graczy. Fani liczą też pewnie na przeróbkę Gothica 2. Z kolei ci najbardziej zaangażowani pasjonaci mogą znów przenieść się do Górniczej Doliny za pośrednictwem Larpa Gothic i przeżyć kolejny rozdział wydarzeń z czasów, nim pod Barierę trafił Bezimienny.

Wróciłem na tegoroczną edycję po tym, jak poprzednio miałem możliwość odgrywać skazańca. W tym roku, już jako cień ze Starego Obozu, mogłem doświadczyć zupełnie innych doznań, dużo bardziej intensywnych, wymagających i… mrocznych. Mimo paru drobnych potknięć tu czy tam larp potrafi wywrzeć na uczestnikach ogromne wrażenie. Także na tych, którzy przyjeżdżają tu już któryś raz z rzędu.

fot. Adrianografia

Wstęp do Gothica

Za „Gothica bez prądu” odpowiada stowarzyszenie Silesian Games wspierane w warstwie technicznej przez Wonderlarp. Ostatecznie wychodzi z tego stukilkudziesięcioosobowa ekipa, która dba o logistykę, ekonomię, mechaniki, zaopatrzenie, kształt lokacji, design potworów, planowanie i odpalanie wydarzeń fabularnych, efekty specjalne czy bezpieczeństwo blisko 300 graczy. Całość odbywa się na Ranczu Western w Czyżowicach (między 19 a 23 sierpnia).

Gra rozpoczęła się w czwartek po południu i trwała do soboty wieczorem, z „miękkimi” przerwami między 1 w nocy a 10 rano. Pomiędzy tymi godzinami dało się odgrywać postać, ale nie było co liczyć na fabularne wydarzenia. Przyjechać należało już w środę, żeby wcześniej wziąć udział w warsztatach, zarówno tych obowiązkowych, jak i dodatkowych, przeznaczonych dla chętnych (jeśli ktoś ma mało doświadczenia larpowego – polecam).

fot. Adrianografia

Nocowaliśmy na polu namiotowym, choć niektórzy decydowali się też na pobliską agroturystykę. Ranczo oferuje całkiem niezłe i tanie menu, może pochwalić się też przyzwoitą infrastrukturą i znośnymi sanitariatami, choć miałem wrażenie, że w zeszłym roku udostępniono nam nieco lepszy kontener prysznicowy, w którym łatwiej było o ciepłą wodę.

Dobrze naoliwiona maszyna

Przypominam, że mówimy o rozgrywce symulacjonistycznej, w której twórcy postawili na jak najwierniejsze oddanie życia w więzieniu fantasy. Jako postacie w grze obcujemy często z fizycznymi obiektami (wspomaganymi ukrytą elektroniką), jak zamki do otwarcia, przedmioty, które można ukraść, czy nawet udające mikstury napoje w małych fiolkach. Oczywiście walczymy bezpieczną bronią z tworzyw sztucznych i korzystamy z odpowiednio zabezpieczonych strzał, pojedynki na pięści odgrywa się aktorsko, z markowanymi ciosami.

fot. Adrianografia

By czarować, odczytujemy specjalne zwoje z efektem dźwiękowym wywołanym małą, niegroźną petardą, same pergaminy spisuje się według konkretnych reguł. Z kieszeni do kieszeni wędruje tu w sumie kilkadziesiąt tysięcy bryłek rudy (małe, niebieskie, plastikowe kryształki), za którą można zginąć, ale też kupić wszystko, czego potrzebujemy w Dolinie, także prawdziwe jedzenie przygotowywane w kilku kuchniach. Całkiem niezłe jedzenie – warto dodać.

Krążymy tu w obrębie kilku lokacji – kryjówki wyznawców Śniącego na bagnie, przyczółka najemników, Starej Kopalni, slumsów z kopaczami oraz oczywiście Starego Obozu. Teren nie przytłacza rozmiarem, dzięki czemu można szybko przemieszczać się od wątku do wątku – dla mnie to ogromna przewaga nad larpami odbywającymi się na większym obszarze, a i tak na drodze może nas coś dopaść. Krzyżujemy miecze z rywalami z innych frakcji czy z przypadkowymi bandytami, kiedy indziej zaś uciekamy przed potworami nadciągającymi do obozów.

fot. Adrianografia

Ten świat żyje dzięki przemyślanym i całkiem sprawnie działającym systemom, ale też dzięki zaangażowaniu graczy, którzy wypełniają przestrzeń swoimi pomysłami, tak zgłaszanymi przed grą, jak i realizowanymi spontanicznie w trakcie. Chcesz coś ukraść (o ile jest to przedmiot dopuszczony do kradzieży)? Rzucić wyzwanie komuś potężnemu? A może pragniesz wkraść się w łaski magów i zostać uczniem? Wszystko jest możliwe. I zazwyczaj podążają za tym konsekwencje.

Larp Gothic przypomina, że Myrtana to mroczne miejsce

Kontynuowałem losy postaci z zeszłego roku, dezertera, przemytnika i pirata Dziewiątki, który moralność i prawo traktował jak zbiór luźnych wskazówek. W tym roku, już jako cień, musiałem walczyć o utrzymanie pozycji, dołączyłem do jednej z band, naraziłem się (trochę przez pomyłkę) tajnej grupie, wyzyskiwałem… znaczy… wprowadzałem nowych skazańców w życie w kolonii, a na dodatek wraz z jednym z Magów Ognia rozkręcaliśmy na boku mały, bardzo dwuznaczny moralnie, ale niezwykle lukratywny interes. Zostałem opętany przez potężną istotę, ostatniego dnia zaś doświadczyłem ciekawej dychotomii – wziąłem udział w bitwie przeciwko ciemnym siłom i nieumarłym, by kilka godzin później pomagać w pacyfikowaniu zbuntowanych kopaczy.

fot. Adrianografia

…Zaraz, chwila, co robiłem? Cóż, bandycko-więzienny klimat to jedno, ale terenowe RPG na żywo jeszcze mocniej wydobywa na wierzch aspekt społeczności, która kisi się pod Barierą. To właściwie mała apokalipsa, bo z jednej strony mamy potwory, a z drugiej – sekciarzy, najemnych zbójów i zamordystyczny reżim Gomeza. Da się odczuć, że to dyktatura, taka z kolesiostwem, hierarchią, mnóstwem przemocy i całym aparatem bezpieczeństwa, gdzie straż to zbrojne ramię, a cienie – wywiad, policja i administracja.

Z zaintrygowaniem obserwowałem i porównywałem w odniesieniu do zeszłego roku, jak wszystko tu powoli osuwa się w coraz większe szaleństwo. Obrazują to zarówno takie wisielcze sceny jak Gomez celujący na środku placu z kuszy do biednego kopacza w ramach rozrywki, jak i zamieszki, w których można było aktywnie uczestniczyć po jednej lub drugiej stronie.

fot. Adrianografia

W tle trwają zakulisowe rozgrywki różnych sił, jak na dworze jakiegoś dyktatora z największymi beneficjentami i magnatami. To półgracze, półenpece nadający rytm tej zabawie. Zaczynali jako słudzy, strażnicy czy właśnie cienie. Ich powolna przemiana w bezwzględnych i okrutnych aparatczyków mogłaby posłużyć za kanwę serialu z historią lepszą niż w produkcji o Bezimiennym. A najfajniejsze jest to, że w tych wydarzeniach uczestniczą też pozostali gracze. Jako podwładni, współpracownicy, wrogowie, pośrednicy, ale i ofiary (tak, moja postać też). Sprawia to, że larp potrafi pozostawić z naprawdę wieloma przemyśleniami, jak na symulacjonistyczną przygodę fantasy. Jasne, jeśli ktoś wybrał inny obóz czy grupę, może liczyć na nieco inne doznania, ale im bliżej Starego Obozu – tym robi się gęściej.

Rysy i wymagania

Nie wszystko wyszło idealnie. W kartach postaci zdarzały się nieścisłości i luki w wątkach (raczej gotowych, ale niewpisanych) – nic, czego nie załatwiłaby rozmowa z mistrzami gry. Okazało się też, że ze współgraczem lataliśmy za czymś, co w historii bohaterów zostało podane, ale nie istniało na terenie gry – tym sposobem nieco opóźniliśmy sobie progres istotnego wątku. Na szczęście MG byli elastyczni i komunikatywni, pomagali łatać problemy na bieżąco.

Warto też pamiętać, że Larp Gothic to wydarzenie wymagające nie tylko kondycyjnie, ale i organizacyjnie. Jeśli idziecie do frakcji bardziej zaawansowanej odzieżowo niż kopacze, krety czy skazańcy – musicie spełnić wymagania komisji od strojów. Z jednej strony bywa to obciążające, bo oczekiwania względem ciuchów takiego np. cienia są dość konkretne, z drugiej owocuje generowaniem niesamowitego klimatu w kolonii. Coś za coś.

fot. Adrianografia

Myślę, że życie ułatwiłaby zmiana kolejności, jeśli chodzi o czynności, które uczestnik musi wykonać przed grą w systemie na stronie organizatorów. Na przykład najpierw sprawdzanie wiedzy poprzez elearningowy test, a dopiero potem ocena stroju (etapy weryfikacji gracza trzeba odklikiwać w odpowiednim porządku i czasie) i wreszcie otrzymujemy kartę postaci, a wraz z nią wstęp do gry. Dlaczego tak? Kostium wymaga więcej czasu, nakładu pracy i finansów niż odhaczenie czegoś na stronie WWW. Rozumiem jednak chęć przypilnowania jakości odzienia odpowiednio wcześniej.

Dzikość rudy

Mam też wrażenie, że można by minimalnie zmniejszyć liczbę i tempo wydarzeń ogólnych, które angażują większe grupy – w tym roku narzucono taki rytm, że ledwo wszyscy nadążaliśmy z wątkami. Myślę, że wyjęcie z tego układu po jednym evencie w pełne dni (piątek i sobotę) pozwoliłoby wyłapać uczestnikom więcej strzępów historii. Klimat by nie ucierpiał, a i tak byłoby co robić, bo ekonomia i więzienno-hierarchiczne społeczeństwo oparte na użyteczności generują mnóstwo okazji do działania. To już wcześniej była świetnie naoliwiona maszyna, która pracuje z jedną turbosprężarką. Podwójne doładowanie wygląda efektownie, ale może też przytłoczyć i sfrustrować, a także zmusić do grania po łebkach.

Wszystko to są jednak małe zgrzyty, często wynikające z dobrych chęci i konieczności. Nikną w obliczu naprawdę imponującego osiągnięcia, jakim larpowy Gothic jest w istocie. To działający świat, świetna symulacja i coraz mroczniejsza fabuła, w której da się uczestniczyć na różne sposoby. Nic dziwnego, że społeczność wciąż to kocha i się angażuje. Sam, mimo paru potknięć tu czy tam, ostatecznie bawiłem się bardzo dobrze i jeśli tylko sytuacja mi pozwoli – wrócę z radością. Im więcej tej grze dacie, tym gęstszą historię wam wygeneruje. Nawet jeśli przeżycie waszej postaci staje się wysoce opcjonalne.

Dołącz do dyskusji