4
9.06.2019, 15:53Lektura na 3 minuty

Star Wars Jedi: Upadły zakon – Skąd czerpano inspiracje?

Nie, nie z Uncharted – chociaż jeden tytuł prawidłowo wskazywali niektórzy komentujący.


Dawid „spikain” Bojarski

Zacznijmy jednak od tego, że Upadły zakon wcale nie miał być grą z uniwersum Gwiezdnych wojen. Stig Asmussen, reżyser gry (wcześniej również, nadmieńmy, odpowiedzialny za serię God of War), w wywiadzie podczas EA Play ujawnił, że...


Zanim pracowaliśmy nad Star Wars, robiliśmy inną grę, która miała w gruncie rzeczy te same filary, co ta. Rozważna walka, dynamiczna eksploracja... wiesz, coś poza ludzkim (i metroidvaniowym) projektowaniem poziomów. Kiedy pracowaliśmy nad tą grą i pokazaliśmy EA demo, powiedzieli, że łatwo dałoby się z tego zrobić grę z uniwersum Gwiezdnych wojen. (...) Wiele z tych podstaw dało się przenieść. Zawsze zaczynamy od "Jaka to gra? Jakie daje uczucie? Jak się w nią gra? Jaka jest jej mechanika?" zanim przejdziemy do wymyślania historii. I los chciał, że rzecz, nad którą pracowaliśmy, dało się z powodzeniem przełożyć [na Gwiezdne wojny].


A co z tymi inspiracjami? Pierwszą jest, jak można wyczytać z zapowiedzi Game Informera, seria Metroid. Chodzi głównie o dwie rzeczy: eksploracja z backtrackingiem (wracamy do odwiedzonych wcześniej lokacji uzbrojeni w nowe moce, które pozwalają nam dostać się w niedostępne dotąd miejsca) i brak map ze znacznikami. Respawn odwołuje się do klasycznego designu, nie chcąc, żebyśmy czuli się prowadzeni za rękę. Ma to tym większy sens, że Upadły zakon opowiada historię o Jedi, który musi czuć się niepewnie, bo rozpoczęło się polowanie na niego – musi być zaszczuty.

O Metroida zahaczono jednak jeszcze raz, choć niebezpośrednio. Jak mówi Asmussen:


Z bliska przyjrzeliśmy się strukturze Metroid Prime(*). Na wczesnym etapie spojrzałem na "rytm" otrzymywania upgrade'ów w Metroidzie i rozplanowaliśmy to sobie. Nasz własny system w Upadłym zakonie jest zupełnie inny, ale było to wartościowe ćwiczenie. Myślę, że nasze podejście będzie się wydawało świeże – to nie jest do końca metroidvania.


A skoro już zajawiłem, że niektórzy wymieniali prawidłowe tytuły...


Spojrzeliśmy też na takie gry jak Bloodborne czy Dark Souls, które czerpią z tej samej metodologii. Przestudiowaliśmy je – i zainspirowały nas do odnalezienia doświadczenia, które dobrze pasuje do naszej gry.


Spodziewajcie się też dokładnego przeniesienia Estusów z Dark Souls – mogliśmy zresztą zobaczyć to w opublikowanym wczoraj fragmencie rozgrywki. BD-1 daje Calowi "kanisterek z życiem", który ten sobie wstrzykuje. Kanisterki odnawiać się będą właśnie dopiero przy punktach zapisu. Nazwa serii FromSoftware pada również w kontekście systemu walki. Głos oddajmy Jasonowi de Heras, projektantowi tegoż systemu:


Patrzymy na wszystkie gatunki i wszystkie gry akcji. Na Dark Souls, rzecz jasna, bo to system z bardzo bezpośrednim przełożeniem akcji [de Heras użył tu wprost określenia "what you see is what you get" –dop. red.]. Główny bohater ma prosty zestaw narzędzi – to przeciwnicy i świat wokół niego sprawiają, że jest niebezpiecznie. Chodzi o to, by gracz "odczytał" każdego wroga, odnalazł sedno wyzwania, odpowiednio wyczuł czasy reakcji i odpowiedział na to wszystko według jakiejś strategii.


No cóż! Wczorajszy gameplay nie zwalił z nóg ani mnie, ani mnóstwa komentujących (również na cdaction.pl), ale doświadczenie uczy nas, że zazwyczaj oznacza to porażkę głównie marketingową, a niekoniecznie wynika z błędów projektantów samej gry. Wierzę w Respawn. Bo jak tu nie wierzyć po Titanfallu 2?

(*) Gra z racji, ekhm, rodowodu jest szerzej nieznana polskiemu odbiorcy, więc proszę bardzo.


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3671

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze