5
14.08.2019, 16:00Lektura na 10 minut

Borderlands 3 – już graliśmy

Na miesiąc przed premierą Borderlands 3 miałem okazję przez kilka godzin pograć w niemal finalną wersję gry. Rewolucji tu nie widać. Wszystko jednak wskazuje na to, że tak czy inaczej dostaniemy bardzo dobrą grę.


Grzegorz „Krigor” Karaś

To już trzecia, a licząc z niezbyt udanym Pre-Sequelem – czwarta część zapoczątkowanej niemal 10 lat temu serii. I pierwsza zarazem, która trafia na obecną, nie tak już świeżą przecież generację konsol. Gearbox kazał nam długo czekać. Kilka godzin, jakie spędziłem przed ekranem w Londynie, na specjalnie przygotowanej przedpremierowej prezentacji, pokazuje jednak, że chyba warto było uzbroić się w cierpliwość. Dostaniemy grę, jaką pamiętamy – rozbudowaną o elementy, które świetnie wpływają na radochę z grania.

Więcej, niż można unieść
Borderlands to przede wszystkim uzbrojenie. Jak to się przechwalają twórcy – gazylion pukawek. Rzeczywiście, coś w tym jest. Podobnie jak poprzednio gnaty na ogół są generowane losowo, różniąc się przy tym szeregiem właściwości. Szybkostrzelność, obrażenia od pojedynczego wystrzału, pojemność magazynka, sposób celowania, w końcu typ pukawki i jej wygląd zewnętrzny – to najważniejsze czynniki, a ich kombinacja przekłada się na skuteczność danej sztuki w boju. Mamy też oczywiście minimalny poziom, od którego danej broni można używać, a także jej stopień rzadkości. Im broń mniej spotykana, tym oczywiście jej statystyki względem poziomu są lepsze. W praktyce działa to bardzo dobrze – jeśli tylko mogę ocenić po ok. 4-5 godzinach gry.

Nowinką jest to, że każda broń jest przez grę oceniana: w jednym z górnych rogów widnieje liczba, która stanowi ogólną pochodną jej statystyk. Im ta liczba jest większa, tym dany egzemplarz teoretycznie mocniejszy. Współczynnik ten pozwala na pierwszy rzut oka ocenić, czy to, co akurat podnieśliśmy, dobrze rokuje – w praktyce jednak i tak każdą potencjalnie interesującą sztukę należy sprawdzić osobiście w boju. Przyczyna tego jest prosta: losowość statystyk. Jak to w takich przypadkach bywa, ślepy traf może sprawić, że nawet najciekawsza potencjalnie broń może okazać się mniej lub bardziej bez sensu. Mnie dla przykładu trafił się pistolet maszynowy wyposażony w celownik z solidnym przybliżeniem. Cóż, kampienie z uzi jest równie dobrym pomysłem jak uczenie świni baletu – dlatego po prostu strzelałem z biodra, w ogóle nie korzystając z optyki. Gorsze są jednak magazynki o skandalicznie niskiej pojemności – te sprawiają, że broń przy większych zadymach jest bezużyteczna, czego nie rekompensują nawet najwyższe obrażenia.

Dla wielu pewnie bardzo ważne okażą się dwa tryby działania pukawek. To kolejny już – mam wrażenie – losowy parametr uzbrojenia. Alternatywy dla podstawowego rodzaju ostrzału może nie być w ogóle, praktyka jednak pokazuje, że na ogół jakiś się trafi – i wówczas warto z niego korzystać. A możliwości jest naprawdę dużo. Czasem to po prostu zmiana rodzaju amunicji z normalnej na zapalającą, z zapalającej na mrożącą itd. Kiedy indziej dostajemy granatnik, świetnym pomysłem jest też karabin, który zamienia się w shotguna. Są też zupełnie odjechane funkcje, jak choćby tryb kojarzący się z serią Obcy, gdzie smartguny same celowały w przeciwnika – tak to wygląda i tutaj. Sporo czasu spędziłem również z rakietkami podążającymi za ciepłotą ciała przeciwników. Ogółem – bombowa sprawa, niekiedy nawet dosłownie!

