Legenda gier o sztucznej inteligencji: wszyscy jej używają, nikt się nie przyznaje. Molyneux ma też prognozę na przyszłość
Peter Molyneux, twórca Populous, Dungeon Keepera, Black & White oraz – co najważniejsze – serii Fable, stwierdził w wywiadzie dla PC Gamera, że branża gier udaje, iż ze sztucznej inteligencji nie korzysta, chociaż w praktyce nie da się pisać bez niej kodu. Developer jest zdania, że za rok AI będzie już tak głęboko siedziała w silnikach typu Unity czy Unreal Engine, że nie będzie się jej po prostu dało uniknąć. Jednocześnie dodał, że AI samo z siebie nie nadaje się jeszcze do tworzenia gotowych elementów, a wielu graczy odruchowo reaguje sprzeciwem.
Według Molyneux wyciągnięcie AI z podpowiedzi w edytorach kodu i narzędziach generatywnych wymaga sporo energii – dlatego też prawdopodobnie nikt tego nie robi, więc używają wszyscy. Nie wiem, czy to deklaracja, że w jego ostatniej grze też pojawi się generatywna sztuczna inteligencja, ale najwyraźniej developer próbuje nam przemycić tę informację.
Nie jest to jednakże spisek przeciwko modelom językowym: Steam od stycznia tego roku nie wymaga ujawniania asystentów kodowania, bo prawdopodobnie zobaczylibyśmy go w każdej grze. Valve napisało zasady od nowa i teraz trzeba tylko deklarować treści przez AI wygenerowane, takie jak grafika, muzyka, dialogi, tekst. Te narzędzia, które jedynie pomagają programistom napisać kod, zostały zwolnione z tego obowiązku.
Studia wolą jednak o tym fakcie nie wspominać. Molyneux w tym samym wywiadzie wspomina o jakimś nienazwanym badaniu, według którego 12% osób nie kupiłoby gry z żadnym udziałem AI, a kolejne 18% miałoby w ogóle zrezygnować po zobaczeniu takiej informacji. Jeżeli przypomnimy sobie, co spotkało Larian Studios po podobnej deklaracji, to jest raczej jasne czemu. Molyneux co prawda obarcza za to winą pierwsze modele, które generowały postaciom po dziesięć palców u jednej ręki.
Według twórcy jednak AI to przyszłość, o ile nie będzie produkowało bezdusznych slopów (pomyjów? Pomajów?). Jako przykład podaje taki koncept: postać dziewczyny chodzi po cmentarzu. Grafik spędziłby nad tym dni albo tygodnie, a teraz może przetestować go w pięć minut. Prototyp zombie wychodzącego z ziemi, z gotowym szkieletem i wszystkim, co tylko pachnie w rozkładających się zwłokach, powstanie w jeden dzień zamiast w kilka miesięcy. Na koniec zauważa paradoks: reklamy traktują AI jako rodzaj zbawienia, a gracze odsuwają się jak od trędowatego. Nie wiem jak pan, panie Molyneux, ale mnie reklamy AI też odstraszają od zakupu produktu.

To, co twórca mówi o kodowaniu, po cichu słychać od innych osób z branży, od Tima Sweeneya wypuszczającego bez żenady nowy launcher Epica po zalew gier AI na Steamie. Czekają nas ciekawe czasy.
Problem z tzw slop „pomyj” 😀 to przede wszystkim fakt że nic nowego to nie wymyśla, natomiast jest tylko metodą na ograniczenie kosztów produkcji, często po łebkach tworząc gorszy, nie lepszy produkt. Koszty są cięte ale ceny gier? W życiu.
Ale gdyby gra jakości GTA na steam pojawiła się z nalepką „made in AI” i kosztowała 5zl… Rozmowa z graczami wyglądałaby kompletnie inaczej