Gothic Remake: Twórcy odpowiadają na najczęściej zadawane pytania

Gothic Remake: Twórcy odpowiadają na najczęściej zadawane pytania
"Sam Goldman"
A w gratisie nowe oblicze Kretoszczura. Wygląda, jakby urwał się z Fallouta 3 i szukał dla siebie nowego uniwersum...

W czasach remake’ów powroty kultowych marek są już właściwie codziennością. Jednak o ile niektóre mogą wrócić niemalże nienaruszone, jak na przykład ostatnio wydany Dead Space Remake, tak dinozaury pokroju Gothica muszą przejść całkowity lifting strony wizualnej i wielu mechanizmów, by móc konkurować ze współczesnymi grami. Demo sprzed 3 lat pokazywało mniej więcej, z czym będziemy mieli do czynienia, ale kolejne informacje znacznie zmieniły postrzeganie remake’u tego klasyka.

Koncert życzeń fanów Gothica świetnie podsumował już jakiś czas temu b-side, więc zamiast opiniom społeczności, przyjrzyjmy się temu, co tworzące remake Alkimia Interactive ma do powiedzenia w kwestii odpowiedzi na najczęściej zadawane przez fanów pytania.

Gothic Remake

Nad grą Gothic Remake pracuje około 40 osób, choć należy doliczyć do tego wsparcie z zewnętrznych studiów. Najważniejsza informacja dla tych, którzy nie śledzą tematu powstawania gry zbyt dokładnie: wszyscy rozczarowani demem z 2019 roku i tym, jak mało miało wspólnego z klimatem oryginału, mogą odetchnąć z ulgą:

Po zebraniu całego feedbacku zdecydowaliśmy, że zaczniemy pracę od zera i ostateczna wersja gry nie będzie miała praktycznie nic wspólnego z grywalnym demem.

Remake ma być tak wierny oryginałowi, jak to tylko możliwe. Tam, gdzie istnieje taka możliwość, twórcy chcą skorzystać z pierwotnie występujących aktorów głosowych. A co z muzyką z „jedynki”? Prawa do niej faktycznie pozostają w rękach Alkimii i THQ, ale póki co firmy nie potwierdzają, czy skorzystają z oryginalnego score’u. Na pewno pojawią się nowe kompozycje od Kaia Rosenkratza, czyli człowieka odpowiedzialnego za oprawę muzyczną trylogii Gothic i pierwszego Risena (fragment tej muzyki w poniższym filmiku).

Jak wspomniałem wcześniej, nie wszystko da się zrealizować identycznie, więc gdzieniegdzie twórcy idą na ustępstwa – nowy system walki ma odwoływać się do tego z Gothica 1 i 2, ale będzie… no właśnie, nowy. Na ile będzie to możliwe, developerzy chcą utrzymywać stały kontakt ze społecznością oraz informować ją o wszystkich podejmowanych krokach, ale ciągle wiele rzeczy stoi pod znakiem zapytania, jak np. cena i wymagania sprzętowe gry Gothica Remake, a także dokładna data premiery. Na tę chwilę wiemy tylko, że gra ukaże się na pecetach, PS5 oraz Xboksach Series X|S.

https://www.youtube.com/watch?v=zWWyYBFbq7s&ab_channel=THQNordic

Nowe oblicze starego Kretoszczura

O dłuższym materiale wideo z samej rozgrywki możemy na razie pomarzyć. Alkimia za to wypuszcza co parę tygodni rozmaite drobiazgi, które cieszą społeczność. Pokazano odświeżony design goblinów i krwiopijców, były obrazki ze Starego Obozu i modele pancerzy oraz nagranie prosto z kopalni.

Kilka dni temu Alkimia zaprezentowała też nową wersję Kretoszczura – pospolitej kreatury spotykanej powszechnie w całej Górniczej Dolinie. Nie jest to przeciwnik zbyt wymagający (bo hej, jak mocarny może być stwór powstały z połączenia szczura i kreta?) i na pewno nie tak charakterystyczny dla serii jak Ścierwojad, ale doskonale pamiętam, że 20 lat temu napsuł mi sporo krwi. 

Gothic Remake

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że paskuda bardziej przypomina swojego imiennika z Fallouta 3 – choć jest to dopiero artwork, a nie ostateczny model.

PS Jeśli jesteście głodni ciekawych rzeczy, związanych z powyższą marką, to przeczytajcie koniecznie opowiadanie Dzienniki z kolonii, które specjalnie dla nas napisali ludzie od wspaniałego LARP-a Gothic..

16 odpowiedzi do “Gothic Remake: Twórcy odpowiadają na najczęściej zadawane pytania”

  1. Ten fragment muzyki brzmi jak jeden utwór z Kronik Myrtany, i szczerze nie pamiętam go ani z 1 ani 2. Czyżby Kaiowi tak się spodobał twór Polaków, że zapożycza sobie, czy jednak ta melodia była w oryginale, a ja po prostu zapomniałem?

    • To wyraźnie odświeżona wersja motywu ze Starego Obozu, posłuchaj oryginału na YT

    • „To wyraźnie odświeżona wersja motywu ze Starego Obozu, posłuchaj oryginału na YT”

      A propos kawałka ze Starego Obozu. Czy ktoś zauważył fragment pożyczony z utworu Herr Mannelig?

  2. Dla mnie to bzdura trzymanie się na siłę jak najbardziej pierwszego gothica. System walki powinien być całkowicie przebudowany, bo w oryginale było to po prostu beznadziejne.

    • Dlaczego było beznadziejne? Miałeś szeroką paletę ataków, blok, widoczne zmiany stylu walki po podszkoleniu umiejętności, do tego nastawienie na pojedynki zamiast walki z kilkoma przeciwnikami na raz. Sterowanie nie było idealne ale nie nazwałbym tego systemu złym, raczej dopasowanym do klawiatury.

      W której grze tego typu jest lepszy system walki, bo nie mogę znaleźć żadnej. Jeśli chodzi o możliwość zaklikania kogoś na śmierć jak np. w Wieśku to spoko, niektórzy lubią takie, ale ja tam wolę zostać przy starym, bardziej zręcznościowym systemie. Niestety przy sterowaniu myszką będzie on i tak ciężki do odtworzenia więc zapewne go w jakimś stopniu zmienią, ale obawiam się że na gorszy.

    • System walki w Gothicu był świetny bo wymagał od gracza przynajmniej odrobiny umiejętności i skupienia na tym co się robi, więc pewnie zostanie całkowicie wyrzucony do kosza i dostaniemy standard, czyli „klikaj jak najwięcej jednym okiem przeglądając na komórce fejsa”. Oczywiście pewne usprawnienia i wygładzenie niektórych zmarszczek się przyda, ale miejmy nadzieję że walka wciąż będzie wymagać posiadania mózgu.

    • Gothic to nieliczny z przykładów, gdzie liczyły się umiejętności gracza, a nie tylko spamowanie jednego klawisza. To tak jak dobry gracz jest w stanie zabić Ork lagą dawało uczycie, że to nie tylko puste wklikiwanie statystyk, a nasz (gracza) rozwój.

      Ogólnie w Gothicu bardzo cenie, że nie robił z nas debili i nie prowadził za rączkę.

      Gothic: Idź do tej małej wioski, wypytaj mieszkańców, połącz wątki, pokręć się trochę w bardziej szemranym towarzystwie. Gdzieś przy starym drzewie, jest domek, to miejsce może nakreślić coś więcej, ale nie wiesz gdzie może być.

      Wiedźmin: Włącz zmysły, idź po czerwonych śladach, znaczniki masz na mapie, masz jeszcze pole zaznaczone na minimapie, gdzie trzeba szukać.

    • „Miałeś szeroką paletę ataków,”
      całe trzy

      „blok”
      łaaaał

      „do tego nastawienie na pojedynki zamiast walki z kilkoma przeciwnikami na raz”
      w którym niby miejscu? Przeciwników trzeba było kiteować bo system walki inaczej nie ogarniał. Popsuty system to nie design.

      „W której grze tego typu jest lepszy system walki, bo nie mogę znaleźć żadnej.”
      Praktycznie każdej od wiedźmina przez bayonetty po nawet tak proste jak soulsy a zwłaszcza sekiro.

      system walki gothica to drewniane g*wno i tylko psychofani mogą go bronić. Ja jestem fanem gothiców, ale nie psychofanem. System walki jest do kosza.
      Jedyną wartość jaką miał, to zmiana animacji w trakcie usprawniania umiejętności, TO jest warte uwagi.

      „gdzie liczyły się umiejętności gracza, a nie tylko spamowanie jednego klawisza”
      no tak bo trzeba było do niego trzymać ctrl xD Większość przeciwników dało się i zwykle pokonywało się klikając klawisz do przodu rytmicznie

    • @NAXSTER
      Brakuje Ci wiedzy, stąd mylne rozumowanie. Walka w gothicu jest złożona, czasem lepiej zostawić niższy poziom rozwoju, bo jest skuteczniejszy, czasem tylko konkretny jest w stanie kontrować ataki, czasem bez innego w ogole nie ma szans na wygraną. Blok jest złożony, nie możesz go sobie spamować, bo wtedy deska na bank, trzeba wyczuć i znać ruchy przeciwnika, to są godziny jak nie dłużej.

