Główny projektant Skyrima ma przepis na erpega idealnego. Wyjawił, czego oczekuje od Sentinela

Główny projektant Skyrima ma przepis na erpega idealnego. Wyjawił, czego oczekuje od Sentinela
Niedużo.

Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima, ma w Bethesdzie około dwudziestu lat stażu, a w 2021 roku przeszedł na zasłużoną emeryturę. Parę dni temu, w rozmowie z The Examined Game, przez około godzinę opowiadał o „swoich” grach, o fenomenie Skyrima, Sentinelu, Toddzie Howardzie czy innych erpegach: w szczególności o tym, czego Bethesda mogłaby się nauczyć od Larian Studios. Przyznał się też do własnych błędów oraz opowiedział, czego by sobie życzył od szóstej części The Elder Scrolls – i są to życzenia bardzo przyziemne.

Zapytany o to, jak udało się zrobić tak dobrą grę jak Skyrim, Nesmith stwierdził, że gdyby wiedział, to byłby obrzydliwie bogaty. Przyznał jednak, że wszystko jest zasługą zespołu, który pracował nad Oblivionem – studio nie zmieniło się za bardzo, więc korzystało dokładnie z tej wiedzy, którą miało wcześniej, przez co twórcy uczyli się na błędach i budowali na sukcesach. Według Nesmitha najlepsze sequele tworzy się tam, gdzie udało się zatrzymać część ludzi, a z nimi ich pomysły. Do tego trzeba mieć dobry pomysł na świat, na jego różnorodność. Na sam koniec trzeba szczypty szczęścia.

Pomogły też dane. W trakcie produkcji nie da się – co oczywiste – zbadać tego, jak zareagują gracze. Statystyki pokazywały, że po wyjściu z pierwszego lochu gracze ignorują główny wątek i idą, gdzie ich oczy poniosą.

Lekcję wyciągnął też z Baldur’s Gate’a 3, chociaż już na emeryturze – cieszył się, że ktoś tak dobrze przeniósł zasady D&D do gry. Bethesda wszakże zawsze wychodziła z założenia, że gracz może dołączyć do wszystkich gildii i przejść wszystkie ścieżki, dlatego sam był zdziwiony, jak dobrze się czuł, gdy decyzje w tytule Larian Studios zamykały mu drogę do części zawartości. Przyznał, że to, co mu się podobało, to kilka sposobów na wykonanie zadania, choć od developerów wymaga to więcej pracy. A złą postacią i tak mało kto gra – Nesmith stwierdza, że sam fakt, iż można zabić niewinnego enpeca ożywia świat, a raczej mało kto z niej korzysta.

Dodał przy tym, że nie ma złych sposobów na granie w gry. Kiedy tytuł zostanie wydany, należy do gracza.

Jednocześnie nie mógł się nachwalić Todda Howarda – jego zdaniem szef Bethesdy potrafi wyjść z wieży w kości słoniowej i postawić się w roli gracza. Przyznał, że się pomylił w sprawie gwiazdozbiorów – on chciał zwykłej listy, Howard uparł się przy tym, co znamy teraz, jeżeli chodzi o umiejętności w Skyrimie. Ten drugi miał rację.

Jeżeli chodzi o The Elder Scrolls 6, Nesmith zamierza stanąć w kolejce po Sentinela już pierwszego dnia, bo to będzie pierwsza część serii, przy której nie pracował. Chciałby od gry dwóch rzeczy: po pierwsze, porządnych wierzchowców z walką z siodła. Po drugie, drabin, po których da się wejść. Żadnego tam „otwartego świata dającego nam setki wyborów”. Konie i możliwość wdrapania się na stryszek bez konieczności parkouru. Skromnie!

Która część The Elder Scrolls jest najlepsza?

Dołącz do dyskusji