The Callisto Protocol z rozczarowującą sprzedażą. Wydawca wini krótką kampanię

The Callisto Protocol miało stanowić świeży początek dla Glena Schofielda, twórcy Dead Space’a. Debiutancka gra jego nowego studia Striking Distance była od początku określana jako produkcja AAAA (bo zwyczajowe trzy literki to za mało) i prawdopodobnie miała stanowić pierwszy fundament nowego uniwersum. Niestety, w świetle najnowszych doniesień koreańskiego serwisu MK Odyssey szanse na to znacznie zmalały…
Okazuje się bowiem, że stworzenie The Callisto Protocol kosztowało południowokoreańską spółkę Krafton ponad 160 mln dolarów. W związku z niemałym wydatkiem, wydawca miał dość konkretne wymagania sprzedażowe, które pozostają w odległej sferze marzeń. Tak przynajmniej twierdzą analitycy z Samsung Securities.
Firma oczekiwała łącznej sprzedaży na poziomie 5 milionów egzemplarzy. Patrząc jednak na obecną sprzedaż gry, przekroczenie progu 2 milionów przed końcem roku nie będzie łatwe.
Wydawca podobno upatruje przyczyn rozczarowania w tym, że The Callisto Protocol oferuje wyłącznie kampanię dla jednego gracza, a jednocześnie nie jest ona zbyt długa. To głównie te czynniki miały wpłynąć na niekorzystne oceny (od 68 do 70 proc. na Metacriticu, w zależności od platformy), a w efekcie rozczarowującą sprzedaż gry. Szkoda, że nikt nie wspomina nic o tym, w jakich warunkach podobno powstawał debiut Striking Distance, ani o tym, jak studio zapowiadało nowe animacje śmierci w Season Passie. Krafton liczy jednak, że część kosztów uda się jeszcze zwrócić za sprawą popremierowego wsparcia tytułu.
The Callisto Protocol trafiło na rynek na początku grudnia. Pecetowa wersja od razu spotkała się z krytyką graczy, którzy zwracali uwagę na koszmarną optymalizację. Nasz redakcyjny Ninho nie zostawił na nowej grze Glena Schofielda suchej nitki.
Czytaj dalej
25 odpowiedzi do “The Callisto Protocol z rozczarowującą sprzedażą. Wydawca wini krótką kampanię”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Gra nie słaba, nie jest wybitna, jest po prostu solidna. Horrory to obecnie niszowy gatunek, bo mamy pokolenie płatków śniegu. W samym Callisto trzeba było dodawać pomijanie animacji śmierci, bo płatki się bały oglądania zgonów, przyspieszać zmiany broni, jakby to był jakiś Fortnite. Oczekiwanie sprzedaży na poziomie 5 mln było głupie. Takie gry powinny mieć budżet, żeby zarobić przy sprzedaży 1 mln sztuk, do tego w ich przypadku wydatki na marketing są niepotrzebne. Lepiej przeznaczyć je na produkcję lub zaoszczędzić. Na sprzedaż Dead Space EA też będzie narzekać. Tak samo jak Sega na Obcy: Izolacja. Silent Hill 2 też się raczej nie sprzeda. Resident Evil to wyjątek.
Mam złe wieści, umiejętność odróżnienia dobrego gore od nadmiernego przychodzi z dojrzałością odbiorcy.
BTW, horrory to był niszowy gatunek może w latach 80-tych, dziś to ogromny przemysł bijący rekordy popularności i zarabiający kosmiczne pieniądze. Serio Fanboj, zajrzyj czasami do rzeczywistości, zapraszamy.
To jakie survival horrory zarabiają obecnie te kosmiczne pieniądze? Poza Residentem co ma 3 lub więcej milionów sprzedaży w pierwszych miesiącach po premierze? Dead Space, Evil Within, Tormented Souls, Izolacja sprzedało się podobno w kilkuset tysiącach lub trochę ponad milion. Do Residenta brakuje. Kiedyś tego typu gier było więcej, zwłaszcza z Japoni. Dino Crisis, Obscure, Suffering, Cold Fear, Silenty, Residenty, Alone in the Dark, Haunted House, Clock Tower itd.
Ustalmy jedną rzecz – bycie niszowym gatunkiem nie jednoznaczne ze sprzedażą poniżej miliona kopii. Wielość marek na rynku jest raczej niezmienna, bo za kazde Suffering masz jakis The Forest, itp., więc wyrażam duży sceptycyzm wobec twojego twierdzenia (chyba że masz jakieś dane, ale wątpię).
Najbardziej jednak uważam twoje zdanie o pokoleniu płatków śniegu za komiczne – horrory były bardzien niszowe kiedyś (bardziej pewnie ze względu na techniczne ograniczenia), teraz, w dobie indie są absolutnym mainstreamem, co dodatkowo łatwo udowodnić chocby popularnością RE, Obcego, calej serii od Supermassive, indyków właśnie, czy gier survivalowych (jak wspomniane wcześniej Forest). Nawet jeśli nie stanowią wszystkie bezpośredniej konkurencji do – bo ja wiem – gwiezdnych wojen, to daleko im do „niszy”.
No i gwoli ostatniego gwoździa do trumny tego argumentu – pokolenie płatków śniegu idzie do kina wydać 700 mln USD zeby obejrzeć „It”? Come on, man.
Porównanie do filmów nie jest trafne – widziałem gdzieś artykuł, w którym było opisane, że sporo osób może obejrzeć horror, ale w niego nie zagra. Film możesz przewinąć do przodu, możesz zasłonić oczy, a w grze żadnego fragmentu nie przeskoczysz. Czym innym jest patrzenie na film, a uczestnictwo w grze – na filmie patrzysz co robią bohaterowie, w grze sam walczysz czy uciekasz.
To kiedyś było więcej survival horrorów, w czasach PS1 – PS3. Obecnie podajesz za przykład gry Supermassive, które survival horrorami nie są. To są filmy, interaktywne, ale filmy. The Forest wygląda na zwykły survival, a nie survival horror jak Residenty czy Dead Space. Tego się sprzedaje dużo (dla mnie za dużo). A sprzedaż Obcego Izolacji była dla Segi rozczarowaniem, mimo sprzedaży 2 mln. Ktoś kto myślał, że sprzeda 4-5 mln był niepoważny. Indyki są indykami między innymi dlatego, że mają mniejsze budżety, więc i mniejsza sprzedaż wystarczy, żeby zarobić. Indyk sprzedając się w 500 tys. sztuk zadowoli developera, ale dla gry AAA te 500 tys. to będzie gwóźdź do trumny. Z Callisto przegięli pewnie z budżetem, żeby animacje i wygląd postaci były dopracowane, ale to nie sprawi, że miliony się na ten tytuł rzucą. Dead Space sprzedał się w 2 mln, jak Obcy – Callisto powinno mieć budżet, aby zwrócił się po przekroczeniu miliona sprzedanych sztuk, a nie celować w nierealne 5 mln.
@Playstation – widzisz, jest sporo prawdy w tym, co piszesz. Problem w tym, że używasz niektórych terminów zamiennie – raz „horror”, potem „survival horror”, co stanowi dość sporą różnicę, przyznasz.
Niemniej, zgadzam się w 100% z tym, że Callisto miało przegięty budżet i oczekiwania film wydawniczych są irracjonalne (przodowało w tym kiedyś Square Enix i widać ma wiernych naśladowców).
Nie zgadzam się natomiast z twierdzeniem, że horror rozumiany ogólnie jest niszowy, ani że widownia dziś jest jakoś wyraźnie wrażliwsza niż kiedyś. Myślę, że jest wręcz odwrotnie, przyzwyczailiśmy się do jumpscare’ów i gore tak dalece, że potrzebujemy już innej – często bardziej ambitnej – formy straszenia. Wystarczy spojrzeć na liczbę horrorów wychodzących co roku w giereczkowie. Survival czy nie, ludzie pragną horroru w różnych wydaniach i jest on jest najpopularniejszych gatunków, a niektóre jego iteracje są wręcz gigantami światowymi.
