PUBG: W zeszłym roku gra przyniosła prawie miliard dolarów przychodu
Najbardziej popularna była wersja pecetowa, ALE...
Jeśli śledzicie cotygodniowe listy bestsellerów Steama, wiecie, że zestawienie, w którym nie figuruje dzieło Brendana Greene’a, to prawdziwa rzadkość. Biorąc pod uwagę, że produkcja jest dostępna także na konsolach i urządzeniach mobilnych, wielu z was mogło zastanawiać się, jak dobrze się na niej zarabia. Okazuje się, że bardzo dobrze. Daniel Ahmad, zajmujący się analizą azjatyckiego rynku gier w firmie Niko Partners, przyjrzał się raportowi finansowemu PUBG Corporation i poinformował, że w 2018 roku PUBG przyniósł 920 milionów dolarów przychodu. Po odliczeniu wszelkich kosztów oznacza to, że gra zarobiła „na czysto” 310 milionów dolarów.
Jeśli przyjrzeć się podziałowi przychodów na poszczególne platformy, wychodzi na jaw, że edycja pecetowa nie ma sobie równych – przypada na nią aż 790 milionów dolarów. Pozostałe platformy wypadły bardzo podobnie, choć w nieznacznie lepszej kondycji jest edycja mobilna, która wygenerowała 65 milionów dolarów, czyli o 5 milionów więcej niż wersje konsolowe.
PUBG Corp Financials:
— Daniel Ahmad (@ZhugeEX) April 19, 2019
2018 Revenue: $920 million
2018 Profit: $310 million
Split-
PC: $790m
Mobile: $65m
Console - $60m
Asia = 53% of revenue
(Thanks @sinonobu for the translations)
https://t.co/7JSWWjUl7v pic.twitter.com/S64MwGzoOE
Zanim zaczniecie otwierać szampany i cieszyć się, że są jeszcze na świecie enklawy, w których smartfony nie deklasują „dużych” platform, musicie zdać sobie sprawę z jednego faktu. Według Ahmada stosunkowo słaby wynik „mobilki” wynika z tego, że prawa do niej wykupił Tencent, a zatem powyższe statystyki nie dają pełnego obrazu rzeczywistości, co niewątpliwe jest prawdą. Serwis Sensor Tower podaje, że w samym tylko marcu 2019 (wyjątkowo pomyślnym, należy dodać) przenośny PUBG przyniósł 65 milionów przychodu, bijąc na głowę mobilnego Fortnite’a z jego 36 milionami. Na tym z pewnością nie koniec, bo na początku kwietnia Tencent wprowadził do gry dwa rodzaje subskrypcji. Ich wpływ na dochodowość poznamy wkrótce.
Wracając do „dużego” PUBG-a: w ostatnim czasie autorzy nie zajmują się wyłącznie liczeniem dolarów i przejmowaniem się kolejnymi państwami, które zakazują sprzedaży ich dzieła, ale pracują też nad wprowadzeniem do gry nowych elementów, chociażby sytemu nagradzania za mistrzowskie posługiwanie się konkretnymi pukawkami.
Czytaj dalej
Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.