Half-Life: Alyx – Mod pozwala przejść grę od początku do końca bez gogli VR

Half-Life: Alyx w pewnym stopniu jest produkcją równie rewolucyjną, co poprzednie odsłony, jednak skala tej rewolucyjności będzie w pełni zrozumiała tylko dla tych, którzy mieli okazję zagrać – żaden film ani screeny nie pokażą tego, czym jest Alyx. A że VR dalej jest stosunkowo drogi, to nie wszyscy gracze mają swój zestaw… Co nie przeszkodziło Alyx w pierwszych miesiącach po premierze w sprzedaniu przyzwoitej liczby kopii. Valve, świadome zainteresowania tytułem, wkrótce ogłosiło wsparcie dla modów i zrobiło to miesiąc po tym, jak pierwsza fanowska przeróbka usuwająca konieczność gry w VR ujrzała światło dzienne.
Tyle, że tamten mod zamieniał Half-Life: Alyx w Trespassera, a skoro od premiery gry minęły już 3 lata, to kolejne ekipy próbują swoich sił w przeniesieniu jej na ekrany monitorów. Jedna z nich, GB_2 Development Team poinformowała właśnie, że udało im się osiągnąć imponujący kamień milowy w pracy nad modem: Half-Life Alyx NoVR jest grywalne od początku do końca.
Grę można przejść do końca, z w pełni zaimplementowanymi rękawicami grawitacyjnymi oraz fabrykatorami, dzięki którym można ulepszać broń.
Modyfikacja dalej wygląda trochę sztywno i nienaturalnie, ale autorzy nie składają jeszcze broni. Kolejnym krokiem w rozbudowie Half-Life Alyx NoVR będzie dodanie nowych animacji rąk głównej bohaterki, wchodzących w interakcję z przedmiotami w świecie gry. Do tego zmiany w ulepszeniach pukawek, funkcjonalny HUD i zwiększona liczba przedmiotów, z jakimi można wchodzić w interakcję. Co ciekawe, twórcy pracują też nad implementacją moda do innych projektów, np. Levitation, o którym kiedyś pisałem.
Modderzy udostępnili film pokazujący dokonane postępy, ale nagrano go w na tyle późnym etapie fabuły, że będzie tu pełno spoilerów. Oglądacie na własną odpowiedzialność:
Inną sprawą jest to, czy Half-Life: Alyx rzeczywiście potrzebuje modyfikacji wycinającej z gry jej najważniejszy element. Kilka lat po premierze produkcji gogle VR ciągle nie nie są powszechnie spotykane. Nawet PS VR 2 nie uratowało tego segmentu rynku i dopóki nie pojawi się coś, co zwiększy dostępność sprzętu oraz jednocześnie obniży jego cenę, wirtualna rzeczywistość pozostanie ciekawostką dla graczy z grubszymi portfelami. Z drugiej strony cały projekt Alyx został zbudowany wokół VR-u, więc granie na monitorze z pewnością spłyci doznania – wszak ostatni Half-Life to jednak coś więcej niż strzelanka z dodatkiem mechanik manipulowania elementami otoczenia rodem z horrorów Frictional Games, co udowadnia chociażby jej potencjał w edukacji.
Jeśli jesteście zdecydowani by spróbować, Half Life Alyx NoVR pobierzecie z tego miejsca.
Czytaj dalej
9 odpowiedzi do “Half-Life: Alyx – Mod pozwala przejść grę od początku do końca bez gogli VR”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
„Nawet PS VR 2 nie uratowało tego segmentu rynku i dopóki nie pojawi się coś, co zwiększy dostępność sprzętu oraz jednocześnie obniży jego cenę, wirtualna rzeczywistość pozostanie ciekawostką dla graczy z grubszymi portfelami” – dżizas, coś takiego pojawiło się już 2,5 roku temu i nazywa się Oculus/Meta Quest 2, którego istnienie usilnie staracie się ignorować…
Wreszcie będzie można w to zagrać bez narażania się na mdłości. Inna rzecz, że Valve powinno przestać się krygować i dać HL Alyx w wersji dla większej liczby osób. Mam przeczucie graniczące z pewnością, że sprzedaż takiej bez-VR-owej wersji byłaby olbrzymia. No ale to Valve, czego to się nie robi dla promocji Indexa.
Alyx to gra stworzona do VR z mechanikami, które mają sens tylko przy wykorzystaniu kontrolerów ruchowych… Granie w tą grę bez wykorzystania sprzętu VR to jak lizanie loda przez szybę. Tak jak wiele gier flatscreenowych nie nadaje się do VR, tak Alyx bez VR nie ma po prostu sensu.
Jak patrzę na te fragmenty gameplayu z modem, to dla mnie jak najbardziej ma to sens. A po dopracowaniu to już w ogóle. Nie potrzebuję tam machać ręką, by podnieść headcraba, czy bazgrać kredą na tablicy (a to da się akurat rozwiązać sterowaniem myszą). Tak czy siak, widzę po tym modzie, że kiedyś jednak w to zagram bez nakładania gogli na głowę i bez dostawiania miski na wszelki wypadek (Gran Turismo Sport VR – nie pozdrawiam)
OK, tak to sobie tłumacz, będzie ci raźniej 🙂
Tylko, że Alyx jak na gierki vr jest kiepskie pod względem mechanik. Gdyby Valve zrobiło to we współpracy ze Stres Level Zero tak jak mieli to proponowane przez nich (przed wyjściem Boneworks) to by to było ciekawe. A tak to jest to gra z dobrą historią ale dla vr to wydmuszka
@BZG: nie jestem fanem Alyx i uważam, że jego hype jest trochę przesadzony, bo jest wiele lepszych gier VR, ale bez przesady, jeśli chodzi o mechaniki, to Alyx robi swoje i jest w tym całkiem niezłe. Nie jest tak hardkorowe jak Boneworks czy Bonelab, ale ma za to genialne momenty jak Jeff, walki z elektropsami czy cała sekwencja finałowa.
Bo do VR trzeba się przyzwyczaić. Nie zaczyna się od takich gier. Sam niedługo po zakupie gogli kupiłem Alyx i nie grałem zbyt długo, bo dawałem radę jedynie się teleportować, a i z tym po jakimś czasie zaczynałem się źle czuć.
Najpierw trzeba pograć w gry w których stoi/siedzi się w miejscu, np. Beat Saber, Prison Boss VR, Synth Riders, Down the Rabbit Hole, Moss, I Expect You to Die, Rags to Dishes, Cook-Out, itd.
Do tego oglądanie filmów/seriali w darmowej aplikacji Bigscreen (jest na Steam) – spędziłem w niej na początku kilkadziesiąt godzin i potem od razu widziałem efekty przyzwyczajenia się.
Jak chcesz się przyzwyczaić do jeżdżenia to coś wolniejszego, np. Euro Truck Simulator 2 lub American Truck Simulator zanim przerzucisz się na wyścigi.
A z gier w których się chodzi, najlepiej zacząć od gier z teleportacją, a ja później w Alyx przyzwyczajałem się teleportując się na większe odległości, a na bliższe chodząc powoli po pomieszczeniach, ale ostatecznie odstawiłem kiedyś grę na później i wróciłem do niej w zeszłym tygodniu i mogę normalnie w niej cały czas biegać bez żadnych skutków ubocznych. To wszystko kwestia przyzwyczajenia – tak jak gdy siedzisz w samochodzie jako pasażer, nie widzisz zupełnie drogi bo np. czytasz książkę, to też moment dostaniesz mdłości jak nie jesteś przyzwyczajony i oczy widzą że się nie ruszasz, a ciało czuje że się ruszasz. Z VR jest w drugą stronę – oczy widzą ruch, a ciało go nie czuje.
Zanim się przyzwyczaiłem, miałem dość po pół godziny – godzinie. Po prawie roku zabawy z VR od maja zeszłego roku (wcale nie tak dużo czasu, bo steamvr naliczył mi 270 godzin) nie mam problemu z wielogodzinnymi sesjami w VR – 6 godzin w No Man’s Sky, raz 10 godzin w American Truck Simulator jak robiłem event, regularnie po kilka godzin w przeróżnych grach po kolei. Jak przestaję grać to ze względu zmęczenia fizycznego (szczególnie po czymś w stylu Pistol Whip czy Beat Saber na trudniejszych utworach), a nie przez dyskomfort, którego już nie odczuwam.
Przyznam szczerze, że na początku miałem pewne wątpliwości czy VR było dobrym zakupem, właśnie ze względu na mdłości, ale po przyzwyczajeniu się, zupełnie teraz nie żałuję i lubię przeplatać „płaskie” gry grami VR.
PS. Mam HP Reverb G2 V2 i RTX 3080 12GB (zwykle pojawiają się o to pytania po takich postach).
A ja akurat jestem przeciwny modowi. Tzn jeśli ktoś chce, to proszę bardzo, jednak mnie wersja VR urzekła. Na szczęście nie mam problemów przy wielogodzinnym posiedzeniu w innej rzeczywistości. A pisanie, że powinni oficjalnie wydać na płaskie ekrany by zwiększyć dostępność, jest według mnie słabym tłumaczeniem. Gra wyszła pod konkretny sprzęt i taka przeróbka to jest upośledzanie jej. Nie wyróżnia się wtedy niczym, od setek innych fpsów.