Ja nie uważam, że jest przesadnie dużo horrorów, bo też dla mnie horrorem nie są tytuły jak Medium, Until Dawn i wszystkie symulatory spacerowicza z dreszczykiem. Po prostu bez poczucia zagrożenia, a tym są czyhający przeciwnicy, ciężko mi coś traktować jako horror. W takim Until Dawn klimat jest fajny, ale w zasadzie zgon postaci niczego nie zmienia, gra toczy się dalej. W Medium zagrożenie jest tylko w określonych momentach. W pozostałych nic nam nie grozi, ciężko poczuć ten horror.
Mam wrażenie, że najwięcej jest obecnie różnych survivali oraz city builderów (i szpitali, parków, kampusów itd.). Do tego dodałbym jeszcze karcianki, gry taktyczne, platformówki czy retro shootery/ retro RPG. Trochę mało za to strzelanek trzecioosobowych (w tym cover shooterów) i singlowych FPSów, ale nie stylizowanych na retro, a takich jak Doom Eternal czy Titanfall 2. Chodzonych mordobić jak Sifu też nie ma dużo. I przede wszystkim bardzo, bardzo mało gier liniowych, z zamkniętą strukturą, ale intensywnym, ciekawym i urozmaiconym gameplayem. Takich gier na 10 godzin, ale ciekawych 10 godzin, gdzie co chwilę dostajemy jakąś nową mechanikę, broń, modyfikacje rozgrywki. Czyli wszystko czego nie ma obecnie w sandboksach.
No teraz rozumiem, o czym mówisz – raczej o konkretnej podkategorii horroru, która Ciebie interesuje. Tak bywa, moda się zmienia, czasami coś jest na fali (jak wspomniane retro shootery), a czasami pod falą (jak liniowe trzecioosobowe strzelanki). Wynika to jednak z dość naturalnego mechanizmu, ludzie potrzebują odmiany. Za kilka lat możemy przeżyć renesans takich tytułów, bo pojawi się jakiś wyjątkowo dobry, który rozgrzeje wyobraźnię. Nie widzę sensu w doszukiwaniu się przyczyn w „pokoleniu snowflake’ów”, bo przez to brzmi się trochę jak amigowy dziadek, który narzeka, że w grach 3D to wszystko ułatwili i upięknili, podczas gdy prawdziwe gry to takie, w których są znaki ASCII i trzeba używać wyobraźni. Myślę, że łapiesz o co mi chodzi.
Tyle, że to nie jest wyłącznie problem The Callisto Protocol. Trafienie do graczy z nową marką to szalenie trudna sztuka i główny powód, dla którego rynek jest zdominowany przez „bezpieczne” sequele. Bo, owszem, gracze będą jęczeć i marudzić, że „znowu to samo”, ale jednocześnie, wbrew własnym słowom, nie mają najmniejszego zamiaru dawać szansy czemuś nowemu. Tak na dobra sprawę, to gdyby zebrać do kupy wszystkie nowe marki z ostatniej dekady, okazałoby się, że poza naprawdę nielicznymi wyjątkami, prawie żadnej nie udało się zyskać szczególnej popularności. Za to takie Call of Duty będzie się sprzedawać, choćby piekło miało zamarznąć – i dlatego tak bardzo zależy na nim Microsoftowi. 🙂 Po co ryzykować i tracić pieniądze niczym wydawca The Callisto Protocol, skoro możesz klepać ten sam schemat przez dekady i za każdym razem zgarniać wagony pieniędzy?
Ktoś ostatnio przekonywał mnie, że remake Dead Space nie ma sensu. No to teraz zobaczymy, czy ten „odgrzewany kotlet” nie sprzeda się lepiej od gry będącej jego duchowym spadkobiercą. Stawiam, że jednak się sprzeda.
„Trafienie do graczy z nową marką to szalenie trudna sztuka i główny powód, dla którego rynek jest zdominowany przez „bezpieczne” sequele.”
Gracze chcą nowych marek, ale nie chcą kupować nowych marek. Było trochę gier, które się nie sprzedały dobrze, choć były dobre – Psychonauts, Beyond Good & Evil, Mirror’s Edge. Z czasem zaczęto je doceniać, ale zaraz po premierze było słabo. Callisto, Dead Space , Obcy i inne podobne tytuły nie będą się sprzedawać jak GTA, CoD, Fifa, bo nie są dla wszystkich. Ogromny budżet na takie tytuły się nie zwróci. Dead Space sprzeda się pewnie lepiej niż Callisto, ale myślę, że nadal poniżej oczekiwać EA. Jeśli EA myśli, że sprzeda Dead Space’ów tyle co Star Wars Fallen Order, to marny los czeka markę Dead Space i pewnie studio Motive.
