Biomutant: Twórcy zwlekali z ogłoszeniem daty premiery, żeby uniknąć crunchu i dopracować grę
THQ Nordic miało jednak wystarczająco dużo cierpliwości.
Liczące zaledwie garstkę osób Experiment 101 porwało się na projekt szalenie ambitny: stworzenie wielkiego erpega z otwartym światem, rozbudowanym systemem walki, intrygującym system rozwoju opartym na mutacjach etc. Doświadczenie nauczyło nas jednak, że nawet najzdolniejsze zespoły potrafią potknąć się, gdy postawią sobie cel niemożliwy do spełnienia. W kontekście wieloletniego milczenia twórców Biomutanta i raczej zdawkowych informacji na temat przyszłości projektu mieliśmy więc prawo zachowywać delikatny sceptycyzm.
Rok temu mogliśmy w końcu zobaczyć grę w akcji, co dawało nadzieję na coraz bliższą premierę. O tej studio nie wspominało aż do zeszłego tygodnia, gdy bez zbędnych fajerwerków zapowiedziano, że tytuł ukaże się wiosną.
W wywiadzie dla IGN-u Stefan Ljungqvist postanowił rzucić nieco światła na kulisy projektu i wytłumaczyć fanom, dlaczego developerzy woleli przez tak długi czas niczego nie deklarować. Przede wszystkim Experiment 101 skupiało się na dopracowywaniu produkcji i pozbywaniu się z niej wszelkich możliwych błędów.
Gdy projekt dobiega końca, pozostaje tylko określona liczba błędów, którą fizycznie jesteś w stanie naprawić w ciągu jednego dnia. To była masa pracy dla testerów, ponieważ szukanie bugów w otwartym świecie nie jest łatwe. A gdy ktoś je znajdzie, musimy je naprawić – to też stanowi dla nas pewne wyzwanie, skoro jesteśmy małym zespołem. […] Każda gra trafia na rynek z jakimiś błędami, ale mówię teraz o błędach, które naprawdę mogłyby zakłócić rozgrywkę. Nie chcieliśmy jej z nimi wydawać. Jak sądzę, to właśnie spowodowało, że po prostu czekaliśmy, aż będziemy gotowi na wysyłkę.
Ljungqvist wskazywał również, iż spora w tym zasługa THQ Nordic, wydawcy Biomutanta, które nie naciskało na przyśpieszenie premiery. Ważną przyczyną kolejnych opóźnień (gra miała wyjść jeszcze w 2018) była też chęć wystrzegania się crunchu.
To wielka gra, ogromne wyzwanie dla 20 osób. Jest nas tylko tyle i nie możemy sobie pozwolić na to, aby ktokolwiek opuścił studio lub wypalił się doszczętnie podczas tworzenia. To byłoby druzgocące.
Twórcy nie jest całkowicie przeciwny crunchowaniu, uważa jednak, że należy to robić z głową:
W przypadku niektórych deadline'ów możesz to robić w ograniczonej formie. Ale najważniejsze jest to, żeby otrzymywać za to wynagrodzenie – a to wcale nie powszechność w naszej branży, co jest dość szalone. Potrzeba także „czasu na naładowanie baterii”, ponieważ po czymś takim trzeba odpocząć. Jeśli robisz tak bez przerwy przez 12-14 godzin dziennie, w końcu będziesz musiał za to zapłacić.
Jak dodaje:
Myślę, że to część DNA studia, aby tego nie robić. Dlatego – jak sądzę – jeśli już tak robimy, jest to pod kontrolą i zdarza się rzadko. Wydaje mi się, iż zbliżając się do premiery, jesteśmy przygotowani na kilkudniowy crunch, ale nie jest to stała praktyka. Coś takiego cię zabija.
Ljungqvist przyznał także, że Biomutant powstawał z myślą o mijającej generacji, dlatego to przede wszystkim dla niej jest przygotowany. Rozszerzona wersja na nowe konsole także się pojawi, ale dopiero w nieokreślonej przyszłości.
Wspomniał również o samej skali gry.
Jeśli spojrzeć na scenariusz, myślę, że do końca 2019 roku zawierał około 80-85 tysięcy słów. Prawie jak powieść. Ale w ostatecznej wersji jest mu bliżej do 250 tysięcy słów. To była wielka rzecz, zakończyć ten scenariusz.
Biomutant trafi na pecety, PS4 i Xboksy One 25 maja.