      Mówie tu o o modach, które tak naprawdę stanowią 80% obecnego gothica, trafił Cię Efekt Dunninga-Krugera, bazujesz na podstawce, czyli na gothicu z przed 20 lat, w momencie gdzie był rozwijany przez fanów i jest do dziś.

    • Szczerze mówiąc, chyba widziałbym system walki przerobiony na coś w stylu For Honor albo Kingdom Come: Deliverance… Wywalić konieczność trzymania jakiegoś przycisku i wybierania kierunku ataku, a zamiast tego wbudować kierunki ataków do ruchów myszą i soft-targeting, który i tak w Gothicu od zawsze był. Można by wtedy zachować podstawowy styl walki (czyli atak prosty, z lewej, z prawej i blok), ale w znacznie bardziej przystępny i intuicyjny sposób. Nie wiem, czy warto byłoby dodawać jakieś kolejne opcje walki, bo przy łatwiejszym i płynniejszym wyprowadzaniu ataków w zaproponowanym przeze mnie systemie ilość i płynność kombinacji byłaby chyba wystarczająca… Może jakiś kopniak byłby przydatny żeby móc odepchnąć przeciwnika kiedy nas oblezą w kilku, albo nawet strącić z urwiska czy muru, czegoś takiego mi w Gothicu brakowało. Jednak na 100% chciałbym widzieć w remake’u manualne celowanie z łuku – ewentualnie z opcją auto targetu jak w oryginale, jednak pamiętam, jak często celownik ,,kleił się” do złego celu, i jak bardzo brakowało mi możliwości strzelania tam, gdzie chcę, a nie w to, co gra myśli, że chcę strzelić. 🙂

    • FeldmarszalekDuda 4 lutego 2023 o 18:48

      @naxster
      „”W której grze tego typu jest lepszy system walki, bo nie mogę znaleźć żadnej.”
      Praktycznie każdej od wiedźmina przez bayonetty po nawet tak proste jak soulsy a zwłaszcza sekiro.””

      Tylko że to nie są „gry tego typu”. Gothic ma bardzo down-to-earth podejście we wszystkich aspektach rozgrywki. Sterujesz zwykłym ziomkiem o zwykłych ludzkich zdolnościach. A wszystkie gry które wymieniłeś albo mają bohaterów o nadludzkich zdolnościach, albo mają takie poszanowanie dla realizmu, że można w nich na lajcie fikać koziołki w ciężkiej zbroi trzymając w ręce łopatę turbiny wiatrowej podpisaną w ekwipunku jako „miecz”. Albo jedno i drugie.

      A jeżeli twierdzisz że którykolwiek wiedźmin ma system walki istotnie lepszy od gothików to autorytatywnie stwierdzam że mylisz system walki z animacjami.

  3. „ostateczna wersja gry nie będzie miała praktycznie nic wspólnego z grywalnym demem” I całe szczęście! To „grywalne demo” (a są niegrywalne?) wyglądało jakby twórcy znali Gothica tylko z filmów na YT. Kompletne nieporozumienie.

    • była bardzo grywalna jak na vertical slice. Lokacja była super, rozwiazanie systemu dialogów też, pierwszy quest jako zdobycie miecza bardzo gothicowy. Tylko trzeba było przejść więcej niż tragiczny wstęp.

    • Przeszedłem całe demo i uważam, że było beznadziejne. Jedyne co w nim się broniło to grafika, cała reszta była do niczego, od systemu dialogów począwszy(brak możliwości pominięcia kwestii), na okropnym systemie walki kończąc.

  4. Kretoszczur wygląda świetnie!. Jest w nim istotnie kretoszczur bo oryginał wyglądał trochę jak dinozaur. A że fallout ma podobnego, no cóż w gothicu są też velociraptory, nie wszystko było tam hiper unikatowe

  5. Kretoszczur z remake’u wygląda jak golec piaskowy.
    Wolę bardziej kultową, fantastyczną bestię z oryginału.
    Jeśli twórcy gier przy tworzeniu przeciwników będą inspirować się pojedynczymi gatunkami zwierząt, siłą rzeczy natrafimy na wiele powtórek (takich, jak tutaj).
    Może i trudno wymyślić coś zupełnie oryginalnego, ale da się też przecież pożyczyć różne cechy wyglądu od kilku różnych zwierząt. A takich kombinacji jest już mnóstwo.

Dodaj komentarz