Cyberpunk 2077 przekroczył 40 milionów sprzedanych egzemplarzy. Potężny kamień milowy

Cyberpunk 2077 przekroczył 40 milionów sprzedanych egzemplarzy. Potężny kamień milowy
40 milionów mieszkańców Night City.

CD Projekt Red pochwalił się kolejnym kamieniem milowym: oto Cyberpunk przekroczył 40 milionów sprzedanych egzemplarzy. Liczba ta wyfrunęła w świat wraz z okolicznościową grafiką oraz podziękowaniami dla graczy. Współprezes studia, Michał Nowakowski, skomentował, że wynik pokazuje trwałą siłę gry i świadczy o tym, co CD Projekt robi najlepiej: o wysokiej jakości, wciągających historiach, do których gracze wracają latami – oraz, że to dobry fundament pod kolejne projekty w tym uniwersum, z anime Cyberpunk: Edgerunners 2 na czele, które ma zadebiutować jesienią.

Trudno się dzisiaj kłócić z tą laurką. Tempo robi przecież wrażenie, bo jeszcze w listopadzie firma raportowała 35 milionów, co oznacza, że w niecałe 8 miesięcy dociągnęła jeszcze 5 milionów. Dla gry, która w grudniu kończy 6 lat, to bardzo ładny wynik. Pomogła letnia wyprzedaż Steama (przecena o 70% podbiła szczytową liczbę grających do około 87 tysięcy naraz, mniej więcej dwukrotność codziennej normy), pomogła zapowiedź drugiego sezonu Edgerunners, a resztę zrobiła siła rozpędu.

Skala tego zwrotu akcji wciąż zdumiewa. Mówimy przecież o grze, której start w grudniu 2020 roku był jedną z większych katastrof wizerunkowych w historii branży. Wersje na PS4 i Xboksa One działały na tyle źle, że Sony (w porozumieniu z twórcami) na ponad pół roku usunęło grę z PlayStation Store; firma przepraszała i oferowała zwroty, kurs akcji nurkował. Jednak CD Projekt Red poszedł tą samą drogą, co No Man’s Sky czy Final Fantasy XIV – gdy, które po fatalnych premierach latami odbudowywały reputację aktualizacjami, a z branżowych memów stały się porządnymi tytułami. I może nie było to tak imponujące jak w przypadku tych dwóch przytoczonych gier, ale i tak jest dobrze. Większa jest bowiem radość z developera, który się nawrócił niż takiego, co nam zafundował abandonware i udawał, że nie wie o co chodzi.

Najciekawsze jest też to, że nawet sam CD Projekt Red zachowuje wobec tej opowieści zdrowy dystans. W zeszłym miesiącu Nowakowski sam przyznał, że nie jest jeszcze w stu procentach pewien, czy studio przeszło przez pełne odkupienie – część graczy straciła do firmy zaufanie właściwie bezpowrotnie. To trzeźwa ocena i może dawać niektórym nadzieję na to, że błędy nie zostaną powtórzone. Ale jest to praca do wykonania przez CD Projekt, nie jego graczy.

69 odpowiedzi do “Cyberpunk 2077 przekroczył 40 milionów sprzedanych egzemplarzy. Potężny kamień milowy”

  1. Kolejnych okrągłych wyników, pozostaje życzyć.

  2. KapitanŻbik 4 lipca 2026 o 17:43

    Czyli Cyberek sprzedaje się szybciej niż Wiesiek – temu drugiemu osiągnięcie progu 40 milionów sprzedanych kopii zajęło jakieś 7 lat bez jednego miesiąca. Tymczasem CP77 jest z tym wynikiem do przodu o jakieś 6 miesięcy. Czy to duża różnica? Nie wiem, ale jak na niezbyt udaną premierę całkiem nieźle nagdonili.
    Inna sprawa, że na fali hajpu, którego do dziś nie da się z niczym porównać CP77 sprzedał 8 milionów pre-orderów, a W3 nieco ponad milion ;v

    • KapitanŻbik 4 lipca 2026 o 17:48

      PS. A nie, jednak Cyberpunk ma 5,5 roku, źle policzyłem ;v czyli jeszcze lepszy wynik na korzyść CP77

  3. Nawet ja nie mogę się kłucić z wynikami sprzedażowymi tego gniota. 40 milionów to zawrotna liczba. CD Projekt naprawdę znakomicie wstrzelił się w gusta graczy. Pod względem stylistyki nie ma takiej drugiej gry jak Cyberpunk i nikt nawet nie usiłuje z nim konkurować. Nawet GTA miało swego czasu jakąś tam konkurencję w postaci Mafii czy Saints Row.

    • Ale czemu upierasz się, że gra to gniot? Obiektywnie to jest gra dobra, a pewne rzeczy robi rewelacyjnie, domytego jak zauważyłeś ma oryginalnego viba. To tak jakbym twierdził że RE8 to syf, tylko dlatego, że nie jest dla mnie.

      • Cyberpunk 2077 to jest moja gra roku 2020, a grałem w nią od premiery 10 grudnia! (na PC). Ukończyłem już ją dwukrotnie i mam blisko 200h w Night City. Widocznie lubię gnioty ;(

      • Abe napisał(a):

        Cyberpunk 2077 to jest moja gra roku 2020, a grałem w nią od premiery 10 grudnia! (na PC). Ukończyłem już ją dwukrotnie i mam blisko 200h w Night City. Widocznie lubię gnioty ;(

        110 h pierwsze przejście podstawy, drugie z DLC w planach. Straszliwy gniot 😉

      • Wiele już było powiedziane na temat płycizn fabularnych oraz mechanik trzymających się kupy na słowo honoru. Sami deweloperzy wielokrotnie stwierdzali że zmiana choćby najmniejszego elementu gry powoduje że cały silnik się sypie. Dlatego nie zrobili więcej niż jednego dużego DLC. Bo się po prostu nie da. Musieliby całą grę robić od nowa ale w CD Projekcie nikt nie wie jak Red Engine działa.

      • cyniczny napisał(a):

        Wiele już było powiedziane na temat płycizn fabularnych oraz mechanik trzymających się kupy na słowo honoru. Sami deweloperzy wielokrotnie stwierdzali że zmiana choćby najmniejszego elementu gry powoduje że cały silnik się sypie. Dlatego nie zrobili więcej niż jednego dużego DLC. Bo się po prostu nie da. Musieliby całą grę robić od nowa ale w CD Projekcie nikt nie wie jak Red Engine działa.

        Tak, tylko że wiele z tego co powiedziano na temat płycizn fabularnych, to kompletne bzdury odklejone od rzeczywistości i gamingu. Owszem, jak porównamy fabułę z najlepszymi książkami SF, wypada bardzo miałko. Jednak nawet w porównaniu z większością wysokonakładowych filmów SF, wypada już dobrze, a z większością gier SF, wręcz wspaniale. Dlatego całą tę falę krytyki uważam za mało poważną i przeważnie czysto hejterską.
        Oceniania gry, przez problemy z jej silnikiem, to już jest natomiast nieuzasadnione mieszanie różnych porządków. Z punktu widzenia gracza, nie ma znaczenia czy twórcy mieli problemy ze zrobieniem DLC, czy nie. Ważne jest to co dostali i czy trafia to w jakieś ich potrzeby, a już sama podstawa jest bogata i zapewnia długą rozgrywkę. Swoją drogą, wolę jeden duży i dopracowany dodatek, niż kilka mniejszych i mniej rozbudowanych. Dodatku jeszcze nie robiłem, ale powtórzenie podstawy razem ze zrobieniem dodatku, zajmie mi pewnie koło 150 godzin, więc naprawdę nie potrzebuję więcej. Gra ma wiele wad, ale fabuła akurat do nich nie należy. Przy czym wady te, są kompensowane przez wiele zalet, a część z nich wynika wręcz z konieczności.
        Jest w tym wszystkim też sporo braków u Redów, którzy porwali się na coś w czym zupełnie nie mieli doświadczenia. Tym bardziej jednak pozytywnie należy ocenić finalny efekt, który nie jest doskonały, ale jest jakiś, a miejscami potrafi pokazać konkurencji miejsce w szeregu. To wcale nie takie częste.

      • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 07:14

        cyniczny napisał(a):

        Wiele już było powiedziane na temat płycizn fabularnych oraz mechanik trzymających się kupy na słowo honoru. Sami deweloperzy wielokrotnie stwierdzali że zmiana choćby najmniejszego elementu gry powoduje że cały silnik się sypie. Dlatego nie zrobili więcej niż jednego dużego DLC. Bo się po prostu nie da. Musieliby całą grę robić od nowa ale w CD Projekcie nikt nie wie jak Red Engine działa.

        Z płyciznami fabularnymi jest trochę tak, jak z całym Cyberkiem od strony technicznej – nierówno. Zespawnuj samochód a katapultuje się on na orbitę, sprowokuj przeciwnika żeby strzelił do policjanta, a policjant zacznie strzelać w Ciebie. Ale wsiądź do samochodu, a gały wyjdą z orbit na widok tych wszystkich zegarków na desce rozdzielczej, przejdź się zaułkiem i traf na obrazy tak sugestywne, że aromat gnijących śmieci zacznie wylewać się z monitora, poczęstuj przeciwnika precyzyjnie wymierzoną seryjką zza rogu, a z satysfakcją docenisz Smart i Power pistolce.

        I z fabułką podobnie – odrysowana od szablonu zła korporacja chcąca zawładnąć ludzkością i samotny najemnik, który z siłą przyjaźni stawia jej czoło.
        Tylko o ile koślawych mechanik i błędów nie przeskoczymy, tak pod kątem „mięcha”, czyli znaczenia słów zaszytych w wirtualnym świecie to my wybieramy co jemy. Bo można skonsumować Cyberka jak mrożoną pizzę odgrzaną w mikrofali, jak blockbustera ze strzelaniem i wybuchami, ale można też skusić się na dorsza z topinamburem i lodami chrzanowymi, czy inne żarcie dla snobów i dać się zaskoczyć miksowi smaków, czyli zacząć się rozglądać po kątach, żeby szukać paralel między postaciami i zauważyć, że jakiś oboczny typek, którego spotykamy przez dwa questy ma w sobie więcej ikry niż Johnny Silverhand z całym swoim dziedzictwem. Jak autentyczny jest sam Johnny jako człowiek, który zbudował swoje „ja” na kłamstwie, prężeniu kutasa i nonszalancji, zagmatwany sam w sobie do tego stopnia, że gubi się we własnych deklaracjach – kto miał takiego kumpla jak Johnny, ten wie i się nie śmieje. Swoją drogą, wątek relacji Johnny-V jest od początku zbyt przyjazny graczowi, za mało mendowaty jest Johnny, za mało wk*rwia i przeszkadza, żebyśmy go z początku nie lubili jako gracze – dla nas to głównie czarująco uśmiechnięty Keanu Reeves, którego znamy i kochamy, i to w postaci takiego śmiesznego diabełka siedzącego na ramieniu i komentującego z przekąsem świat dookoła.
        Wielopoziomowa symbolika jest dosłownie wszędzie, a gra daje odbiorcy klucz do zagadki, wyjaśniając ją tylko w kilku punktach fabuły, w niektórych przypadkach nie wyjaśniając jej wcale, a jej znaczenie trzeba sobie interpretować samemu – mnisi to nie tylko wplecenie ich do miejskiego folkloru na zasadzie powielenia tej kilkusekundowej sceny z Blade Runnera, kiedy sznurek Krysznowców przechodzi ulicą mamrocząc modły, sam Cyberpunk nie jest o byciu edgy zabijaką w mieście przyszłości. Kto oglądał Entering the Void ten inaczej patrzy na telefony od przyjaciół w trakcie napisów końcowych.
        Uważny obserwator wychwyci, ile razy V tak naprawdę umiera, ile razy „umiera”, i od którego momentu przestajemy grać postacią, którą kierowaliśmy w prologu.

        A żeby już nie grzebać za głęboko, samo zakończenie jest dla mnie zjawiskowe i wyjątkowe. Nie jest podsumowaniem historii o pokonaniu zła i triumfie pomimo poniesionych strat, żeby z połamanymi kończynami i siniakami, ale w blasku chwały stawić czoła wyzwaniom jutra, nowemu wrogowi, tylko gorzkim rozczarowaniem i w najlepszym wypadku kompromisem, w którym ostatecznie więcej tracimy niż zyskujemy.
        Każda scena, każda linijka dialogu w cutscence jest okraszona podwójnym dnem, niektóre ujęcia kamery są wręcz Kubrickowskie. Tytuł kipi filozoficzną głębią, a ciężar pytań, które zadaje i ilość odniesień nieraz oszałamia. A przecież Cyberek dużo mówi też o roli jednostki i tematach społecznych.
        Polecam przejść więcej niż raz, bo niektóre rzeczy stają się jaśniejsze po czwartym, piątym gameplayu, a z każdym kolejnym przejściem Cyberek staje się większy, niż do tej pory wydawał się być. Jeśli chodzi o science fiction i głębokie rozkminy o istocie człowieczeństwa, to Cyberpunk jest takim growym odpowiednikiem, tylko pod płaszczem zjadliwej gierki akcji. To, co ten płaszczyk skrywa trzeba sobie trochę samemu odkryć, a to daje jeszcze większą radochę odkrywania.

        Można o Cyberku powiedzieć wiele złego, z czym się można zgodzić albo nie – że nie sprawia wrażenia bycia erpegiem, że ma mało sandboksu w sandboksie, że strzelanie słabe, model jazdy do dupy, tłumy jak zombie, durna AI kierowców, przeciwnicy głupi, kiepskie skalowanie balansu na różnych poziomach trudności, wybory fabularne nie mają odpowiedniego ciężaru – ale na pewno nie to, że jest płytki.

        Odnośnie silnika zaś – 2.0 można nazwać takim pierwszym dużym dodatkiem, a było jeszcze Phantom Liberty, no i patrz, gra się nie posypała, a jest w lepszej kondycji niż kiedykolwiek. Choć prawda, że były takie głosy że „nie da się” na samym początku, kiedy do twórców dopiero zaczynało docierać jak bardzo sobie ryje na Cyberku rozwalili (jak Jan Rodzeń prezes Klubu Księgarza).
        I w CD-Projekcie jakąś tam wiedzę na temat działania REDEngine to mają, dlatego Virtuos ma zaplecze wiedzy w postaci Pawła Sasko i zdolnych inżynierów, z którymi konsultują wprowadzanie nowych mechanik.
        Wiem, bo sam o to pytałem jak za którymś razem byłem w gościach w Cedepie, i się nie chwalę.

      • Obiektywnie to jest dobra gra? Nie wiem czy słyszałeś kiedyś o czymś takim jak gusta czy inne preferencje.

      • KapitanŻbik 6 lipca 2026 o 17:29

        jake napisał(a):

        Obiektywnie to jest dobra gra? Nie wiem czy słyszałeś kiedyś o czymś takim jak gusta czy inne preferencje.

