9
15.10.2017, 21:53Lektura na 6 minut

Assassin´s Creed Origins: Początek zmian [PUBLICYSTYKA]

Mimo tytularnego odwołania do początków Origins zdradza reformatorskie zacięcie. I spory zmysł obserwacji, bo też jego projektanci bacznie przyglądali się seriom Far Cry, Fallout i Dark Souls oraz trzeciemu Wiedźminowi.

O najmniejszej (bo najbardziej "wyciekanej") niespodziance tegorocznych E3 długo wiedzieliśmy tyle, że zaprosi nas na wycieczkę do starożytnego Egiptu. Skoro jednak do rzeczonej wycieczki pozostało niewiele czasu, przyjrzyjmy się nowinkom, jakimi spróbuje nas skusić dobrze znane biuro podróży.

Koniec z eagle vision! (I minimapą)

Tym razem nie skorzystamy z asasyńskiego "szóstego zmysłu". Zamiast tego Bayek (p.o. protagonisty) wykorzysta... zdalnie sterowanego orła, który ma działać podobnie do sowy z Far Cry: Primal i drona ze Sniper: Ghost Warrior 3.

Początkowo ptak pozwoli nam po prostu rozeznać się w terenie, ale na późniejszych etapach zabawy oznaczy cenne przedmioty, nieprzyjaciół i zwierzęta oraz dokona cichych zabójstw. W nawigacji pomoże też kompas, nieco przypominający ten znany z ostatnich odsłon Falloutów i cyklu The Elder Scrolls.

asc1_c0c1z.jpg

Przebudowa systemu walki

Starcia w Assassin’s Creed, Cieniu Mordoru czy Batman: Arkham <<tu wpisz odsłonę>> bazowały na animacjach. Ot, gracz klikał w większym lub mniejszym skupieniu przyciski odpowiedzialne za ataki, a wewnątrzgrowy system "teleportował" postać do najbliższego oponenta i pieścił oczy na poły taneczną wirtuozerią.

Origins to nie krok, lecz sus w dobrą stronę, bo produkcja zaprzyjaźniła się z hitboksami. Uprzednio dystans był mało istotny (gra sama go skracała), jeśli zaś teraz zdecydujesz się wyprowadzić cios w oddaleniu od adwersarza – nie ma zmiłuj, ostrze po prostu przetnie powietrze.

Developerzy oddadzą do naszej dyspozycji dwa typy ataków – zwykły i silny. Ten drugi ma posłużyć do przełamywania obrony, a po naładowaniu pozwoli przyszpilić przeciwnika do ziemi. Ogromne znaczenie będą mieć typy oręża, który podzielono na podwójne ostrza, miecze, broń ciężką, włócznie, berła, obuchy i chapesze (czyli staroegipskie, sierpowate klingi). Każda z nich ma nas kusić jakimś niuansem. Niekiedy będzie to specjalne kombo lub cały łańcuch ataków, innym razem – tryb furii, w którym będziemy się tłuc w zwolnionym tempie. Skorzystamy też z finisherów, które będą jednak wymagać naładowania paska adrenaliny.

Jeśli zdecydujemy się chwycić za oręż niewielkich gabarytów – będzie się go dało połączyć z tarczą. Uzyskamy tym samym dostęp do parowania ataków (gdy uda nam się wykonać manewr akurat w momencie wyprowadzania ciosu, błyskawicznie uskutecznimy kontrę). Tym, którzy zdecydują się na broń dwuręczną, pozostaną uniki (acz warto pamiętać, że odskoczyć będziemy mogli maksymalnie trzy razy. Później Bayek będzie musiał odsapnąć).

Słowem: ktoś tu bacznie przyglądał się tytułom rzeźbionym przez From Software.

CZYTAJ DALEJ NA NASTĘPNEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Mateusz Witczak

Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.

Profil
Wpisów3462

Obserwujących20

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze