rek

Cyberpunk 2077: Prace nad grą bardzo utrudnił widok FPP. Wielki wydatek

Cyberpunk 2077: Prace nad grą bardzo utrudnił widok FPP. Wielki wydatek
Paweł Sasko wypowiedział się dla zagranicznej redakcji na temat wyzwań, jakie Cyberpunk postawił przed twórcami gier.

Paweł Sasko to dyrektor ds. questów w CD Projekt RED. Jest zapewne znany wielu czytelnikom, bo często udziela się w mediach i opowiada o grze. Niedawno wziął udział w zagranicznym panelu dyskusyjnym zorganizowanym przez redakcję PC Gamera. Do pozostałych gości należeli m.in. Mike Laidlaw (Mass Effect, Dragon Age) czy Josh Sawyer (Pentiment, Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas). Sasko ujawnił tam nieco informacji o tym, co sądzi o skomplikowaniu Cyberpunka. Jego wnioski mogą zaskoczyć.

Screenshot z Cyberpunka 2077. Postać Johnny'ego Silverhanda siedzi w bufecie z nogami położonymi na stole naprzeciwko gracza.

Cyberpunk 2077 i pierwsza osoba

Jak niektórzy zapewne pamiętają, Cyberpunk 2077 w pewnym momencie przeszedł skomplikowaną operację zmiany perspektywy w cutscenkach. Przyjęto, że cała gra ma się dziać w trybie FPP. Tak po prostu czuli twórcy questów. Narzucone samemu sobie przez studio wyzwanie narracyjne niosło jednak za sobą według Saski wielkie konsekwencje.

Wyjaśnił to zagadnienie, porównując sytuację z Wiedźminem 3. Tam użyto „całej masy pieprzonych sztuczek”. Czarne ekrany czy przejścia pozwalały na ciche przeładowanie obiektów czy zmianę pogody lub czasu. Podał przykład osoby znajdującej się za barem, której nawet nie posadzono, tylko „zanurzono” w ziemi. Bo po co się wysilać, jak nic nie widać? Powołał się również na Disco Elysium, gdzie z racji projektu 2D można dodawać nową zawartość szybko, dość tanio, z użyciem tekstu.

Teraz pomyśl o Cyberpunku. Żadnych cięć, czarnych ekranów, jesteś ciągle w głowie V. Wszystkiego doświadczasz osobiście. Dodawanie nowych gałęzi historii stało się o wiele, wiele bardziej kosztowne.

To wszystko przełożyło się na niezwykle wielki budżet – i nie wyolbrzymiamy tu z przymiotnikami, Sasko nieustannie używał słów typu „incredibly”. (Przypomnieć tu należy, że nadchodzący dodatek Phantom Liberty będzie najdroższy ze wszystkich w historii studia).

Paweł Sasko zgadza się także z tym, że obecnie gry wysokobudżetowe stają się prawdziwymi olbrzymami, które coraz ciężej i ciężej spiąć w całość.

Biegniemy w stronę j****ego muru i przewiduję, że w końcu się o niego roztrzaskamy

podsumował swoją myśl.

Cyberpunk 2077 po pewnym czasie ciszy ponownie wróci na języki. W czerwcu mamy dowiedzieć się czegoś o nowym dodatku. Niestety, na metro raczej nie ma co liczyć… W międzyczasie posiadacze mocniejszych kart graficznych mogą pobawić się trybem Ray Tracing: Overdrive.

21 odpowiedzi do “Cyberpunk 2077: Prace nad grą bardzo utrudnił widok FPP. Wielki wydatek”

  1. Ale nie da się ukryć, że wyszło im to genialnie (przynajmniej na stan dzisiejszy, nie grałem na premierę). Naturalne zachowania postaci (mimika, gestykulacja, śledzenie naszych ruchów, voice acting), brak przerywników i możliwość swobodnego poruszania się bardzo zwiększają immersję. Przypomina mi to sposób prowadzenia cutscenek w Half Lifie 2, przy czym tam protagonista nie musiał prowadzić dialogu. Mam nadzieję, ze nie porzucą tego w kolejnej części, która ma wyjść na Unrealu.

    • Unreal tryb FPP ma „we krwi” od samego początku, więc tam jest to ogarnięte na poziomie silnika – w odróżnieniu od RED Engine, gdzie wszystko trzeba było wymyślać od nowa, albo kombinować, jak z Płotki zrobić samochód.

    • Dlatego też nasza postać w Cyberpunku nie ma głowy. Można w pliku ini włączyć odbicia RT dla naszej postaci i widać w oknach sklepów czy szybach samochodów że nasza postać nie ma nic powyżej szyi. Musieli trochę kombinować.

