Mass Effect: Andromeda – Reportaż zdradza, co poszło nie tak
Gry nie zabili ani "księgowi EA", ani "poprawność polityczna". Prawda jest nieco bardziej skomplikowana.
Przez ostatnie trzy miesiące dziennikarz Jason Schreier kontaktował się z anonimowymi pracownikami BioWare'u, by wyjaśnić, co właściwie stało się z najnowszym Mass Effectem – równie ambitnym, co niedopracowanym. Rezultat swojego śledztwa opartego na rozmowach z "niemal tuzinem developerów" opublikował wczoraj w serwisie Kotaku. Wnioski można poznać już w pierwszych akapitach tekstu:
Prace nad Andromedą były burzliwe i pełne problemów. Swoje piętno odcisnęły na niej zmiana reżysera, kilka ogromnych zmian skali gry, niedostateczna liczba animatorów, wyzwania technologiczne, problemy z komunikacją, polityka biurowa, skrócony okres produkcji i brutalny crunch.
Wszystko zaczęło się tuż po premierze Mass Effecta 3. Casey Hudson, producent wykonawczy erpegowej trylogii, zdecydował, że chce szukać nowych wyzwań. Założył więc studio w Edmonton, którego dziełem jest nadchodzący projekt o kryptonimie "Dylan" (nazwa wcięła się stąd, że Hudson chciał stworzyć Boba Dylana gier – legendę, którą ludzie będą pamiętali latami). Kontynuację Mass Effecta powierzono zaś BioWare'owi Montreal, studiu założonemu w 2009 roku celem stworzenia dodatku Omega.
Developerzy z Montrealu zaczęli dumać nad koncepcją nowej gry. Parę pomysłów od razu zyskało powszechną aprobatę: pozbywamy się Żniwiarzy, pozbywamy się Sheparda, wyruszamy w nowy zakątek kosmosu, wzorem pierwszej części stawiamy znowu na eksplorację, którą zaniedbaliśmy po skupieniu się na walkach i fabule. Nie było jednak zgody odnośnie do tego, czy gra powinna być sequelem, czy prequelem osadzonym w czasach pierwszego kontaktu ludzkości z Obcymi. Decyzję pomógł podjąć Casey Hudson, który pod koniec 2012 roku zapytał na Twitterze fanów, jaka gra bardziej by ich interesowała. Ich odpowiedź przypominała tę udzieloną BioWare'owi przez uczestników testów fokusowych: chcemy gry, której akcja dzieje się po trylogii.
Koncepcję kontynuacji szybko opracował świeżo zatrudniony nowy reżyser, Gérard Lehiany (znany głównie z prac nad przygodami Spider-Mana pod egidą Activision i studia Beenox). Grupa kolonizatorów zostaje wysłana do niezbadanej galaktyki Andromeda na wypadek, gdyby Shepardowi nie udało się odeprzeć Żniwiarzy. Gracz staje się Pathfinderem, bohaterem próbującym odbudować cywilizację w nieznanym układzie planetarnym. A skoro o planetach mowa, powinny być ich setki, wygenerujmy je proceduralnie. Ten ostatni pomysł był wtedy oryginalny, bo No Man's Sky nie zostało jeszcze zapowiedziane.
Developerzy ochoczo zabrali się za kilka prototypów skupionych na eksploracji, ale szybko pojawiły się problemy. Zespół nie wiedział, jak zaimplementować w losowo generowanym świecie historię godną Mass Effecta. Pracowników studia w Montrealu było za mało, by udźwignąć ambitny rozmach – co gorsza, tylko niektórzy twórcy mieli dostęp do narzędzi, które umożliwiały tworzenie światów bez potrzeby wielu ręcznych poprawek. Najbardziej bolesną kwestią był jednak Frostbite. Silnik powstał z myślą o Battlefieldzie, nie o gigantycznym erpegu – zabrakło więc w nim choćby możliwości zarządzania ekwipunkiem, wbudowanego systemu animacji, implementacji tradycyjnych mechanizmów role-playing, obsługi map większych niż sto kilometrów kwadratowych, a nawet odpowiedniej opcji zapisu gry. Wszystko to BioWare musiało kodować samodzielnie, czasem od zera.
Jakby tego było mało, w tym samym czasie narastał konflikt Montrealu z Edmonton – developerzy Dylana i Dragon Age'a podbierali twórców i pomysły z projektu do swoich gier, nie dając nic w zamian. Zdalna współpraca obu oddziałów po dodatkowym zaangażowaniu firm outsourcingowych stała się logistycznym koszmarem. W okolicach drugiej połowy 2014 roku zarówno Casey Hudson, jak i Gérard Lehiany opuścili studio EA. Nowym reżyserem okazał się Mac "Napisałem Zakończenie ME3" Walters, który zupełnie zmienił wizję gry (choć jak twierdzą niektórzy, jego głównym zamiarem było nadanie Andromedzie kształtu i wydanie jej w końcu na świat). Co więcej, w lecie 2015 developerzy zdali sobie sprawę, że z obecnym stanem zespołu i narzędzi nie są w stanie ani wygenerować odpowiedniej liczby planet, ani umożliwić sensownego lotu w przestrzeni kosmicznej. Zdecydowano się na cięcia, co wprowadziło dodatkowy chaos. Jasne, system walki, multiplayer i jazda Nomadem po powierzchni ciał niebieskich były już dopracowane. Projekty poziomów, cutscenki i scenariusz były jednak w proszku – skoro ich autorzy nie mieli prawa wiedzieć, jaką skalę będzie miała gra, ich pole manewru było mocno ograniczone.
Wszystkie te problemy powinny były zostać rozwiązane na etapie preprodukcji, która w teorii służy do tego, by nadać grze realistyczny kierunek – niestety, to nie nastąpiło, przez co fabuła okazała się zbiorem klejonych na szybko pomysłów, a ostatnie 18 miesięcy prac developerów było nieustannym, piekielnym crunchem. Tym gorszym dlatego, że gra praktycznie rozpadała się w rękach twórców, a w naprawionych i przetestowanych już fragmentach co chwilę pojawiały się nowe problemy (stąd nagłe i niespodziewane downgrade'y pokazywanych przed premierą scen). Problemem wciąż były też animacje – narzucona przez szefostwo zmiana wykorzystywanego oprogramowania z 3D Studio Max na Mayę już podczas pracy nad grą, opóźnienie technologii odpowiadającej za twarze, brak animatorów w zespole, outsourcing nieefektywny przez desperackie tempo pracy scenarzystów i ciągłe zmiany w fabule.
BioWare Montreal liczył na szczęśliwe zakończenie – zlecone przez firmę wstępne recenzje sugerowały, że mimo wad gra doczeka się średniej rzędu 80-85%. Zważywszy na liczne problemy, dla twórców był to akceptowalny scenariusz. Tuż przed premierą rozpoczęła się jednak nawałnica prześmiewczych filmików i gifów, a na Metacriticu gigantyczny sukces odniosły trzy znakomite produkcje z otwartym światem: Zelda, Nier i Horizon. Średnia ostatecznie wyniosła 70%, pracownicy z Montrealu zostali oddelegowani do innych projektów, a Mass Effect przeszedł na przedwczesną (choć być może tymczasową) emeryturę.
Przedstawiciele EA i BioWare'u odmówili komentarza na temat artykułu Schreiera.