5
5.07.2024, 08:30Lektura na 3 minuty

Avowed: Obsidian posłuchał narzekań graczy i przerobił system walki

Od teraz walka w Avowed powinna być bardziej soczysta – tak przynajmniej zapowiadają twórcy.


Krzysztof „Gwint” Jackowski

Już tylko cztery miesiące dzielą nas od Avowed – najnowszej gry Obsidian Entrtainment, która bierze na tapet świat Pillars of Eternity z zupełnie innej perspektywy. Do czego możemy najbardziej przyrównać tytuł? Twórcy najchętniej zestawiają go z The Outer Worlds i jak ognia unikają Skyrima. Może coś w tym jest? Na przykład dość drewnianie prezentująca się walka?

Obsidian zarzeka się jednak, że ten element gry udało się bardzo mocno usprawnić, a to wszystko dzięki graczom, którzy po styczniowym zwiastunie rozgrywki nie byli zadowoleni właśnie z tego mechanizmu. W niedawnej rozmowie Windows Central Carrie Patel oraz Gabriel Paramo, piastujący stanowiska dyrektorki kreatywnej oraz reżysera rozgrywki, opowiedzieli co nieco o zmianach i jak wpłynęło to na Avowed. Na początku twórcy odnieśli się do początku tego roku i mieszanego odbioru gry.


Uznaliśmy, że [Avowed – przyp. red.] jest wystarczająco dobry, by pokazać go w obecnej formie. Wiedzieliśmy, że wiele z tych rzeczy będziemy poprawiać jeszcze przed premierą. Po zwiastunie stwierdziliśmy: okej, przyjrzyjmy się temu [walce – przyp. red.], to poważna sprawa, ludzie to zauważają, powinniśmy dopracować to wcześniej.


Gabriel Paramo

W związku z tym Obsidian zakasał rękawy i zaczął sprawdzać, gdzie można jeszcze dokonać zmian, aby walka – jak to określił Gabriel Paramo – była bardziej soczysta. Na początku przeanalizowano animacje ataków oraz sam moment zetknięcia oręża z przeciwnikiem. Starano się wówczas doszukać wszelkich opóźnień, które mogłyby wpływać na wizualną powolność i brak siły. To nie był jedyny element, który dogłębnie przemyślano.


Przyjrzeliśmy się również postawom, aby zapewnić natychmiastową informację zwrotną – naprawdę skupiliśmy się na tym, a także na rozbryzgiwaniu krwi, innych efektach graficznych oraz udźwiękowieniu. W zasadzie przyjrzeliśmy się wszystkim elementom, które mają sprawić, że walka będzie bardziej soczysta.


Gabriel Paramo

Wrażenia ze starć to nie tylko mechanizmy, które widzimy i wykorzystujemy bezpośrednio w potyczkach, ale także elementy pośrednio wpływające na nasze odczucia. W lepszym odbiorze walki ma również pomóc możliwość resetowania punktów umiejętności, aby testować nowe taktyki i moce.


Chcemy, aby był on [system rozwoju postaci – przyp. red.] bardzo przystępny pod względem umożliwienia graczowi resetowania umiejętności i podejmowania decyzji w stylu: „To było fajne w tym okresie, ale teraz pozwólcie mi spróbować czegoś innego”. Chcemy pozwolić graczowi robić to, co uzna za stosowne – bez poczucia, że musi zaczynać grę od nowa.


Gabriel Paramo

Twórcy zapewniają jednak, że system rozwoju postaci zaprojektowano tak, aby gracz nigdy nie stał się zbyt silnym bohaterem. Umiejętności można rozdysponować w dowolny sposób, ale nigdy nie odblokujemy wszystkich dostępnych punktów. A czy walka wygląda teraz lepiej niż w styczniu? Na to pytanie musicie sobie odpowiedzieć sami, sprawdzając półgodzinny zwiastun rozgrywki.


Czytaj dalej

Redaktor
Krzysztof „Gwint” Jackowski

Beznadziejnie zakochany w Dead Space i BioShocku. W gry wideo gram, odkąd byłem mało rozgarniętym bobasem, i planuję robić to do końca. Wydałem 460 złotych na Diablo IV i do teraz tego żałuję. Jak ktoś chce zagrać w jakiegoś multika na Xboksie, to ja bardzo chętnie.

Profil
Wpisów613

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze