Wardogs ma zadatki na ambitnego FPS-a, ale pada ofiarą cwanej społeczności [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]
Nie oszukujmy się – kiedy mowa o pierwszoosobowych strzelankach sieciowych utrzymanych w militarnych klimatach, pierwszym, co przychodzi do głowy, są dwie marki: Call of Duty i Battlefield. Choć pod wieloma względami różnią się od siebie, ich fundament stanowi dynamiczna rozgrywka nastawiona na nieustanną (i nieco przy tym chaotyczną) akcję.
Wardogs postanowiło obrać inną drogę, stawiając na realizm i taktyczne starcia. Wyraźnie odczuwamy tu ciężar broni, żołnierze nie wykonują kilkunastometrowych ślizgów, a samoloty i czołgi nie pojawiają się samoczynnie w bazie. Choć położone przez Bulkhead fundamenty są solidne, kilka kontrowersyjnych rozwiązań sprawia, iż opisywany tytuł potrafi mocno wynudzić. Co ważne, winę za ten stan rzeczy w równej mierze ponosi tak sama gra, jak i jej społeczność.

Plan był dobry
Zacznijmy od przybliżenia, czym też dokładnie jest Wardogs. Mowa o wieloosobowej strzelance (kampanii dla jednego gracza tu nie uświadczymy, a solo pobiegać możemy co najwyżej po obszarze treningowym i strzelnicy) dla stu graczy jednocześnie, podzielonych na trzy rywalizujące ze sobą drużyny. W obecnym stanie – a warto odnotować, że opisywana produkcja wciąż znajduje się w fazie wczesnego dostępu i pozostanie w niej jeszcze przez dłuższy czas – gra oferuje wyłącznie jeden tryb zabawy, będący w zasadzie rozbudowanym „królem wzgórza”. Potyczki mają miejsce na jednej z trzech ogromnych (bo liczących 256 kilometrów kwadratowych) map – i już w tym momencie mogę rozpocząć planowaną od dłuższego czasu tyradę.
Pewnie, pola bitwy są spore, niemniej nie oznacza to, iż cała oferowana przez nie przestrzeń została zagospodarowana. Wręcz przeciwnie – wymogiem zwycięstwa okazuje się utrzymanie kontroli nad środkową częścią planszy, co sprawia, że jakieś 95% całkowitego obszaru świeci pustkami. Każdy z zespołów startuje w jednej z baz ulokowanych na obrzeżach mapy, w której może dokonać zakupu niezbędnego ekwipunku (o czym więcej za chwilę) i wydać w pocie czoła zarobione dolary (o tym również) na jeden z wielu pojazdów. Z domyślnego punktu odrodzenia do Control Zone (tak się nazywa to miejsce, które musimy zająć i utrzymać) dzieli nas dystans ponad 3 kilometrów, a pokonanie tej trasy pieszo nie wydaje się najlepszym pomysłem. Tu z pomocą przychodzą wspomniane wehikuły, a także kierujący nimi towarzysze, na których łaskę i niełaskę, szczególnie na początku, jesteśmy skazani.

Wszyscy za jednego, jeden za wszystkich
Bez wątpienia ciekawy element Wardogs stanowi system gotówki. Do gry nie wpadamy z wybranym zawczasu zestawem uzbrojenia, tylko z pustymi rękoma. Oczywiście remedium na tę nieciekawą sytuacją okazuje się zbicie piątki z handlarzem. Z chęcią przyjmie nasze pieniądze, w zamian oferując wachlarz pukawek (od karabinów szturmowych, przez strzelby, po karabiny snajperskie), granatów (odłamkowe, dymne – do wyboru, do koloru), gadżetów (np. lornetka pozwalająca wypatrywać i oznaczać wrogów z dystansu) lub sprzętu medycznego, dzięki któremu szybciej postawimy na nogi powalonych sojuszników i pomożemy im dojść do siebie.

„No dobra, ale skąd wziąć na to wszystko kasę?” – zapytacie. Odpowiedź jest banalnie prosta, a brzmi następująco: grając. W zasadzie każda czynność, jaką wykonujemy w trakcie meczu, nagradzana jest forsą oraz doświadczeniem w jednym z obszarów. Reanimowałeś członka zespołu? Na twoje konto właśnie wpłynął przelew. Pomogłeś ufortyfikować bazę polową? Oto hajsiwo. Z zimną krwią zamordowałeś człowieka? Nie inaczej – czeka na ciebie nagroda w postaci pokaźnej sumki. Ba, nawet pozostawanie w obrębie Control Zone wiąże się z regularnymi zastrzykami gotówki, a więc sterczenie jak kołek na zabunkrowanej pozycji okazuje się sensownym, a przy tym niezwykle bezpiecznym sposobem na wzbogacenie się. I w tym cały problem.