        On mówi o różnicy między powiedzeniem że coś „jest ch*jowe”, a „nie podoba mi się”

    • Tak, wstrzelił się w gusta. Jako że nie cierpię takich tematów, nie mogę się nadziwić, czemu ludzie lubią oglądać i uczestniczyć w świecie, który jest dołujący. Zbiorowy masochizm czy zwykłe emo wpadło pod strzechy masowości, i teraz każdy tak gada? :/

      • To chyba dołującego świata nie wiedziałeś 😉

      • Zdzichu napisał(a):

        Tak, wstrzelił się w gusta. Jako że nie cierpię takich tematów, nie mogę się nadziwić, czemu ludzie lubią oglądać i uczestniczyć w świecie, który jest dołujący. Zbiorowy masochizm czy zwykłe emo wpadło pod strzechy masowości, i teraz każdy tak gada? :/

        Nie rozumiesz Cyberpunka, jeśli taki jest twój wniosek. Wiesz w ogóle kiedy i po co stworzono ten setting? Co chciano przekazać? Bo brzmi jakbyś patrzył powierzchownie tylko na „uuu… mrok i cierpienie, które muszą fajnie wyglądać”.

      • szczurwysyn 5 lipca 2026 o 11:20

        @Zdzichu Są ludzie, których to dołuje i są tacy, których to bawi. Dla mnie takie 'brudne’ settingi są bardziej wiarygodne i mają lepszy klimacik. Kwestia preferencji po prostu, nie ma tu za bardzo nic do rozumienia.

  4. Absolutnie niesamowita gra i jeszcze lepszy dodatek. Platyna (nie wiem jak „calak” zwie się na GOGu:) wbita z przyjemnością. Narracja tutaj to wyższy level, a zdynamizowanie rozmów o Silverhanda, którego widzimy tylko my, a który fajnie się we wszystko wtrąca i komentuje (także podczas misji pobocznych czy zwykłej eksploracji) to dobry i świetnie zrealizowany pomysł. Z kolei Night City to klasa sama w sobie. Lepsze miasta robi tylko Rockstar. Także wynik w pełni zasłużony, oby tak dalej.

    • Krzycztow napisał(a):

      Z kolei Night City to klasa sama w sobie. Lepsze miasta robi tylko Rockstar. Także wynik w pełni zasłużony, oby tak dalej.

      Nie jest, bez przesady. Ładnie wygląda, ale to tylko tyle. Pamiętam jeszcze te fikcyjne zapowiedzi, jak to w mieście będą różne gangi i ich nastawienie będzie się zmieniać zależnie od poczynań gracza. Całe miasto miało reagować na poczynania gracza. Sami zresztą później przyznali, że wczesne „gameplaye” były tylko oskryptowanym filmem.

      Cyberpunk to nadal dobra gra, ale dobra jako gra akcji, CDP sami ją określili jako action-adventure (kiedy zmienili opis na oficjalnym profilu z początkowego zawierającego RPG). Nie jest to RPG, które zapowiadano. Żeby było jasne, nigdy nie liczyłem, że miasto będzie jak w GTA, ale oczekiwałem po prostu porządnego RPG z wyborami przynajmniej jak z gier Bioware (Mass Effect, Dragon Age). Było to wykonalne, gdyby odpowiednio rozłożyli prace, ale widać, że wczesny zakres projektu okazał się dla nich zbyt duży i musieli ciąć (wystarczy np. porównać wczesne opcje kreatora postaci z tym, co zostało ostatecznie).

      • Szczerze? Bardzo dobrze, że nie jest RPG które zapowiadano. Na początku i tak pozostawiono zbyt wiele RPG i były poziomy przeciwników, na szczęście szybko zmieniono ten absurd. Mass Efect? Porównujesz grę open world z Mass Efect?? Rozumiem, że miałeś inne oczekiwania, ale one są największą pułapką w którą można wpaść.

      • Mosparko napisał(a):

        Szczerze? Bardzo dobrze, że nie jest RPG które zapowiadano. Na początku i tak pozostawiono zbyt wiele RPG i były poziomy przeciwników, na szczęście szybko zmieniono ten absurd.

        Tak naprawdę nie było tych poziomów, bo jak wspomniałem w poprzednim poście, to nie był funkcjonujący gameplay, tylko film.

        Mosparko napisał(a):

        Szczerze? Bardzo dobrze, że nie jest RPG które zapowiadano. Na początku i tak pozostawiono zbyt wiele RPG i były poziomy przeciwników, na szczęście szybko zmieniono ten absurd. Mass Efect? Porównujesz grę open world z Mass Efect?? Rozumiem, że miałeś inne oczekiwania, ale one są największą pułapką w którą można wpaść.

        Nie wpadłem w żadną pułapkę, nawet gry na premierę nie kupiłem. Akurat moje oczekiwania były dość skromne, a nawet tutaj CDP nie dowieźli. Wystarczyłoby coś w miarę prostego na wzór paragon/renegade w pewnych momentach w głównej fabule, poboczne można by odpuścić. I tu dochodzimy do sedna mojego poprzedniego posta: stworzyli otwarty świat, ale jednocześnie chcieli „ugryźć” za dużo. Gra z otwartym światem, która miała jednocześnie obiecywać interaktywność tego świata, masę wyborów itd., gdy stało się oczywiste, że ambicje ich przerosły, to musieli to ciąć. Były zresztą o tym artykuły, na wątpliwości niektórych osób z teamu odpowiadano im, że „dadzą radę, w końcu stworzyli Wiedźmina 3”. Niespełnione obietnice i fałszywy marketing jak najbardziej trzeba wypominać.

        V w założeniach miał być postacią, którą gracz może w jakimś stopniu kształtować. Reklamowano V jako przeciwieństwo Geralta, tylko V zawsze jest praktycznie tą samą postacią. Oprócz wspomnianych wcześniej cięć, wpływ miało tutaj też zatrudnienie Keanu Reevesa, zwiększono rolę Silverhanda kosztem V, bo to też w dużym stopniu opowieść o Johnnym, więc tym bardziej trzeba było ograniczyć wybory.

      • Jeszcze wypadałoby dorzucić to, jak oszukano wtedy posiadaczy starszych konsol. Przed premierą było „gra działa zaskakująco dobrze na PS4/Xbox One)”, a jak to wyszło – wiadomo. Oczywiście nigdy nie powinni wydawać tej gry na przestarzałą wtedy generację, ale chciwość zwyciężyła. Dodatku już nawet nie wydawali, co jest zrozumiałe, ale i tak wtedy niektórzy czuli się oszukani, bo obiecywano „pełne wsparcie” na tych platformach.

      • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 07:26

        Arcling napisał(a):

        Krzycztow napisał(a):
        Z kolei Night City to klasa sama w sobie. Lepsze miasta robi tylko Rockstar. Także wynik w pełni zasłużony, oby tak dalej.

        Nie jest, bez przesady. Ładnie wygląda, ale to tylko tyle. Pamiętam jeszcze te fikcyjne zapowiedzi, jak to w mieście będą różne gangi i ich nastawienie będzie się zmieniać zależnie od poczynań gracza. Całe miasto miało reagować na poczynania gracza. Sami zresztą później przyznali, że wczesne „gameplaye” były tylko oskryptowanym filmem.
        Cyberpunk to nad…

        Jakoś mnie ta rozczarowująca makieta wciągnęła na 1500 godzin i nie mogę przestać do niej wracać – a nie zrobiłem nawet tej słynnej „platyny”, jak to mawia młodzież. Nawet mody nie są mi potrzebne, może spróbuję ich za parę lat, ale nacisk położony na dbałość o szczegóły świata wystarczająco przyjemnie łechce moją potrzebę wczuwki i eksploracji.

