Avowed: Obsidian posłuchał narzekań graczy i przerobił system walki
Od teraz walka w Avowed powinna być bardziej soczysta – tak przynajmniej zapowiadają twórcy.
Już tylko cztery miesiące dzielą nas od Avowed – najnowszej gry Obsidian Entrtainment, która bierze na tapet świat Pillars of Eternity z zupełnie innej perspektywy. Do czego możemy najbardziej przyrównać tytuł? Twórcy najchętniej zestawiają go z The Outer Worlds i jak ognia unikają Skyrima. Może coś w tym jest? Na przykład dość drewnianie prezentująca się walka?
Obsidian zarzeka się jednak, że ten element gry udało się bardzo mocno usprawnić, a to wszystko dzięki graczom, którzy po styczniowym zwiastunie rozgrywki nie byli zadowoleni właśnie z tego mechanizmu. W niedawnej rozmowie Windows Central Carrie Patel oraz Gabriel Paramo, piastujący stanowiska dyrektorki kreatywnej oraz reżysera rozgrywki, opowiedzieli co nieco o zmianach i jak wpłynęło to na Avowed. Na początku twórcy odnieśli się do początku tego roku i mieszanego odbioru gry.
Uznaliśmy, że [Avowed – przyp. red.] jest wystarczająco dobry, by pokazać go w obecnej formie. Wiedzieliśmy, że wiele z tych rzeczy będziemy poprawiać jeszcze przed premierą. Po zwiastunie stwierdziliśmy: okej, przyjrzyjmy się temu [walce – przyp. red.], to poważna sprawa, ludzie to zauważają, powinniśmy dopracować to wcześniej.
W związku z tym Obsidian zakasał rękawy i zaczął sprawdzać, gdzie można jeszcze dokonać zmian, aby walka – jak to określił Gabriel Paramo – była bardziej soczysta. Na początku przeanalizowano animacje ataków oraz sam moment zetknięcia oręża z przeciwnikiem. Starano się wówczas doszukać wszelkich opóźnień, które mogłyby wpływać na wizualną powolność i brak siły. To nie był jedyny element, który dogłębnie przemyślano.
Przyjrzeliśmy się również postawom, aby zapewnić natychmiastową informację zwrotną – naprawdę skupiliśmy się na tym, a także na rozbryzgiwaniu krwi, innych efektach graficznych oraz udźwiękowieniu. W zasadzie przyjrzeliśmy się wszystkim elementom, które mają sprawić, że walka będzie bardziej soczysta.
Wrażenia ze starć to nie tylko mechanizmy, które widzimy i wykorzystujemy bezpośrednio w potyczkach, ale także elementy pośrednio wpływające na nasze odczucia. W lepszym odbiorze walki ma również pomóc możliwość resetowania punktów umiejętności, aby testować nowe taktyki i moce.
Chcemy, aby był on [system rozwoju postaci – przyp. red.] bardzo przystępny pod względem umożliwienia graczowi resetowania umiejętności i podejmowania decyzji w stylu: „To było fajne w tym okresie, ale teraz pozwólcie mi spróbować czegoś innego”. Chcemy pozwolić graczowi robić to, co uzna za stosowne – bez poczucia, że musi zaczynać grę od nowa.
Twórcy zapewniają jednak, że system rozwoju postaci zaprojektowano tak, aby gracz nigdy nie stał się zbyt silnym bohaterem. Umiejętności można rozdysponować w dowolny sposób, ale nigdy nie odblokujemy wszystkich dostępnych punktów. A czy walka wygląda teraz lepiej niż w styczniu? Na to pytanie musicie sobie odpowiedzieć sami, sprawdzając półgodzinny zwiastun rozgrywki.
Czytaj dalej
Beznadziejnie zakochany w Dead Space i BioShocku. W gry wideo gram, odkąd byłem mało rozgarniętym bobasem, i planuję robić to do końca. Wydałem 460 złotych na Diablo IV i do teraz tego żałuję. Jak ktoś chce zagrać w jakiegoś multika na Xboksie, to ja bardzo chętnie.