Jeszcze słowo o dropach. Gdy rozpocząłem zabawę z Borderlands 3, grając od samego początku fabuły, uzbrojenie zmieniałem stosunkowo często – co chwilę zdarzało się, że podnosiłem coś lepszego. W drugiej części prezentacji, kiedy przejąłem kontrolę nad rozwiniętą postacią na 22. poziomie doświadczenia i wyposażoną w mocny i zróżnicowany zestaw gnatów, siłą rzeczy okazji do mieszania w ekwipunku było mniej. Ogółem nie mam zastrzeżeń, system działa, choć – o czym już wspomniałem wcześniej – wypluwa czasem sztuki z różnych względów bezużyteczne. Pochwalić trzeba za to warstwę graficzną: broń nie dość, że wygląda dobrze, to jeszcze bywa związana wyglądem z otoczeniem, gdzie ją znaleźliśmy. Dla przykładu: pokonałem bossa, który m.in. atakował mnie... muzyką basową sprzężoną ze światłami typowymi dla koncertów muzyki elektronicznej. Podniesiony potem karabin nawiązywał właśnie do wystroju areny, gdzie toczył się bój. W dechę!

Ostatnim już spostrzeżeniem dotyczącym uzbrojenia jest rola granatów. Odnoszę wrażenie, że w „trójce” zyskały na znaczeniu. Ich działanie jest naprawdę zróżnicowane i podobnie jak w przypadku uzbrojenia możemy liczyć na wiele niekiedy zaskakujących efektów. Ważniejsze jest jednak to, iż są przy tym naprawdę mocne, a uzupełnić zapasy – przynajmniej na późniejszych etapach – jest w boju naprawdę łatwo. W pewnym momencie złapałem się na tym, że po prostu nimi spamowałem. Być może ostatecznie twórcy nieco obniżą ich droprate, bo na ten moment stanowią naprawdę mocne wsparcie dla tradycyjnego oręża. Po paru godzinach gry wiem jedno: na pewno nie zrezygnowałbym z nich nawet na rzecz drugiej umiejętności, jak to jest w przypadku Zane’a – ale o tym za chwilę.

Talent do zadymy
Rozpoczynając grę, mogłem wcielić się w robota o imieniu FL4K. Ten metalowy jegomość żyje za pan brat z przyrodą Pandory i może korzystać z pomocy jej mieszkańców. W jego przypadku możemy więc wybrać jednego z trzech zwierzaków, który będzie nam towarzyszyć na polu walki, a także jeden z trzech action skilli. Co ważne, wybór ten nie jest nieodwołalny: w każdej chwili możemy przydzielić sobie inne bestie i umiejętności. Te ostatnie uruchamiamy na żądanie w dogodnym dla siebie momencie. Jak łatwo się domyślić, takiemu zestawowi towarzyszą trzy drzewka talentów, które rozwijamy sobie w miarę gromadzenia doświadczenia. W trzeciej części Borderlands zostały one skonstruowane w formie dość podobnej do tego, co znamy z poprzednich odsłon. Każde podzielono na poziomy, a przydzielając kolejne punkty, odblokowujemy następujące po sobie warstwy. Oprócz oczywistych w tym przypadku korzyści ze spożytkowanych punktów umiejętności, każde piętro przynosi dodatkowo darmowe już odblokowanie kolejnych aktywnych umiejętności, wzmocnień skilli lub zdolności pasywnych. To swego rodzaju bonusy rozwijania jednego, wybranego zestawu – jeśli więc postawimy na specjalizację zamiast rozrzucać punkty talentów po wszystkich drzewkach, zyskamy dodatkowo na mocy postaci. Siłą rzeczy odbędzie się to jednak kosztem wszechstronności prowadzonego bohatera. Wedle zapewnień twórców obłożenie drzewek punktami będzie można w trakcie rozgrywki resetować, choć ja nie miałem ku temu okazji.