Gra chce dobrze, gracze niekoniecznie
Mam taki rytuał, który polega na tym, że przed przelaniem swoich przemyśleń na papier (lub ekran, jak ma to miejsce w tym przypadku) zapoznaję się z przygotowanym przez producenta opisem recenzowanego tytułu. Dla przykładu twórcy Wardogs obiecują „wojnę totalną” i „pełną swobodę w przejmowaniu strefy kontroli”. Czy są to stwierdzenia prawdziwe? To zależy.
Jak już wspominałem, ze względu na skalę gry oraz podejście większości jej uczestników w pojedynkę naprawdę trudno zdziałać cokolwiek widowiskowego. Pewnie, możemy zabawić się w samotnego wilka polującego na wrogich żołnierzy, niemniej należy mieć na uwadze, że lwia część z nich siedzi grzecznie w jednej ze wzniesionych przez siebie placówek polowych, a reszta właśnie próbuje się do nich dostać.

Nie wiem, czy to mój pech, czy też w ciągu ostatnich dni uformowała się przeokropnie nudna meta, niemniej większość rozgrywek (mogących ciągnąć się nawet przez dwie godziny) sprowadza się do usadzenia czterech liter w zabudowanym kącie i liczenia na to, że przeciwnicy wybiją się nawzajem. Oczywiście pozostałe dwie drużyny mają analogiczny plan, więc kończy się na tym, iż każdy zajmuje własny kawałek strefy kontrolnej i mało kto jest skłonny nadstawiać karku dla perspektywy zyskania jednego lub dwóch zabójstw, skoro pieniądze i tak automatycznie płyną na konto, a wizja utraty całego wyposażenia nie napawa optymizmem.
Bob Budowniczy i jego kilkanaście klonów
Budowanie umocnień, będące jednym z wartych uwagi elementów Wardogs i, jakżeby inaczej, kolejnym sposobem na zarobek, jest niezwykle popularne wśród społeczności, a przynajmniej jej odłamu ze wschodnioeuropejskich serwerów (tu również bez zaskoczenia – cyrylica przejmuje czat, a podczas dojazdów na arenę starć będziemy mieli wielokrotnie okazję posłuchać rosyjskiego disco za pośrednictwem zbliżeniowego czatu głosowego). Domorosłych Bobów Budowniczych znajdziemy tu tylu, że sprzeczki o to, kto ma pierwszeństwo do obudowania danego rewiru blokami i drutem kolczastym, są na porządku dziennym.

Osobną kwestię stanowi to, że nie natknąłem się jeszcze na konstrukcję, która miałaby szansę przejść inspekcję nadzoru budowlanego. Stawiane w losowych miejscach obiekty tworzą nie tylko trudny do nawigacji gąszcz, ale też jednocześnie formują pułapki bez wyjścia. Wpadnięcie między jedną a drugą ścianę często wiąże się z utknięciem w miejscu do czasu, aż gra nie postanowi się nad nami zlitować i nas nie zabije, tym samym odsyłając nas do głównej placówki znajdującej się kilka kilometrów dalej.
Cele są, ale nikomu na nich nie zależy
Główny cel rozgrywki to uzbieranie 100 punktów, a przyznawane są one systematycznie tej drużynie, która może w danym momencie pochwalić się największą liczebnością w strefie kontrolnej. Do nadużyć w tym segmencie dochodzi nagminnie – wystarczy wspomnieć, iż niezwykle popularną taktyką jest zmiana zespołów w trakcie zabawy. W pewnym momencie w mojej ekipie (niebieskiej) znajdowało się ponad 40 osób – praktycznie tyle, ile w dwóch pozostałych razem wziętych, przez co nie miały one szans nas pokonać.

Dlaczego gra pozwala na coś takiego? Dobre pytanie. Chwilę później kilkunastu zawodników postanowiło ponownie zmienić ugrupowanie, dołączając do zielonych i przechylając szalę zwycięstwa na ich stronę. Prawdę mówiąc, nie wiem, czemu takie zachowanie ma służyć, albowiem Wardogs nawet nie zbiera statystyk konta, a samo zwycięstwo nie ma większego znaczenia, jednak tego typu chorągiewki były zmorą praktycznie każdego meczu.
Chociaż zaznaczenie swojej obecności w Control Zone jest priorytetem, tak na jej obszarze pojawia się także mniejsze pole, nazwane dla odmiany Hot Zone. Przemieszcza się ono wraz z upływem czasu, a znalezienie się w nim gwarantuje wysokie przychody, wiążące się oczywiście ze zwiększonym ryzykiem zostania postrzelonym, a w konsekwencji – zgonem i pożegnaniem się z posiadanymi przedmiotami. To właśnie wiszące nad graczami widmo śmierci sprawia, że większość z nich po prostu ignoruje tę strefę, spokojnie zbierając pieniądze w bezpiecznej bazie. Jako że kasa przechodzi między kolejnymi meczami, presja na wydanie jej lwiej części w trakcie zaledwie jednego starcia nie istnieje.

Wojna totalna?
Chociaż na podstawie mojego narzekania można by odnieść wrażenie, że Wardogs to tytuł średni lub wręcz kiepski, nie do końca tak uważam. Jak już zdążyłem wspomnieć, fundament rozgrywki jest naprawdę porządny, a samo strzelanie wyjątkowo przyjemne. Tym bardziej szkoda, że tak rzadko do niego dochodzi, a jeśli już, to zazwyczaj zostajemy zabici ze znacznego dystansu przez przyczajonego na wieży snajpera, dysponującego o wiele lepszym sprzętem i lunetą z przybliżeniem, o którym my, jako nowicjusze lub niepoświęcające kilku godzin dziennie zabawie osoby, możemy jedynie pomarzyć. Warto mieć przy tym na uwadze, iż postępy w grze mają być całkowicie resetowane wraz ze startem nowych sezonów, a że obecne tempo odblokowywania nowych przedmiotów (dla przykładu: na dzień dobry nie kupimy nawet podstawowej kamizelki kuloodpornej) pozostawia wiele do życzenia, od grindu nie uciekniemy.
Natrafiłem na opinię, wedle której produkcja Bulkhead to FPS dla tych, którzy nie lubią FPS-ów. Zagwozdką pozostaje dla mnie, dlaczego takie osoby po prostu nie odpalą innej gry i nie dadzą upustu swojej kreatywności w Minecrafcie lub Ruście, zamiast wznosić trzecią warstwę muru wokół zniszczonej fabryki, aczkolwiek faktem jest, że Wardogs rzeczywiście oferuje znaczną swobodę zabawy. A czy jej forma wam odpowiada, czy też nie, musicie zdecydować sami.

Nie potrafię z czystym sumieniem polecić lub odradzić zapoznania się z tworem brytyjsko-niemieckiego studia. Z jednej strony były momenty, kiedy bawiłem się naprawdę dobrze. Z drugiej – rzadkie chwile wypełnione akcją rozdzielały przydługie i okrutnie monotonne powroty do strefy boju. Nie pomagał też fakt, że gra drużynowa jest tu podstawą, a skoordynowanie działań z przeszło 30 innymi osobami (z których większość albo nie zna, albo udaje, że nie zna angielskiego) graniczy z cudem. Jeśli macie dosyć przesadnie arcade’owej rozgrywki w Battlefieldzie i oczekujecie szczypty realizmu, a przy okazji dysponujecie znajomymi o podobnych zainteresowaniach, Wardogs prawdopodobnie spełni wasze oczekiwania. W przeciwnym wypadku możecie się srogo zawieść.
OCENA: 6+
PODSUMOWANIE: Wardogs ma ogromny potencjał na dostarczenie tony frajdy, niemniej zbyt wiele w tej kwestii zależy od tego, z kim przyjdzie nam grać. Obszerna mapa pozostaje niezagospodarowana i choć strzelanie jest przyjemne, okazji do skorzystania z pukawki nie ma za dużo, bowiem większość zawodników woli inkasować gotówkę w bardziej pacyfistyczny sposób.
PLUSY:
- to, co ważne w strzelankach, czyli strzelanie i poruszanie się, zostało wykonane świetnie;
- duża liczba broni do wyboru, podobnie jak przedmiotów użytkowych;
- jest realistycznie, ale wciąż na granicy dobrego smaku i nieprzesadnie hardkorowo;
- gra nagradza za wszystko…
MINUSY:
- …co sprawia, że mało kto jest skłonny do podejmowania bardziej ryzykownych decyzji;
- gracze nagminnie zmieniają strony podczas potyczek;
- 95% obszaru map zobaczymy wyłącznie przelotem podczas drogi do strefy kontrolnej;
- musimy poświęcić wiele godzin, aby odblokować przydatne przedmioty, a dysponujący nimi gracze mają znaczną przewagę.
Ciekawostka: Wardogs to nie jest gra Free 2 Play, za przywilej trzeba zapłacić z góry. Trochę mnie śmieszy jak dobrze ta gra odzwierciedla realia wojenne. Wręcz za dobrze. Popatrzcie co się dzieje na Ukrainie i jak wygląda „meta” tej wojny.
Gra jako strzelanka moim zdaniem sprawdza się jak najbardziej, ale skala samych map jest zbyt duża i zgodzę się z recenzją – większość obszaru to zobaczymy tylko będąc zrzucanym przez helikopter w LZ. Druga wada to również moim zdaniem czas. Progres wymaga go bardzo dużo i zagranie samego jednego pełnego meczu to około dwie godziny gry. A chowanie się po zamkach, spotykanie przeciwników czy zbudowanie dobrej bazy bywa nużące. Jednak powinno być więcej akcji aniżeli chowania się po kontach. Granie na pałę też się nie opłaca, bo wtedy tracimy to co udało nam się zebrać pieniędzy. Widzę potencjał, ale wymaga dopracowania.
(edytowano)
Opis doskonale odzwierciedla powody dla których jakiś czas temu zrezygnowałem całkowicie z pvp. Gracze są tak wspaniałą społecznością, że spatologizują wszystko co dostaną do ręki, ale i twórcy wprowadzając pewne rozwiązania i mechaniki, im w tym nie przeszkadzają.