Red Dead Redemption II: Powracają oskarżenia o mordercze wymagania wobec pracowników studia
Obecni i byli pracownicy Rockstara zabierają głos w sprawie „100-godzinnego tygodnia pracy”.
Ogromny świat, możliwość interakcji z każdym enpecem, całe masy animacji oraz tony dialogów. Red Dead Redemption II powstało heroicznym wysiłkiem pracowników Rockstara San Diego. O jak wielkiej liczbie roboczogodzin tygodniowo mowa? Główny scenarzysta gry i współzałożyciel Rockstara, Dan Houser, stwierdził w wywiadzie dla Vulture, że w tym roku kilkukrotnie dochodziło do sytuacji, w których musiał przepracować 100 godzin w ciągu tygodnia.
Jak można się domyślać, wypowiedź Housera nie przysporzy Rockstarowi tytułu najlepszego pracodawcy na Dzikim Zachodzie. Żeby nabić w tygodniu 100 godzin, trzeba przecież pracować po 14 godzin na dobę przez siedem dni. W sieci zaczęły pojawiać się oskarżenia pod adresem studia o tzw. „crunch”, czyli mordercze nadgodziny w okresie najintensywniejszych prac nad grą. Jakie mogą być skutki takich praktyk – tego nie trzeba sobie nawet wyobrażać, bo poszczególne przypadki są dobrze udokumentowane. Dość powiedzieć, że niektórzy producenci są ich świadomi i podejmują kroki w celu wyeliminowania bądź przynajmniej zredukowania crunchu. Niestety dla wielu innych pozostaje on nieuniknionym elementem cyklu produkcyjnego. Zresztą w 2010 roku Rockstarowi oberwało się za podobne praktyki w liście otwartym, który wystosowały rozsierdzone partnerki życiowe pracowników studia na krótko przed premierą pierwszej części Red Dead Redemption.
Nie powinno więc dziwić, że w niecałe 24 godziny od publikacji artykułu w Vulture Rockstar za pośrednictwem Dana Housera oficjalnie sprostował niefortunną wypowiedź:
Wygląda na to, że mój wywiad dla Harolda Goldberga spowodował zamieszanie. Na potrzeby artykułu chciałem opisać, jak wyglądało tworzenie narracji i dialogów do gry, o tym głównie rozmawialiśmy, nie o sposobie pracy szerszego zespołu. (...) Po siedmiu latach prac nad grą zespół starszych scenarzystów miał, jak zresztą zawsze, trzy tygodnie wytężonej pracy, podczas których wszystko domykaliśmy. To były trzy tygodnie, nie trzy lata.
Studio pozwoliło też wypowiedzieć się w sprawie swoim pozostałym pracownikom. Jako pierwsza za pośrednictwem Twittera odezwała się programistka narzędzi Vivianne Langdon, która pracuje w Rockstarze San Diego od 3,5 roku, i zadeklarowała, że podczas swojej kariery w studiu nigdy nie musiała pracować dłużej niż 50 godzin tygodniowo, a i do takich sytuacji dochodziło rzadko:
Langdon napisała na ten temat kilka tweetów, podkreślając, że wypowiada się wyłącznie o własnej sytuacji w firmie, robi to dobrowolnie i nikt w żaden sposób jej tego nie wynagradza:
Rockstar udzielił nam zgody na szczere wypowiedzi na temat tego problemu w miediach społecznościowych. Chcę podkreślić, że to prywatna opinia, nikt w żaden sposób nie wynagradza mnie za tego posta i piszę go dobrowolnie. Wypowiem się tylko o moich prywatnych doświadczeniach.
Oprócz Langdon głos zabrało kilku innych pracowników o różnym stażu w studiu, którzy potwierdzili jej słowa. Jeden z byłych rockstarowców, Job J Staufffer, stanął jednak w opozycji, twierdząc, że nad GTA IV pracował tak, jakby ktoś przystawił mu pistolet do skroni:
Od momentu, gdy rozstałem się z Rockstarem, minęła niemal dekada, ale mogę zapewnić, że w erze GTA IV pracowało się, jakby ktoś przez siedem dni w tygodniu trzymał ci pistolet przy głowie. „Bądź tu też w sobotę i niedzielę, na wypadek gdyby przyszedł Sam albo Dan [bracia Houser, założyciele firmy – dop. red.], którzy lubią widzieć, że wszyscy pracują równie ciężko, co oni”.
Stauffer przytoczył również absurdalną sytuację ze zwolnieniem chorobowym:
W 2008 albo 2009 roku zdarzyło się tak, że naprawdę miałem grypę. Potrzebowałem wolnego dnia. Poszedłem do lekarza, dostałem receptę na Tamiflu, [po którym] miałem reakcję alergiczną. Wrzuciłem na Twittera zdjęcie, a potem zostałem upomniany, że nie przyszedłem do pracy, a zamiast tego „wygłupiam się na Twitterze”. Prawdziwa historia. Po****ne.
Prawda zapewne leży gdzieś pośrodku i niewykluczone, że Rockstar zmienił swoje podejście do pracowników na przestrzeni lat. Patrząc na ogrom zawartości i szczegółowość Red Dead Redemption II (główny wątek fabularny ma wystarczyć na 60 godzin), trudno uwierzyć, że wszystko to osiągnięto, pracując po osiem godzin dziennie.