Gra na internecie oceniana jako średniak przez regularnych recenzentów, zjechana przez osoby siedzące w gatunku a w growych podsumowaniach regularnie umieszczana jako jedna z najgorszych produkcji „AAA(A? lol)” roku 2022 – zaprawdę zagadka stulecia dlaczego Calisto Protocol sprzedaje się poniżej oczekiwań.
@NEZI23
Tyle, że żadna z wymienionych przez ciebie rzeczy wcale nie musi mieć przełożenia na sprzedaż. Patrz: Pokemon Scarlet/Violet, jedna z najgorzej ocenianych przez graczy produkcji zeszłego roku. O dziwo, niekoniecznie przez recenzentów, ale rok 2022 pokazuje, że ich zdaniem nie warto zawracać sobie głowy.
Pokemon to marka o wiele większych zasięgach. Mam wrażenie, ze jest ogrom ludzi, którzy w ciemno kupią wszystko co związane z tą marką.
@SHADDON
Nie musi, ale w dużym stopniu często ma. Wymienione przez Ciebie Pokemony to razem z taki Codem czy Fifą tylko kilka przykładów marek mających spore grono lojalnych fanów, którzy zawsze kupią nową część bez względu na jej oceny/jakość
Mam wrażenie, że w przypadku nowego Calisto Protocol, który nie posiadał ustabilizowanego grona odbiorców, ludzie jednak uważniej się przyglądali ocenom i opiniom przy premierze.
Mam dwóch znajomych którzy planowali kupić CP (słaby skrót) na premierę, ale po recenzajch sobie odpuścili, kurde, sam liczyłem że gra okaże się dobrą produkcją i ją sprawdzę tak szybko jak będę miał możliwość, ale teraz planuję zrobić to przy okazji jak już cały pakiet srogo zjedzie z ceny.
O to właśnie chodzi: nowe marki mają i zawsze będą mieć problem ze zdobyciem rynku zdominowanego przez uznane serie, również dlatego, że wszyscy będą im się przyglądać przez lupę i to, co takim Pokemonom nijak nie zaszkodzi, w przypadku nowego IP będzie uznane za deal breaker.
Nie ma wątpliwości, że stan techniczny The Callisto Protocol nijak nie pomógł sprzedaży, ale całkiem możliwe, że gra i tak nie sprzedałaby się wybitnie będąc na każdym kroku porównywaną ze znacznie głośniejszym Dead Space. Nie bez powodu nawet molochy pokroju Sony trzymają w ryzach budżety debiutantów. Nigdy nie wiesz, czy inwestycja na siebie zarobi.
W opisanej przez Ciebie sytuacji jest jeden mankament. Bo CP jest dzieckiem autorów Dead Space. Wiec dla fanów takich klimatów CP już miało marketingowo łatwiej.
Dobrze że się nie nakręcałem na The Callisto Protocol inaczej bym się rozczarował, sam model rozgrywki próbował oferować graczom coś innego początkowa walka bez broni z naciskiem na qte, do tego jeszcze doszła kiepska optymalizacja portu PC, samo The Callisto Protocol powinno wyjść minimum pół roku później aby producent mógł lepiej dopracować model rozgrywki jaki i przetestować dokładnie silnik gry.
Jak się wypuszcza grę z fatalnym stanem technicznym na PC i konsole poprzedniej generacji (bo tylko na XSX/S i PS5 było płynnie) to czego oczekiwali? Że ujdzie im coś takie na sucho? Poza tym quaz w swojej recenzji narzekał na parę mankamentów związanych z grą, choćby to, że przy walce bronią białą z potworami trzeba ciągle robić uniki, poza tym trzymanie wrogów na dystans jest praktycznie niemożliwe, bo szybko do ciebie dobiegają. Miał zastrzeżenia do polonizacji, czasem polskie teksty są dłuższe niż mowa w angielskim (bardzo możliwe, że tłumacz dostał do przekładu teksty, które potem przycięto), czasem coś źle przetłumaczono z kontekstem sytuacji, czy też inne babole (np. zamiast Kuźnia mamy Kuźni, podejrzewam, że to problem techniczy z kodem gry, bo jest limit znaków). W dodatku wersja na premierę miała bugi, bo po ciężkiej walce mogliśmy nie podnieść przedmiotu, więc trzeba było wczytać stan gry i zaczynać bitkę od początku. Gdyśmy dostali produkt bardziej dopracowany to bardzo możliwe, że 5 mln by pękło, a tak mleko się już rozlało. Na Steam musiało być sporo zwrotów, bo w chwili premiery Steamspy pokazywał 800 tys. sztuk, obecnie grę posiada 276 000 użytkowników platformy Valve.
Dlatego jestem za większą liczbą exclusive’ów lub gier wychodzących na jedną platformę a po jakimś czasie na kolejne. Z Calliso na PS5 nie miałem żadnych błędów technicznych, żeby czegoś nie można było podnieść, żeby skrypt się nie odpalił, żadnego przycinania animacji, zablokowanych postaci. Jedynie problemy z polonizacją. A co do przytoczonej recenzji:
– „przy walce bronią białą z potworami trzeba ciągle robić uniki” – o to chodziło, tak została zaprojektowana. Seria uników i potem atak. Jak odstrzelisz przeciwnikowi rękę to wiesz, że wykona tylko jeden atak i po uniku od razu go atakujesz.
– „poza tym trzymanie wrogów na dystans jest praktycznie niemożliwe, bo szybko do ciebie dobiegają”. Szybko dobiegają? No straszne, jak oni mogą?! I jeszcze pewnie po dobiegnięciu atakują?!! Dobry Boże! Co to za gra? A trzymać na dystans możesz. Używając rękawicy (po wzmocnieniu sam rzut zadaje obrażenia, może też zabić od razu), odstrzeliwując nogi czy odbiegając w drugi kąt lokacji. Przeciwników można rzucić w przepaść, nadziać na elementy otoczenia, a jak jest ich więcej to skorzystać ze strzelby. Mocny atak pałką odrzuca kilku przeciwników naraz.
Przyczepiłbym się za to do broni, brakuje im takiego zróżnicowania jak w Dead Space, gdzie na różnych przeciwników dobrze się sprawdzało rożne uzbrojenie.
Taa pewnie myślą, że multiplayer teraz to odratuje xD Mam nadzieję, że nie i po prostu zrobią następnym razem dobry system walki, rozwoju, dobrze zaprojektowane lokacje i bossy i większą różnorodność przeciwników. W skrócie, niech zrobią dobrą grę to się sprzeda 😀 Wlali mnóstwo hajsu w grafikę i aktorów, a zapomnieli o reszcie, licząc że „jakoś to będzie”.
Przykład Kingdoms of Amalur:Reckoning pokazuje, że drogie i nowatorskie (no, zapowiadane jako takie), ale i długie gry, też niekoniecznie muszą okazać się sukcesem.
BTW Debiutancka gra studia, duże nazwisko za sterami, buńczuczne zapowiedzi (AAAA, lol), spora ekipa i olbrzymie nakłady na produkcję ze źródeł o skomplikowanej historii, chwilowy hype, zmiana setting’u na zaawansowanym etapie produkcji i rozczarowująca sprzedaż.
Ciekawe jak często ma miejsce taki scenariusz. Znaczy w tej branży.
Czekałem na tą grę ale dostałem już wcześniej nauczkę i przestałem zamawiać gry przed premierą i jak widać w tym przypadku bardzo dobrze zrobiłem. Fatalna optymalizacja, mnóstwo niespełnionych obietnic, błędy w grze powodują, że spojrzę na nią dopiero kiedy będzie sprzedawana za jakieś 50zł
Każdy fan Dead Space jest zwiedziony tą grą. To teraz wyobraźcie sobie co czują fani serii Company of Heroes po beta testach 3ki.
Typowe oderwanie od rzeczywistości wydawcy. Krytykowano w tej grze praktycznie wszystko z wyjątkiem czasu gry, i tego, że to tylko single xD
Brak multi, tylko i wyłącznie. Tak Doom z 2016 sprzedał się dobrze dzięki swojemu przełomowemu multiplayerowi.