  2. Po pierwszych obiecujących pokazach informacja, że nagle cała gra ma być w FPP była dla mnie taką trochę, jak to się mówi, czerwoną flagą. Preferuję tego typu gry jednak w TPP. Ostatecznie, dobrze było się wstrzymać i zachować pieniądze w portfelu.

    • Serio szkoda Ci 200 zł na tą świetną produkcję polskiego studia? Ja kupiłem kolekcjonerkę i zamierzam jeszcze kupić conajmniej jedną wersję pudełkową dla PS5. By ładnie wyglądała na półce. A dziecku digital. Cyberpunk wielką grą jest i basta! 🙂

    • Tryb FPP nadał grze klimat i immersję. Jakby to było TPP to by było jakieś kolejne GTA, kompletnie nie o to chodziło.

    • Moim zdaniem tryb FPP robi robotę. Nawet autem w Cyberpunku zdarzało mi się jeździć z pierwszej osoby jeśli mi się nie spieszyło i skupiałem się na tym co Mike Pondsmith mówi w radio. Do tego FPP bardzo pasuje gdy wsiadasz do samochodów jako pasażer, gdy ktoś w drodze na miejsce wyjaśnia ci szczegóły misji.

      W niektórych grach (jak np. Wiedźmin 3) tryb TPP jest lepszą opcją, ale nie wyobrażam sobie gry w Cyberpunka z innego widoku niż pierwszoosobowego.

    • Dokładnie, jakoś odebrało by to jej powagi i brutalności. Taka tam gierka by z tego była wtedy.

    • Nabuchodonozor 25 kwietnia 2023 o 17:59

      Niedawno skończyłem Cyberpunka (drugie podejście, pierwsze skończyłem gdzieś w połowie) – u mnie było bardzo dużo durnych błędów (w misji przed Pasją samochód z Keanu wyjechał w czasie dialogu – i wszystkie postacie ruszyły w pościg w nienaturalnie szybkim tempie; kilka razy T-pozy, wjeżdżanie pod miasto, łączenie osób w kilka, błędy w misjach ale dało się grać – grałem na w miarę ok pececie). Wydawało mi się, że wydadzą Cyberpunka na V-Rka no ale to raczej już niemożliwe. Gra jak dla mnie bardzo średnia, fabuła pełna dziur i nieścisłości, bardzo fajne choć jednowymiarowe postacie poboczne (Panam, Judy etc). No i niesamowicie krótka

    • Po prostu po pierwszych pokazał myślałem, że gameplay (strzelanie, chodzenie itd.) będzie w FPP, a cała reszta jak dialogi, przerywniki filmowe już w TPP. Mniej więcej tak jak w ostatnich Deus Exach. Plus potem doniesienia o wszelkich błędach i innych problemach nie pomogły. Nie twierdzę, że nigdy nie zagram. Ale jeśli już to tylko w edycję kompletną i na sporej przecenie.

  3. Bez fpp Cyber stracił by wiele klimatu, pod względem „artystycznym” był to IMO dobry wybór.

  4. O co chodzi z tym metrem? Po co komu to metro? Długie miesiące pracy (opóźniającej cały proces), żeby dwa razy zobaczyć tryb szybkiej podróży z dodatkową animacją? A obecnie w każdym dosłownie artykule nt. CP2077 ktoś wylewa gorzkie żale za metrem. czemu to metro było takie istotne?

    • Metro jest tu po prostu symbolem niespełnionych obietnic Redów. A było ich mrowie.

    • Każdy chciał żeby cp77 przypominał ich ulubioną grę. Jeżeli ktoś lubi GTA no to marzy mu się randkowanie, kręgle, wzywanie taksówki no i metro – nie wiem czy w 'piątce’ było (w gta3 jest metro! Cóż za emocje!), ale w RDR2 da się pociągiem przejechać więc jest IMMERSJA! 😛

  5. Ja się dziwię, czemu tej gry nie zrobili na silniku UE, skoro tyle było zachodu z dostosowywaniem RE do widoku FPP? Ktoś na etapie projektu popełnił błąd dostosowując projekt do narzędzi, a nie na odwrót.

  6. Przyglądam się Cyberpunk 2077 od dawna i ewidentnie CD Projekt nie dał rady opanować autorskiego silnika gry, przerósł ich rozmiar świata gry można było postawić na jakoś nie ilość, ogólnie się zgadzam z przedmówcami lepszą opcją byłoby użycie silnika Unreal Engine, dodatkowo CD Projekt powinien się przyjrzeć serii The Elder Scrolls jak tam działa kamera TPP i FPP.