Sam FL4K jest postacią trzymają się raczej z tyłu. Jego zwierzak robi na ogół za tanka skupiającego na sobie ataki przeciwników. Dopiero w momencie, gdy ginie, doświadczamy – na ogół dość boleśnie – ich gniewu. Najczęściej używałem umiejętności polegającej na wzmocnieniu mojego podopiecznego przy jednoczesnym teleportowaniu go we wskazane miejsce. Pomaga to odseparować się od co bardziej namolnych przeciwników, a przy tym radioaktywne sterydy znacząco zwiększają szanse na przeżycie zwierzaka. Fajna sprawa, jeśli tylko ktoś preferuje grę w drugiej linii.

Ciekawa jest również typowa dla snajperów umiejętność zastosowania aktywnego kamuflażu. Niewidzialny FL4K w tym przypadku może razić przeciwników trzema strzałami, z których każdy automatycznie zadaje krytyczne obrażenia. Dla strzelca wyborowego – jak znalazł! Ostatnią i jak dla mnie najmniej atrakcyjną umiejętnością jest możliwość wielokrotnego przywołania dwóch latających stworzeń, które atakują naszych przeciwników. To trochę nawiązanie do ataku specjalnego Mordecaia z pierwszej części Borderlands – mnie jednak nie przypadło do gustu.

Drugą ogrywaną przeze mnie postacią był Zane. To wszechstronny żołnierz i agent specjalny w jednym, który polega na ruchu i ofensywnych wzmocnieniach przy jednoczesnej dywersji. Dość powiedzieć, że jedno z jego drzewek pozwala tak dopakować tę postać, że zyskujemy dodatkowe obrażenia i skuteczność w walce, jeśli tylko nie zatrzymujemy się w miejscu i strzelamy, cały czas się poruszając. Świetna postać dla tych, którzy lubią być cały czas w ogniu walki. 

Zane, jako jedyny, może korzystać z dwóch umiejętności jednocześnie. By tak się stało, należy drugą z nich obsadzić w slocie, gdzie normalnie znajduje się granat. Ja się na to nie zdecydowałem – po prostu te wybuchające zabawki są jak dla mnie zbyt wielkim dobrem i nie rekompensuje tego żaden z talentów Zane’a. Tym bardziej już, że jeden z nich – dron bojowy, z którym biegałem najczęściej, po rozwinięciu ma możliwość okazjonalnego i automatycznego rażenia wrogów właśnie tymi samymi granatami, które nasz wojownik ma na wyposażeniu. Oprócz tego możemy używać tarczy, a także całkiem przydatnego hologramu. Ten ostatni ściąga uwagę wrogów, ale też można go używać czysto defensywnie: ustawiamy go w bardziej osłoniętym miejscu i w razie problemów... zamieniamy się z nim miejscami. To umiejętność z bardzo krótkim cooldownem – w praktyce więc możemy sobie kicać między dwoma wybranymi punktami zależnie od sytuacji.

Krótko też pograłem Amarą. Jako siren może korzystać z mocy psionicznych, z których wybrałem gigantyczną dłoń unieruchamiającą i raniącą przeciwników. Swoją drogą, już teraz widać, że wątek tego stronnictwa będzie w Borderlands 3 szalenie istotny fabularnie. Jak wiemy z poprzednich części, istnieje jedynie sześć ich przestawicielek we wszechświecie – a z co najmniej połową z nich spotkamy się w nadchodzącej grze. Wypytywani o ich rolę twórcy milczeli – szykujcie się więc na wyjaśnienie ich roli w świecie Pandory i sporo smaczków związanych z tymi tajemniczymi kobietami.