        Wielopoziomowość miasta, zlewające się ze sobą style architektoniczne (w którymś z przedpremierowych Pixeli jest wywiad z architektami Night City, gdzie mówią o swoich inspiracjach i urban planningu miasta, bardzo ciekawa lektura), widoczne gołym okiem wzajemne obrastanie się kolejnych warstw miasta, zarówno w pionie jak i w poziomie – pomimo pewnych głupotek (dlaczego tylko nadjeziorny dom Judy podłączony jest do napowietrznej linii energetycznej, i to bezpośrednio z elektrowni?) można odnieść wrażenie, że ktoś naprawdę zadbał o to, żeby dystopijne państwo-miasto sprawiało wrażenie prawdziwego miejsca.
        Żeby straszyło zwałami plastikowych worków piętrzących się przy autostradach, kipiącymi z koszy na śmieci butelkami i pudełkami po pizzy, walającymi się przy automatach z żarciem opakowaniami po burrito, terroryzowało nasze uszy ciągłą kakofonią reklam z wszędobylskich monitorów wyświetlających logosy produktów. Żeby Night City serwowało obrazy tak sugestywne, że fetor rozkładających się resztek jedzenia, śmieci i rozpalonego kalifornijskim słońcem obszczanego betonu wylewa się z monitora, a ja mam ochotę narzucić na garba opalizujący dres, schować spluwę za pasek spodni i ukraść jakiegoś używanego Thortona.

        A jednocześnie Night City to też wznoszące się nad wodami zatoki wieżowce oślepiające logosami korporacji kiedy pokonujemy most z Watson do City Centre, wijące się w pionie i poziomie drogi w Japantown, gdzie zagęszczenie neonów na metr kwadratowy jest jeszcze większe. Bazarki, targowiska, parki, knajpki z chińskim żarciem, zaułki oświetlone dyskretnym światłem tych papierowych latarni. Są szerokie ulice Charter Hill z kampusem Kiroshi i zielone wzgórza z ulicami wijącymi się serpentynami między domami bogaczy w North Oak, oraz kosmicznie niewykorzystany potencjał tych dwóch dystryktów, choć w Charter Hill jest kilka fajnych misji o korporacyjno-szpiegowskim sznycie, ale to wszystko, poza widokami i okazjami do rozpędzenia się Caliburnem, albo do ćwiczenia wchodzenia w zakręty Hooniganem.

        Cieszy, że z każdym patchem poprawiała się AI ruchu ulicznego, przechodnie zmądrzeli o dodatkowe reakcje na nasze działania, choć ci nadal snują się jak duchy. Że dodawano kolejne scenki rodzajowe na mieście – których jednak wciąż jest za mało, a to one w dużej części odpowiadają za „żywość” miasta. Glina oglądający w samochodzie pornole na telefonie, który wyciąga na nas spluwę jeśli nie zostawimy go w spokoju. Uciekający z radiowozu, skuty kajdangami nagi aresztant wołający o pomoc. Eksplodujące pod samochodami korposów bomby. Samobójcy skaczący z wysokich pięter wieżowców. Diler błyszczyku, który podczas transakcji wyciąga gnata kiedy podejdziemy za blisko. Okazjonalne drive-by między gangami. Sprzedawca dragów dla bogaczy kurierujący na motocyklu po drogach North Oak. Gopniki podrygujące nocą na parkingach do techniawy z Radio Pebkac grzmiącej zza rozpostartych drzwi Thortona Mackinaw… chciałoby się więcej takich smaczków, choć i tak jest weselej niż w wersji premierowej.

        Od 2.0 to już trochę inny Cyberpunk, bo ściganki z policją i hakowanie pojazdów odblokowują nowy poziom radochy, również dając dużo lepsze złudzenie interaktywności świata – kto do tej pory nie próbował, niech spróbuje. Gorąco zachęcam, bo choć jak każda zabawa po jakimś czasie te rzeczy stają sie wtórne, to niosą duży ładunek funu.
        Wciąż widać dystans do Watch Dogs Legion pod tym kątem, bo choć hakowaniem bojowym Cyberpunk bije Legiona, to tu jest jeszcze pole do popisu, jednak wprowadzenie hakowalnych samochodów znacznie ten dystans skróciło. Brak tu większych możliwości hakowania miejskiej infrastruktury, bo co prawda są wieżyczki miejskiego systemu bezpieczeństwa, ale albo nie da się ich hakować, albo akurat żadnej nie ma w okolicy w potrzebie. Są szlabany do opuszczenia i podniesienia, podobnie jak schowane w nawierzchni blokady drogowe, jednak to też rzadkość, a sygnalizacja świetlna tak naprawdę nie działa, więc sterowanie ruchem też nie wchodzi w grę.

        Funkcjonariusze NCPD są na tyle inteligentni, że widzą kiedy ktoś hakuje pojazd i zasypują nas gradem kul w chwilę po tym jak rozjedziemy kogoś zdalnie sterowanym samochodem, a jednocześnie na tyle głupi, żeby nie zawsze wyłapywać kto jest winowajcą karambola na skrzyżowaniu, szczególnie kiedy jest on skutkiem reakcji łańcuchowej, którą my tylko rozpoczniemy. Siły stróżów prawa dziurawią wtedy ołowiem jakiegoś niewinnego korposa przemieszczającego się między biurem a burdelem i nie przestają pociągać za spusty policyjnych Lexingtonów nawet kiedy korpos leży martwy w kałuży krwi, a jego auto jest skwierczącym wrakiem. Warto wtedy zwabić w obszar jednostronnej strzelaniny lokalnych gangusów by podziwiać wymianę ognia, można robić zakłady o to, która strona wygra.

        Cedep ponownie wysoko zawiesił sobie poprzeczkę kiedy zadeklarował chęć stworzenia najbardziej realistycznego tłumu w grach na potrzeby Cyberpunka. Filtrując krzykliwe hasło przez zdrowy rozsądek i biorąc poprawkę na to, że raczej nie chcieliby powtórki z premiery pierwszego Cyberka patrzę na CP2 z umiarkowanym entuzjazmem – nie boję się o jakość przedstawienia dystopijnego miasta przyszłości, bo ten aspekt CDPR ogarnia na piątkę z plusem, bardzo mnie jednak intryguje, czym tę makietę zapełnią i jakie sztuczki zastosują, żeby tchnąć w nią życie. Jak dla mnie, nie musi to być faktycznie najlepiej odwzorowany tłum w historii medium, niech Night City daje trochę więcej okazji, gdzie gracz mógłby interweniować, wmieszać się w bitkę między gangami, wywołać strzelaninę.

        Możliwość zapalenia szluga przy punkcie widokowym albo kupienia żarcia w przydrożnej knajpce jest spoko, ale QoL to rzeczy, które można dodać w patchu, i nikt z ich braku nie umrze (choć dla mnie to ważny aspekt wczuwki). Nowy Cyberek powinien przede wszystkim łapać za gardło kosmiczną grafą i poprawą tego, co średnio wyszło poprzednikowi, a umowność żywego miasta to pierwsza taka rzecz na liście.

      • @KapitanŻbik

        Z tym, że Nighty City jest ładną makietą i ma pewien klimat raczej każdy się zgodzi. Cyberpunk dobrze wypada jako gra akcji, słabo jako RPG.

      • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 12:16

        Arcling napisał(a):

        @KapitanŻbik
        Z tym, że Nighty City jest ładną makietą i ma pewien klimat raczej każdy się zgodzi. Cyberpunk dobrze wypada jako gra akcji, słabo jako RPG.

        Że doklejanie do gier action-adventure odblokowywalnych perków i, craftingu i zniszczalnej broni żeby pochwalić się „elementami RPG” jest najbardziej leniwym patentem ku urozmaiceniu rozgrywki od czasów bakctrackingu w metroidvaniach i korytarzówkach to materiał na całą osobną rozmowę ;v chociaż w Cyberku jakoś to działa, bo perki pozwalają robić całkiem fajne buildy. Choć widać tu nacisk na dostarczanie zabawy i przede wszystkim zabawy, bo nie da się w Cyberku zrobić złego builda.
        Z wyborami i dialogami też jest mocno dyskusyjna sprawa, choć im dłużej gram, tym bardziej doceniam że w ogóle jest tych kilka opcji dialogowych na krzyż mających wpływ na przebieg rozmowy, choć nadal jest ich za mało. Na szczęście Phantom Liberty nadrabia i wręcz przegina w drugą stronę – tam każdy większy quest ma kilka outcomów w zależności od tego, jak zagadamy, i tradycyjnie nie ma jednej dobrej drogi. To, co wydaje się dobrym wyborem może ugryźć nas w dupę po kilku godzinach. Głowny wątek to osobna sprawa, tu jest dużo mniejsze pole do działania, choć nadal cieszy mnogość ścieżek i zwrotów akcji w porównaniu do podstawki.

  5. Krzycztow napisał(a):

    Z kolei Night City to klasa sama w sobie. Lepsze miasta robi tylko Rockstar.

    Night City to rozczarowująca makieta żyjącego miasta niemająca żadnego startu do aglomeracji z gier zarówno Rockstara, jak i Ubisoftu, a że powstało już na ten temat trochę artykułów, to nie widzę sensu przytaczania kolejny raz tych samych argumentów. To już Novigrad wyszedł Cedepowi bardziej przekonująco, ale że Cyberpunk generalnie w wielu miejscach wygląda na grę posklejaną na ślinę, byle tylko dociągnąć projekt do premiery, to nie czepiam się. Następnym razem na pewno wyjdzie im to wszystko znacznie lepiej. I może nawet nie będą musieli uciekać się do oszustw? W każdym razie, gratuluję wyniku. Cedep to jedna z niewielu firm w branży, które faktycznie rozwijają się wraz z upływem lat, zamiast odcinać kupony od wcześniejszych sukcesów, więc te pieniądze nie zostaną zmarnowane.

    • W kategorii symulacja miasta zdecydowanie masz rację, jednak pod względem designu i architektury, Night City jest nie lada osiągnięciem i tutaj to Redzi kopią tyłek konkurencji.

    • Jeździłem np. po Chicago i San Francisco w Watch Drogach 1 i 2, jeździłem po miastach w Staints Row 3 i 4, jeździłem we wszystkich częściach Mafii (prócz tej ostatniej na Sycylii), ale największą frajdę sprawiało mi jeżdżenie po miastach Rockstara i właśnie Night City. Czy symulacja świata, reakcje przechodniów i innych uczestników ruchu drogowego oraz fizyka pojazdów w grze REDów mogłaby być lepsze? No pewnie, tutaj szału nie ma. Ale projekt miasta, jego zróżnicowanie i liczba detali wg mnie rozwalają system. Obecnie nie ma drugiej takiej gry na rynku. A to już prawie 6 lat od premiery, co pokazuje, że prawie nikt w branży nie bierze się już za gry, gdzie – no właśnie – śmigamy sobie po wielkim mieście i chłoniemy klimat. Ja tam miałem tonę funu, ale rozumiem, jeśli komuś nie podpasowało 🙂

      • A, byłbym zapomniał o Sleeping Dogs – tu też było ekstra jak dla mnie. Swoją drogą, ten tytuł zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż jej pierwotnie dostał.

      • Krzycztow napisał(a):

        A, byłbym zapomniał o Sleeping Dogs – tu też było ekstra jak dla mnie. Swoją drogą, ten tytuł zasługuje na znacznie więcej uwagi, niż jej pierwotnie dostał.

        Swoją drogą, ten tytuł, jak mało który, zasługuje na remake.
        Niestety raczej się go nie doczeka…

    • Ja też jestem w obozie zawiedzionych tą grą. Już sam fakt, że zabierałem się do niej przynajmniej ze 3 razy bez sukcesu powinien mi był uzmysłowić, na co się piszę, ale uznałem że takiemu fenomenowi należy się przyjrzeć dość dokładne. No i ukończyłem razem z dodatkiem, ani razu nie czując mięty do żadnego elementu gry, może poza mechaniką jazdy, która była przyjemna. I bugami, które kilkukrotnie pozwoliły mi bezproblemowo wygrać jakąś bardziej irytującą walkę z bossem (duża babka w galerii handlowej, gdy wszedłem w miejsce, którego gra nie przewidziała i striggerowałem walkę tylko po to, żeby zaklinowała się na plastikowym krześle – to moje najwspanialsze wspomnienie, bez dwóch zdań).

      Fabuła jest miałka, postacie nawet gdy zapowiadają się ciekawie, to giną w kakofonii pseudo-GTA mechanik (serio, pamiętam może ze 3 imiona NPCów), ogólnie całość to jeden wielki tonalny whiplash. I tak, wiele rzeczy robi w niej wrażenie, ale to raczej na zasadzie oglądania potężnych efektów specjalnych w IMAXie – przez chwilę przykłuwają wzrok, ale potem uświadamiasz sobie, że dzieckiem/nastolatkiem to już byłeś i Park Jurajski miał premierę w 1993.

      Także z dwójki kolosów autorstwa CDP, to nadal Wiedźmin jest dla mnie dużo bardziej udanym i kulturowo istotnym tytułem.

      • Zawsze jest szansa, że to po porostu gra nie dla Ciebie, wtedy nie ma znaczenia ile gra sobą reprezentuje, jest to niekompatybilne z Tobą. Ale może też patrzyłeś w złym kierunku? Trzy odbicia świadczą o posiadaniu konkretnych oczekiwań, z którymi gra nie korespondowała. Sam zaliczyłem dwa odbicia, z tego właśnie powodu. Trzeci raz podszedłem odrzuciwszy pewne oczekiwania i wtedy okazało się, że znalazłem atuty, tam gdzie ich nie wypatrywałem. Gra jest obietnicą zbyt wielką, taką która nie ma szansy być spełniona, dlatego bez odrzucenia obietnicy, nie ma szansy na satysfakcję, bo przesłania ona to co wartościowe.
        Nie chcę się tu rozpisywać, bo dostosowanie się do tej gry jakie zastosowałem, to temat na długi artykuł. Wiele może też zmienić korzystanie z modów, które zostało przez twórców nijako wpisane z jej DNA.
        Zarzucasz grze, że jej fabuła jest miałka? Dawno nie widziałem filmu SF, który mógłby z konkurować. Tak, kino SF jest w ekstremalnym kryzysie, jednak gra nie powstała w popkulturowej późni i należy ją oceniać w kontekście do jakiś realiów i sytuacji. Trzeba też przede wszystkim pamiętać, ze to gra open world, a to siłą rzeczy mocno ogranicza możliwości fabuły i narracji.
        Myślę, że do myślenia w kontekście tego jak subiektywna była twoja ocena gry, powinna ci dać kwestia oceny mechaniki jazy. Dla Ciebie była fajna, dla osób lubiących samochodówki, była kompletną porażką, barzo mocno krytykowaną w sieci.
        A porównanie z Wiedźminem nie ma sensu. To zupełnie inne gry, w zupełnie innych światach i zupełnie innym podejściem nawet do perspektywy z jakiej śledzimy akcję.

    • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 08:50

      To tu miałem odpowiedzieć tym esejem powyżej, ale nie będę wklejać drugi raz, żeby nie robić śmietnika ;v dlatego podsumuję krótko – Cyberpunk swoim światem wciągnął mnie od momentu premiery na wiele godzin jak pralka z hydromasażem i z jakiegoś powodu ciągle do niego wracam. Chciałoby się jedynie, żeby w „dwójce” poprawiono to, czego brakuje otwartemu światu w 2077, czyli nieco większej interaktywności i może jakichś proceduralnie generowanych eventów.

      • Wiem wiem, szanuję to i trochę nawet zazdraszczam 🙂

      • „Glina oglądający w samochodzie pornole na telefonie, który wyciąga na nas spluwę jeśli nie zostawimy go w spokoju. Uciekający z radiowozu, skuty kajdangami nagi aresztant wołający o pomoc. Eksplodujące pod samochodami korposów bomby. Samobójcy skaczący z wysokich pięter wieżowców. Diler błyszczyku, który podczas transakcji wyciąga gnata kiedy podejdziemy za blisko. Okazjonalne drive-by między gangami. Sprzedawca dragów dla bogaczy kurierujący na motocyklu po drogach North Oak. Gopniki podrygujące nocą na parkingach do techniawy z Radio Pebkac grzmiącej zza rozpostartych drzwi Thortona Mackinaw… chciałoby się więcej takich smaczków, choć i tak jest weselej niż w wersji premierowej.”

        Żadnej z tych rzeczy nie widziałem ani razu, więc zastanawiam się, czy moja ultimate edition nie była bardziej zabugowana, niż sądziłem 😀

      • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 11:52

        Quetz napisał(a):

        „Glina oglądający w samochodzie pornole na telefonie, który wyciąga na nas spluwę jeśli nie zostawimy go w spokoju. Uciekający z radiowozu, skuty kajdangami nagi aresztant wołający o pomoc. Eksplodujące pod samochodami korposów bomby. Samobójcy skaczący z wysokich pięter wieżowców. Diler błyszczyku, który podczas transakcji wyciąga gnata kiedy podejdziemy za blisko. Okazjonalne drive-by między gangami. Sprzedawca dragów dla bogaczy kurierujący na motocyklu po drogach North Oak. Gopniki podrygują…

        Pałecjant z telefonem w radiowozie i uciekający nagus to chyba Arroyo albo Rancho Coronado, niestety nie pamiętam dokładnej lokalizacji. Pojeżdżę i poszukam. Dilera z gnatem można spotkać w Watson, nieopodal mieszkania V w Northisde. Kilka eksplodujących samochodów jest rozsianych po Night City (można się na nie natknąć w stałych miejscach, jedno z nich to nadmorskie bulwary nieopodal punktu szybkiej podróży Cannery Plaza). Jednego skaczącego z okna samobójcę można znaleźć na Corpo Plaza, innego w Arroyo, na bulwarach z widokiem na Vista del Rey od strony Santo Domingo, na południe od mostu z neonowym tunelem metra, pod takim budynkiem przypominającym podniebny most łaczący Vista del Rey z Arroyo, a jeszcze innego na Woodland Boulevard, vis a vis stacji metra Charter Hill. Drive-by triggeruje się na przykład gdy wyjeżdżamy z tunelu w North Oak w kierunku placówki Impala Automatics, inne z kolei gdy podróżujemy z Pacifiki podwodnym tunelem do Wellsprings. Jadąc wzdłuż zachodniego brzegu Westbrook możemy natknąć się na Moxxówy w kabrio i na motocyklu naparzające się z Tygersami, a jadąc Kennedy Avenue w stronę Lizzie’s Bar być może natkniesz się na wrogich Maelstromowców.
        Przy czym nie są to jakieś wielkie eventy, takich samóbójców łatwo przeoczyć jeśli nie poruszasz się piechotą – wrzask, uderzenie o glebę i zwłoki lądujące na chodniku. Wybuch samochodu zwiastuje pikanie w coraz krótszych odstępach czasu.

        Dodam jeszcze, że świetnym bajerem są dialogi prowadzone przez przechodniów. Przy megabloku H7 można poznać historię więziennego romansu, a na więziennym parkingu stoją Ricky, Julian i Bubbles.

        A w motelu w Arroyo można natknąć się na roboty robiące striptiz.

      • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 12:03

        KapitanŻbik napisał(a):

        Quetz napisał(a):
        Pałecjant z telefonem w radiowozie i uciekający nagus to chyba Arroyo albo Rancho Coronado, niestety nie pamiętam dokładnej lokalizacji. Pojeżdżę i poszukam.

        Znalazłem – policmajster z telefonem w radiowozie to Northside, przy punkcie szybkiej podróży Goldsmith St.
        Wyskakujący z radiowozu gość (polecam go oszczędzić i posłuchać co ma do powiedzenia) jest z grubsza w tej samej okolicy co samobójca w Arroyo, w okolicy tego samego mostu z neonowym tunelem kolejki. Na końcu tego mostu, po stronie Arroyo jest więzienie, a po drugiej stronie ulicy knajpka i stacja benzynowa, tam należy go szukać.

  6. FkjXprhDFcTtuDCLuDh 4 lipca 2026 o 21:45

    QpRzAXcWXbGTMeDewXSyFRE

  7. Mosparko napisał(a):

    pod względem designu i architektury, Night City jest nie lada osiągnięciem

    Z tym mogę się zgodzić.

  8. Gdy jakość sprzedanych korpo EA, Blizzard, Ubisoft itp spada z każdą kolejną wydaną grą, CD Projekt RED ciągle tworzy świetne fabuły i pozbawione jakichkolwiek mikrotransakcji. Ciągle są też niezależnym studiem. Sukces zasłużony.

    Co prawda na premierę było problematycznie ale jakoś dało się grać (na PC). Dla porównania premiera remastera Diablo 2 od wielce bogatej od mikrotransakcji korporacji była zupełnie niegrywalna. Serwery wysiadły i naprawiali kilka miesięcy by w ogóle dało się pograć. Gra nawet nie chciała wpuszczać do trybu offline.

    • Kaelos napisał(a):

      (…)i pozbawione jakichkolwiek mikrotransakcji.

      No tyle to nie, był Gwint, była oprócz niego jeszcze ta nieudana mobilna gra Monster Slayer, ale była porażką, więc dość szybko ją wyłączono.

      • Tych to przyznam nie ruszałem, nie interesowały mnie więc nawet nie wiem jak to tam wyglądało. Póki co cieszę się, że w ich głównych grach wita mnie czyste przejrzyste menu pozbawione bannerów reklamowych, battle passów, skinów, sklepów z wykrzyknikami a poza tym nawet leci świetna muzyczka.

        Chociaż doczepić bym się mógł tego małego launchera który trzeba przeklikać zanim gra się uruchomi. Służy on tylko i wyłącznie reklamie innych ich gier. Wydaje mi się, że wcześniej go nie było. Tak jak po uruchomieniu Asasyna Shadows mamy „do wyboru” inne przygody i bohaterów ale jedyne do czego poprowadzi to do zakupu lub instalacji tej innej gry a nie są one wcale częścią gry którą uruchomiłem. Takie rozpraszacze uwagi.

  9. Mosparko napisał(a):

    Zawsze jest szansa, że to po porostu gra nie dla Ciebie, wtedy nie ma znaczenia ile gra sobą reprezentuje, jest to niekompatybilne z Tobą.

    Gra na pewno nie jest dla mnie, z tym nie mam problemu. Natomiast czy reprezentuje sobą coś więcej niż imponujący benchmark graficzny, to już bym polemizował. Absolutnie każdy jej element jest wtórny, stanowi okrojone „gdzieś już to widziałeś”/”a pamiętasz to?”.

    Mosparko napisał(a):

    Zarzucasz grze, że jej fabuła jest miałka? Dawno nie widziałem filmu SF, który mógłby z konkurować.

    Bo ja wiem, motywacja bohatera „chcę być super gościem z fajnymi zabawkami, żeby mieć swojego drinka w barze” raczej do obu Blade Runnerów nie ma podjazdu, o Deus Exach nawet nie wspomnę (i tak, myślę o całej serii).

    Mosparko napisał(a):

    Trzeba też przede wszystkim pamiętać, ze to gra open world, a to siłą rzeczy mocno ogranicza możliwości fabuły i narracji.

    To tak naprawdę jest clou problemu – wszystkie elementy osiągają 50-60% swojego potencjału, bo są ciągnięte w dół przez tę mechanikę otwartego świata. Gdzieś już o tym pisałem, że open world jest tu kompletnie po nic, a gra miałaby dużo więcej wagi, gdyby była bardziej prostolinijna. Przy W3 open world nie przeszkadzał i nie stanowił takiego tonalnego zwrotu o 180 stopni wobec reszty gry. Ba, nawet poczucie wpływu na jego los było tam dużo większe. NC jest statycznym tłem bez życia.

    Mosparko napisał(a):

    A porównanie z Wiedźminem nie ma sensu. To zupełnie inne gry, w zupełnie innych światach i zupełnie innym podejściem nawet do perspektywy z jakiej śledzimy akcję.

    Przede wszystkim są to dwie gry CDP z otwartym światem i W3 po prostu wyszedł dużo lepiej, bo był lepiej przemyślany i wielokrotnie lepiej napisany.

    Także tak, nie bronię nikomu cieszyć się tą grą, ale myślę, że moja krytyka nie wynika tylko z braku kompatybilności z gatunkiem – lubię cyberpunk, lubię open worldy, lubię fabuły s-f. Cyberpunk 2077 jest po prostu mocno średni w każdym z tych elementów.

    • Przesadziłeś, otwarty świat w Cyberpunku byl świetny, miałem dużo zabawy podróżując w różne zakątki mapy, robiąc parkour i odkrywając znajdzki.

    • Oceniasz krytycznie chyba przez pryzmat tego, że to gra nie dla ciebie. Ja kocham uniwersum Cyberpunk, technologie, naukę, futuryzm, architekturę, rozwiazywanie problemów, nieliniowość gameplayu i ta gra trafiła do mnie, moim zadaniem to najlepsza gra w historii. Mimo, że ma swoje wady do poprawy w sequelu: progresja postaci, levelowanie, zróżnicowanie wrogów, diagonalność misji.

    • Quetz napisał(a):

      motywacja bohatera „chcę być super gościem z fajnymi zabawkami, żeby mieć swojego drinka w barze” raczej do obu Blade Runnerów nie ma podjazdu, o Deus Exach nawet nie wspomnę

      Akurat to jest w pełni zgodne z założeniami papierowego systemu „Styl ponad materią, poza jest wszystkim, żyj na krawędzi”., Tutaj jest zasada żyj szybko, niebezpiecznie i stylowo, umrzyj młodo, ale przynajmniej odejdź z hukiem. Egzystencjalne rozważania z Blade Runnerów czy zgłębianie teorii spiskowych, relacji człowieka z technologią i transhumanizmu z Deus Exów to nie ten adres.

      I jasna sprawa, że można woleć klimaty BR czy DX, ale CP2077 akurat bardzo dobrze spełnia swoje założenia.

      • Ale trudno je nazwać porywającymi. Dobra baza do sesji RPG na żywo, ale fabularnie to się tu za wiele nie dzieje.

    • „Gra na pewno nie jest dla mnie, z tym nie mam problemu. Natomiast czy reprezentuje sobą coś więcej niż imponujący benchmark graficzny, to już bym polemizował. Absolutnie każdy jej element jest wtórny, stanowi okrojone „gdzieś już to widziałeś”/”a pamiętasz to?”.”

      Korzysta z konkretnego formatu i konkretnego universum, Więc yo raczej konieczność…

      „Bo ja wiem, motywacja bohatera „chcę być super gościem z fajnymi zabawkami, żeby mieć swojego drinka w barze”
      Było grać dziewczyną, ja grałe i nie miałem takich problemów 😉

      „raczej do obu Blade Runnerów nie ma podjazdu”,
      Napisałem, że dawno nie widziałem filmu SF, który mógłby z konkurować, to ty za przykład dajesz Blade Runnera sprzed 44 lat , w dodatku film który wizualnie zdefiniował gatunek cyberpunk XD. Ok piszesz też o kontynuacji, ale to akurat raczej mocno niezręczne, bo już wymienianie tych filmów jednym ciągiem stanowi profanację dzieła Scotta. Blade Runner 2049 jest właściwie antytezą pierwowzoru i zdecydowanie nie wytrzymuje konkurencji z CP2077. Ten to ma dopiero płytką i przewidywalną fabułę, banalnych i totalnie przerysowanych bohaterów. Do tego całość tonie w absurdach i nieścisłościach. Film nie wytrzymuje także zupełnie porównania na polu wizualnym. Jedyny powód jego wysokich ocen, to upadek krytyki oraz tak rozpaczliwy upadek kina SF, że takie niedorobione kino wydało się wielu arcydziełem…

      „o Deus Exach nawet nie wspomnę (i tak, myślę o całej serii).”
      To z kolei gamingowa antyteza. Kameralne immersive simy zestawiane z monumentalnym open worldem. Nawet jeśli ostatnie części można nazwać światami pólotwartymi, to nadal zupełnie inna skala. Wnioskowanie w oparciu o takie zestawienia to zwyczajny błąd poznawczy.

      „To tak naprawdę jest clou problemu – wszystkie elementy osiągają 50-60% swojego potencjału, bo są ciągnięte w dół przez tę mechanikę otwartego świata. Gdzieś już o tym pisałem, że open world jest tu kompletnie po nic, a gra miałaby dużo więcej wagi, gdyby była bardziej prostolinijna. ”
      Zgadzam się, to clou problemu. Oczekiwałeś innej dynamiki opowieści niż dostałeś. Wiele osób natomiast ciszy taka a nie inna decyzja twórców i widzą w niej wartość. Co ciekawe, gra nie narzuca stylu gry, mógłbyś więc w nią grać jak w coś liniowego, tylko trzeba tego samemu pilnować. Ja nie stawiam wyższości żadnego typu narracji, ale bardzo się cieszę, że mogłem sam nią zarządzać, przyspieszać i zwalniać według uznania, podążać za fabułą, by zaraz potem włóczyć się po mieście.

      „Przy W3 open world nie przeszkadzał i nie stanowił takiego tonalnego zwrotu o 180 stopni wobec reszty gry. Ba, nawet poczucie wpływu na jego los było tam dużo większe. NC jest statycznym tłem bez życia.”

      Bo to dużo prostszy świat i prostsze dylematy. A poczucie braku wpływu na losy świata, jak jakby wpisane w cyberpunkowe DNA.

      „Przede wszystkim są to dwie gry CDP z otwartym światem i W3 po prostu wyszedł dużo lepiej, bo był lepiej przemyślany i wielokrotnie lepiej napisany.”

      Nawet jeśli był lepiej napisany, to porzuciłem W3 po 30 godzinach, bo mi się nie chciało już biegać po tym świecie. Stało się to, nie dlatego, że W3 to zła gra, lecz dlatego, że nie dla mnie. Pytanie, czy uzasadnionym byłoby teraz, gdybym w związku z tym doświadczeniem, argumentował iź W3 to zła gra 😉

      • Imo mylisz sie w ocenie Blade Runnera 2049.