  7. CP77 było by dobre gdy było RPG-iem

    • Cp77 ma więcej elementów rpg niż Wiedźmin3, to czym jest W3 w takim razie?

    • klimatyczną i udaną adaptacją postaci Geralt z Rivii. Mają na myśli udaną chodzi mi o usunięcie freekowych momentów z początków książkowej sagi. Zabrakło jednak paru ważnych motywów i poglądów filozoficznych Andrzeja Sapkowskiego. Jeżeli i do tego komentarz się zechcesz przyczepić do dodam , Cp77 przedstawia erę posthumanizmu -,,antyludzkie państwo”.

    • Ale teraz opisujesz historię i jej motywy, a pytanie było o gatunek gry.

    • Pytanie brzmiało, czym jest Wiedźmin 3, skoro Cyberpunk 2077 ma więcej elementów RPG. Moja odpowiedź, poza tym pierwszym elementem, brzmi, że Wiedźmin 3 jest przede wszystkim grą, która ma najsilniej postawiony element fabuły. Gracz oczekuje doświadczeń fabularnych, począwszy od drobnych epizodów, aż po rozbudowane wątki poboczne i główne, wraz z klimatycznymi dialogami NPC rzucanymi w gracza czy w żyjące otoczenie, opisami przedmiotów czy lokalnymi ogłoszeniami. A w CP77 cały czas mam wrażenie jakby fabułę robiono dla graczy na kryzysach z internetu lub gorzej.
      Co do mechanik RPG w toku ewolucji gier, doszliśmy jednak do wyższych technologii niż te, które charakteryzują klasyczne cRPG (izometryczne gry RPG). Dlatego też, mimo wszystko, gra Wiedźmin 3 musiała ograniczyć lub spłycić pewne mechaniki w swojej wizji RPG Akcji. Aby nie być gołosłownym, weźmy pod uwagę mechanikę ataków lub walki z bossami. Obecnie, w grach, które mają za zadanie być RPG, twórcy nie wymuszają na graczu obliczania siły ataków czy innych głębokich statystyk, które były charakterystyczne dla klasycznych elementów taktyki. W trakcie walki, odczuwamy emocje charakterystyczne dla interaktywnego filmu, a nie tego, co można by nazwać taktyką cRPG. Przed podjęciem się zadania, picie eliksirów stało się zupełnie dobrowolną mechaniką (uzależnioną od poziomu trudności). Można wiele narzekać na utratę elementów RPG, ale gry potrzebują coraz więcej pieniędzy, by się zwrócić, ze względu na technologię.
      Przejdźmy do najważniejszego, w mojej opinii, zagadnienia.
      cRPG zawsze miały silny humanistyczny wpływ, wynikający z mieszanki psychologii, filozofii i wcielania się w inny, archetypiczny konstrukt niż ten, który znamy jako natura człowieka i jego behawioryzm. Dlatego z radością fani różnych RPG (czy nawet gier strategicznych z znaczącą przewagą mechanik RPG – i uwaga, nawet w grach z serii StarCraft, pozbawionych wszystkiego, co kojarzy się z RPG, a z charakterystycznym kontrastem między Zeragami a Protosami czy Terranami. Czuć Imersje, klimat to do ich konstruktów) wspominają archetypy i zdolności różnych fantastycznych ras, gatunków i profesji w tych grach (np. elfy, orki, krasnoludy, ogry, czarodzieje, paladyni, wiedźmy, druidzi itd.).

      Jeżeli mówimy o przypadku CP77 skupiamy się na mechanikach łączących FPP z RPG, tu wiele zależy od reżyserii gry tak by taktyczne rozwiązanie były angażujące i co ważniejsze wciągające dla gracza by utrzymaniu odpowiedniej sprzedaży. Ja jednak skupiłem się na uniwersum a w nim upadł humanizm wpisanym w dystopie roku 2077. Mówiąc bardzo obrazowo nie ma co się wczuwać.

      Czym więcej jest wiedźmin 3? Grą RPG ze spłyconymi mechanikami (takimi jak interaktywność, taktyka, wiele rozwiązań na każde zadanie) za to z bardzo silnym charakterem do ogrywania (imersji)

      Przy okazji jeżeli nawet nie zgadzasz się z moją argumentacją a mimo to uwielbiasz gry RPG to polecam nadchodzące w sierpniu Baldur’s Gate 3

Dodaj komentarz