Jazda, jazda!
Tym, co nie zostało poprawione, jest model jazdy i przede wszystkim już sterowanie pojazdami. Co tu dużo mówić: to ostatnie jest równie bez sensu jak w poprzednich częściach. Twórcy nie porzucili nieintuicyjnego obłożenia pada (niestety, nie mogłem zagrać z wykorzystaniem myszki i klawiatury, nie było też czasu szukać alternatywnych obłożeń – grałem po prostu na standardowych ustawieniach), gdzie jedną gałą się gazuje, a drugą – skręca i celuje bronią pokładową jednocześnie. To chybiony pomysł, co podkreślałem przy każdej okazji, recenzując klasyczne już odsłony serii. Niby można stwierdzić, że jest to jakaś wierność tradycji serii – tu jednak naprawdę ucieszyłbym się, widząc odważniejsze kroki i zmiany w kontroli pojazdów.

Same wehikuły jednak uległy ewolucji. Możemy modyfikować zarówno ich wygląd, jak i funkcje. Wymienimy nadwozie, uzbrojenie pokładowe, zawieszenie, opony czy jednostkę napędową – w każdym przypadku jest parę części do odblokowania, całość zaś można dodatkowo pociągnąć farbą, by bryka nabrała charakteru. Nowe samochody i części pozyskamy, m.in. kradnąc pojazdy tubylcom i przyprowadzając je do garażu, gdzie całość zostanie zeskanowana i na stałe już trafi do naszej bazy tuningowej.

Wciąż nie ma żadnego systemu nawigacji, który prowadziłby nas do celu, jak to zwykle bywa w grach z otwartym światem. A że plansze ponownie są pokręcone jak sny Mario o rurociągach, to zgubić się podczas jeżdżenia po pustkowniach Pandory i nie tylko jest stosunkowo łatwo. Śmigać między kolejnymi miejscówami będziemy często, bo lokacje – przynajmniej te, które widziałem – zyskały na przestrzeni i są naprawdę rozległe. Dla odmiany zaletą, przynajmniej jak dla mnie, są mapy w 3D. Gdy patrzymy na schemat danej lokacji, od razu widać, którędy można przejść lub przejechać, a gdzie różnica terenów sprawia, że należy szukać innej drogi. Minimapa z kolei może być nieczytelna – co widać było aż nazbyt wyraźnie w dalszej części gry, kiedy eksplorowaliśmy zapuszczony wrak kosmicznego frachtowca. W tym przypadku naprawdę trudno było połapać się w gąszczu pięter i przejść między kolejnymi sekcjami okrętu.

Na pewno łatwiej się odnaleźć, grając razem. Borderlands 3 pozwoli bawić się wspólnie z innymi ludźmi niezależnie od różnicy poziomów prowadzonych przez nich postaci. Gra po prostu skaluje przeciwników względem możliwości każdego walczącego. Odbywa się to automatycznie, jeśli tylko zdecydujemy się na taką opcję, tworząc rozgrywkę. Ale można też grać klasycznie – tak jak to było w poprzednich odsłonach. Cieszy wprowadzony w „trójce” indywidualny loot, który, swoją drogą, definitywnie zamyka temat frustracji związanej z prowadzeniem snajpera dobiegającego do powalonego bossa na końcu. Warto też wspomnieć, że możemy tu wybrać sobie jeden z trzech poziomów trudności, co jest ciekawą opcją dla lubiących wyzwania.

Będzie dobrze!
Na ten moment Borderlands 3 wygląda na naprawdę solidną kontynuację serii. Rewolucji tu nie ma, jest za to rozwijanie gry tam, gdzie do tej pory i tak była ona najmocniejsza. Co najważniejsze, w tym przypadku poprawianie dobrego po prostu działa. Dostaniemy więcej zabawy skillami postaci, wrażenie robi również znacząco poszerzony garnitur uzbrojenia. Trudno mi rzecz jasna powiedzieć cokolwiek o fabule – już teraz widać jednak, że udało się zachować pokręcony klimat poprzedników, a niektóre poboczne zadania to majstersztyk makabreski i absurdu. Słowem – to Borderlands, jakiego pamiętam. Mimo kilku wpadek i niedociągnięć – jest na co czekać!


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów634

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze