Słynny projektant Obsidianu tłumaczy, czemu erpegi unikają miast. Weteran branży wyjaśnił popularność lochów w tym gatunku
Na pewno wszyscy doskonale znacie tę formułę: przychodzimy drużyną do jakiejś małej wioski, dowiadujemy się o dręczących ją kłopotach, po czym wyruszamy do pobliskich lochów, by zgładzić jakiegoś nekromantę, demona czy inną maszkarę. To niezwykle popularny i sprawdzony schemat, który w erpegach (nie tylko fantasy) jest już właściwie stałą pozycją w menu. Ale właściwie czemu tak często ten gatunek sięga właśnie po podziemia i katakumby? Czemu mamy tak niewiele produkcji, które skupiają się jedynie na miejskich przygodach? Swoją drogą nawet, gdy już dana gra skupia się na dużym mieście, to prawdopodobnie prędzej czy później i tak wyśle nas do lochów, np. w postaci kanałów albo ukrytych pod miastem podziemi.
Odpowiedź ma dla nas doskonale znany fanom erpegów Josh Sawyer, czyli weteran studia Obsidian Entertainment. Projektant, któremu zawdzięczamy wiele kultowych gier z tego gatunku, wyjaśnił na swoim kanale, że popularność lochów i unikanie miast wynika z bardzo prozaicznej sprawy. Otóż jak zwykle chodzi po prostu o pieniądze.
Jedną z rzeczy, które jako twórcy RPG dostrzegliśmy – a przynajmniej u nas w Obsidianie i dawniej w Black Isle – jest fakt, że miasto w zasadzie jest cztery razy droższe w przeliczeniu na metr kwadratowy niż loch. Może nie dosłownie »metr kwadratowy«, ale powiedzmy: na mapie o określonej powierzchni. Jeśli masz loch tej wielkości, kosztuje on X. Jeśli masz miasto tej samej wielkości, tętniące życiem i sprawiające wrażenie realistycznego, kosztuje ono cztery razy tyle.
Nie ma się za bardzo co dziwić. Prosty loch jest na pewno dużo łatwiejszy do zaprojektowania niż sensownie działające miasteczko. W mieście zazwyczaj (nawet jeśli to malutka wieś) spędzamy też więcej czasu, przygotowując się na kolejne wyprawy. Oczywiście wszystko zależy od gry, ale jednak często jest to lokacja, którą należy zaplanować z myślą, że gracz będzie do niej często wracał.
Oczywiście to uogólnienie, ale ma ono odzwierciedlenie w naszych produkcjach. Kiedy z czasem dopracowywaliśmy poszczególne lokacje i zbliżaliśmy się do końca projektu, nagle docierało do nas: »Jasna cholera, spędziliśmy wieczność, próbując w ogóle skończyć te mapy«.
I w tym miejscu Sawyer tłumaczy, dlaczego w ogóle miasta kosztują więcej. W końcu można by zwrócić uwagę, że w lochach musimy zaprojektować przeciwników, ich animacje, AI itd. Miasto z kolei nie oferuje zazwyczaj walk z potężnymi bossami czy innymi przeciwnikami, no więc skąd taka różnica w kosztach?
Ktoś mógłby spytać: »No dobrze, ale z czego wynikają te koszty?«. Chodzi o duże zagęszczenie enpeców i fakt, że masa postaci ma własne opcje dialogowe. Mają też swój – może nie jakoś wybitnie unikatowy – ale po prostu znacznie bardziej dostosowany wygląd. Stworzenie miast zazwyczaj wymaga wdrożenia ogromnej liczby szytych na miarę elementów. Są po prostu droższe. Choć oczywiście da się to zrobić.
Fakt, można by sobie pomyśleć: „hmm, naprawdę zwykli enpece kosztują aż tak dużo?”. I cóż, odpowiedź brzmi: tak. Oczywiście jeśli bierzemy pod uwagę gry, które ma na myśli Sawyer, czyli pełnoprawne erpegi oferujące dużą wolność i sporo opcjonalnych rozmów, wyborów itd. Naprawdę warto więc doceniać produkcje, które idą w sporą liczbę postaci niezależnych, a już w ogóle wielki szacunek powinny budzić te tytuły, w których tacy niepozorni enpece mają swoją skomplikowaną historię. Warto tu wspomnieć chociażby o Pillars of Eternity, gdzie mogliśmy (drobny spoiler) wejrzeć we wspomnienia niektórych osób i dowiedzieć się o nich fascynujących rzeczy.
