Pillars of Eternity II: Deadfire – Komercyjna klęska studia Obsidian
Wielkie nadzieje boleśnie zderzyły się z rzeczywistością.
Dla wielbicieli izometrycznych cRPG, darzących niegasnącym uczuciem Planescape Toment, Baldur’s Gate’a i Baldur’s Gate’a II (od wynalazków Jana Jansena po skomplikowane rodzinne powiązania Valygara), pierwsza część Pillars of Eternity była niczym powiew świeżego powietrza, nostalgiczny i pełen uroku powrót do przeszłości. Miała swoje wady, jak chociażby jednostajne i mało satysfakcjonujące zarządzanie warownią (to jednak również kwestia gustu – są gracze, którzy właśnie ten element uważają za najciekawszy). Ogólnie jednak okazała się źródłem prawdziwej oldskulowej radochy.
Nic dziwnego, że kontynuacja budziła spore oczekiwania. Pillars of Eternity II: Deadfire było szumnie zapowiadane jako najwieksze w tym roku wydarzenie w obrębie gatunku. I chociaż wprowadzone zmiany wydają się naprawdę ciekawe, a sama gra zebrała pozytywne recenzje, coś po drodze zawiodło. Marketing? Od momentu tegorocznej majowej premiery drugie Pillarsy sprzedają się tak słabo, że inwestorzy nie mają co liczyć nawet na zwrot swojego wkładu. Do września nabywców znalazło zaledwie 110 tysięcy egzemplarzy. Jak na pięć miesięcy to naprawdę słaby wynik.
Szczegóły sprzedażowej wpadki przytoczył na Twitterze Dylan Holmes, który osobiście zainwestował w projekt 1000 dolarów.
We now have a sense of just how badly #deadfire sold. I invested $1000 in getting it made, and the first dividents from that are in. For all sales from launch through September - the period when any game makes the vast majority of its money - I got $192.67...
— Dylan Holmes (@Aerothorn) November 7, 2018
Mamy teraz świadomość tego, jak słabo sprzedało się Deadfire. Moja inwestycja wynosiła 1000 dolarów i właśnie wpłynęły pierwsze dywidendy. Z tytułu sprzedaży od momentu premiery do września – czyli okres, w którym każda gra zarabia najwięcej pieniędzy – dostałem 192,67 dolarów...
W komentarzu pod tym wpisem Holmes dodaje:
Progiem rentowności było dla inwestorów 580 tysięcy egzemplarzy po 50 dolarów każdy. To [czyli wysokość wypłaconej dywidendy – dop. red.] oznacza, że nabywców znalazło 110 tysięcy egzemplarzy. RPG tego typu mają często „długi ogon” [sprzedają się niespiesznie przez długi okres – dop. red.], ale w tym konkretnym przypadku nie ma szans, by inwestorzy odzyskali swoje pieniądze.
I podsumowuje ostatecznie:
Dla jasności: zawsze byłem przekonany, że cel sprzedażowy jest mało realny i moja inwestycja była raczej działaniem charytatywnym, a nie obliczonym na zarobek. Nie sądziłem jednak, że będzie aż tak źle. Chciałbym jednak powiedzieć, że naprawdę podobało mi się Deadfire, może nie tak jak „jedynka”, ale wciąż bardzo. Cieszę się, że gra powstała. Chciałbym tylko, by poradziła sobie lepiej na rynku, a Obsidian sporządził lepsze prognozy sprzedaży.
Ta przykra wpadka Obsidian Entertainment może niespodziewanie przydać wiarygodności plotkom dotyczącym przejęcia studia przez Microsoft.