Auctoria: Polskie studio opracowało AI do tworzenia modeli do gier

Auctoria: Polskie studio opracowało AI do tworzenia modeli do gier
Jakub "Jaqp" Dmuchowski
Za stworzenie tytułowej technologii odpowiada gliwicka ekipa z Carbon Studio, zajmująca się produkcją gier VR.

Wielu twórców gier boryka się z tym samym problemem – wybraniem pomiędzy żmudnym, ręcznym tworzeniem każdego modelu przewijającego się przez grę, lub też skorzystaniem z gotowych obiektów dostępnych za pośrednictwem jednego z wielu obecnych w sieci sklepów z assetami. Inną drogę postanowił obrać współzałożyciel gliwickiego Carbon Studio, Aleksander Caban, który opracował narzędzie umożliwiające generowanie od podstaw nie tylko poszczególnych elementów, ale i całych światów.

Auctoria

Tytułowe narzędzie korzysta z dobrodziejstw oferowanych przez sztuczną inteligencję do tworzenia najróżniejszych obiektów gotowych do zamieszczenia w grach – poczynając od kamieni (z których to twórcy są wybitnie dumni i poświęcili im osobny dział w galerii), a kończąc na bardziej fantazyjnych przedmiotach. Co ciekawe, Auctoria jest w stanie generować także całe obszary, uwzględniając przy tym ścieżki, którymi byłby w stanie poruszać się potencjalny gracz. Na ten moment jednak poziomy wychodzące spod dłuta AI nie należą do najciekawszych i ewidentnie brakuje im pierwiastka magii cechującego mapy stworzone przez doświadczonych level designerów.

Jak działa Auctoria i na jakiej zasadzie generuje obiekty? Jeśli mieliśmy już do czynienia z generatywnymi modelami sztucznej inteligencji, prawdopodobnie znamy odpowiedź na to pytanie. Twór Carbon Studio bazuje na komendach tekstowych podawanych przez użytkownika w podobny sposób, jak robią to choćby Midjourney i Runway. Co bardziej kreatywni mogą zdecydować się na pokazaniu narzędziu swoich dotychczasowych szkiców lub grafik, a ono postara się na ich podstawie stworzyć trójwymiarowe modele.

Z szerszym portfolio obiektów, krajobrazów oraz grafik stworzonych przez Auctorię możecie zapoznać się za pośrednictwem oficjalnej galerii projektu, dostępnej w tym miejscu.

Kulisy powstania

Jak już zostało wspomniane, Auctoria powstała, aby wyeliminować najbardziej żmudną pracę z procesu produkcji gier. W końcu trudno spierać się ze stwierdzeniem, że modelowanie dwudziestej siódmej skały nie należy do najbardziej ambitnych i angażujących przedsięwzięć na poletku grafiki 3D. Potwierdziła to pracująca nad Auctorią Joanna Zając, która, w ramach wywiadu udzielonego serwisowi TechCrunch, powiedziała:

Stworzyliśmy Auctorię z pasji do nieograniczonej kreatywności. Została stworzona, aby wspierać profesjonalistów w tworzeniu gier w ich pracy, ale każdy, kto chce tworzyć, może z niej korzystać. Nie ma zbyt wielu zaawansowanych narzędzi dla profesjonalistów; większość z nich koncentruje się na hobbystach i amatorach. Chcemy to zmienić.

Twierdzi ona przy tym, że wszelkie algorytmy sztucznej inteligencji stojące za Auctorią zostały opracowane przez studio i bazowały tylko i wyłącznie na jego wewnętrznych danych.

Auctoria opiera się w 100% na naszych treściach, więc nie jesteśmy zależni od żadnego innego dostawcy. To niezależne narzędzie – Auctoria nie polega na żadnym zewnętrznym silniku ani nie korzysta z żadnych rozwiązań open source.

Auctoria nie jest przy tym jedynym opracowanym w Polsce narzędziem korzystającym z AI celem ułatwienia pracy twórcom gier. Inny rodzimy startup, Digimans AI, pochwalił się oprogramowaniem, które jest w stanie generować rzesze enpeców zapełniających ulice miast. Będąc już w temacie sztucznej inteligencji oraz obecności wygenerowanych przez nią elementów w grach wideo, warto wspomnieć o tym, że Valve swego czasu nie dopuściło wielu takich produkcji na Steama, a wszystko to w obawie przed naruszeniem praw autorskich.

Jak prezentuje się przyszłość i czy już wkrótce korzystanie z narzędzi pokroju tytułowej Auctorii przejdzie do porządku dziennego? Na ten moment twory sztucznej inteligencji ustępują dziełom stworzonym przez doświadczonych ekspertów, jednak niewykluczone, że w najbliższym czasie ulegnie to zmianie. Na ten moment twórcy gier mają na głowie bardziej naglący problem, a jest nim kontrowersyjna decyzja Unity i stojącego za nim Johna Riccitiello.

Dodaj komentarz