        Porównanie DX i Cybera jest oczywiście zasadne, bo obie gry reprezentują ten sam gatunek opowieści, a właśnie jej jakość jest moim głównym problemem z grą CDP. Rodzaj rozgrywki jest mniej istotny, ale dla mnie akurat CDP udowodnił, ze open world w historii cyberpunkowej szkodzi. Albo zwyczajnie nie potrafią tego zrobić dobrze, kwestia do rozstrzygnięcia w przyszłości, gdy będzie wiecej takich gier. Wiec tu lezy sedno, a zarzut błędu poznawczego jest – wybacz – raczej pretensjonalny i bezpodstawny w dyskusji o subiektywnym odbiorze gry.

        I tak, grałem dziewczyną, absolutnie niczego to nie zmienia w motywacji bohaterki.

      • KapitanŻbik 6 lipca 2026 o 10:17

        Quetz napisał(a):

        CDP udowodnił, ze open world w historii cyberpunkowej szkodzi. Albo zwyczajnie nie potrafią tego zrobić dobrze, kwestia do rozstrzygnięcia w przyszłości, gdy będzie wiecej takich gier

        Nie rozpędzałbym się w takich stwierdzeniach, bo fakt, że więcej jest udanych w Twoim mniemaniu cyberpunkowych historii w zamkniętych światach nie znaczy, że nie da się tego zrobić w open worldzie. Z drugiej strony, ile mamy openworldowych historii w tym smaku? Jako inny przykład mamy też nieco bardziej przyziemny Watch Dogs Legion i jego cyberpunkowy Londyn z większą rozmaitością aktywności open-worldowych i lepszym hakowaniem środowiska. Legion z kolei rozwadniał historię swoim nowatorskim podejściem do głównego bohatera, a właściwie jego braku. Bo jak zżyć się z randomami z ulicy? Trochę jak te staroszkolne erpegi z pierwszej osoby, gdzie tworzymy sobie bohaterów, których zastępujemy ich klonami werbowanymi w karczmie, gdy pierwotna ekipa zginie. Albo jak pokemony.

        Tak to się zazwyczaj kończy jak chce się zrobić i open world z masą lore, eksploracją oraz misjami pobocznymi i jednocześnie skondensowane, filmowe doświadczenie. Czy się udało, to już kwestia indywidualnej oceny, jednak nie da się nie zwrócić uwagi na to, że w CP77 jest albo jedno, albo drugie, bo próba ogarnięcia tych dwóch biegunów jednocześnie może faktycznie rozwadniać ciężar głównego wątku. Bo wątki poboczne pasują tu jak ulał, ale te są odpowiednio krótsze.

  10. KapitanŻbik napisał(a):

    KapitanŻbik napisał(a):
    Znalazłem – policmajster z telefonem w radiowozie to Northside, przy punkcie szybkiej podróży Goldsmith St.
    Wyskakujący z radiowozu gość (polecam go oszczędzić i posłuchać co ma do powiedzenia) jest z grubsza w tej samej okolicy co samobójca w Arroyo, w okolicy tego samego mostu z neonowym tunelem …

    🤯 Serio szacun, dbałość o detale na 100%

  11. Quetz napisał(a):

    ale fabularnie to się tu za wiele nie dzieje.

    Z tym bym się w pełni zgodził jeśli chodzi o Wiedźmina 3 bo żył bardziej wątkami pobocznymi ale w Cyberpunku ten główny ciąg fabuły był mocny i działo się sporo.

    • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 13:26

      Jeśli przechodzi się go ciągiem to zgoda, mocno wali po łbie. Za to jak się zacznie rozglądać po wątkach pobocznych, którymi też Cyberek stoi, to cała ta tragedia Dartha Plagueisa Mądrego trochę się rozwadnia. Co nie znaczy, że nie ma j*bnięcia w kluczowych momentach.
      Z drugiej strony, jak tu nie zwiedzać tak urokliwie brzydkiego miasta? Można narzekać, że Cyberek średnio operuje otwartym światem i właściwie słaby z niego sandboks, ja jednak mam frajdę z podnoszenia drzazg, czytania wiadomości zapisanych w komputerach i odkrywania, że grupa gangusów, wśród której właśnie popełniłem czystkę jest powiązana z procederem związanym z zupełnie inną misją, w zupełnie innej części miasta. Puzle wskakują na swoje miejsce i nagle okazuje się, że zaledwie musnęliśmy jakąś większą intrygę. W Wiedźminie było Przeznaczenie i Wybraniec Losu, V nawet jako napruty wszczepami najemnik jest li jedynie krasnoludkiem wobec graczy w korporacyjno-politycznych rozgrywkach. I tak samo przechodząc wyłącznie główny wątek zaledwie muśniemy ten bogaty lore.

  12. Wyklaruję – to trochę jak z chatemgpt. Fakt, ze potrafi wypluć z siebie dużo slow nie świadczy jeszcze o ich jakosci. Historia w Cyberze to byla dla mnie emocjonalna pustynia i to, ze wydarzen bylo duzo za wiele nie zmienialo – klisza goniła kliszę, stawki były kiepsko przedstawione, główny bohater dosłownie chciał być od początku najfajniejszym ziomem w bloku i w żaden sposób nie ewoluował w trakcie historii. Ciężko z tego ukręcić interesującą fabułę.

    • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 13:46

      Akurat V jako bohater to trochę wydmuszka, nieco pociągnięta tylko charakterem w postaci backstory i swojego miejsca w settingu gry, żeby nie był całkiem przezroczysty. W związku z tym jeszcze bardziej doskwiera brak większej mnogości wyboru opcji dialogowych.
      Poza byciem największym kozakiem w bloku V ma też inny cel – przeżyć. Można mówić o Czarnym Jezusie Afterlife że nie był tytanem planowania skoków na ekskluzywne korporacyjne hotele, miał jednak to filozoficzne zacięcie, które objawiło się w jego subtle foreshadowingującym i powracającym przez całą grę pytaniu – „quiet life or blaze of glory?” Szkoda, że ciężar głównego wątku nie został lepiej zarysowany, bo faktycznie z jednej strony w pierwszych momentach czuć presję czasu, bardzo szybko jednak ten tykający zegar przestaje być słyszalny. Znaczenie tego Dexowego pytania to tylko pień, od którego wraz z postępami odrastają kolejne pnącza nierozwiązywalnych zagadek, nieodpowiadalnych pytań, niepodejmowalnych decyzji.

      • O to to właśnie, i chyba w tym miejscu wracamy do rozdźwięku między intencją a zaimplementowaną mechaniką – wymagało to od twórców kompromisów, które akurat dla mnie zabiły jakiekolwiek emocjonalne zaangażowanie.

  13. I tak oto kończy bajka o tym, jak gracze mogli chwycić chciwą korporację za mordę i sprowadzić do parteru, pokazując całej branży, że mają dosyć wypuszczania niedorobionych gier i nie będą tego dłużej tolerować. Ale niestety, afera dotyczyła korporacji, którą kochają, więc zabrakło jaj, do tak drastycznych kroków. Brawo gracze, jesteście najlepsi!

    • KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 14:31

      Już wystarczy, 2021 rok już dawno za nami.
      A teraz idź być Johnnym Silverhandem pod postami o Sony i wstrzymaniu dystrybucji fizycznych wydań.

      • A po co? Ja od Sony kupuję na tyle niewiele gier, że ich polityka malowniczo mi zwisa i nie przyniesie mi żadnej szkody.

        I nie porównuj mnie do Silverhanda, proszę. Ja nie traktuję swojej dziewczyny jak maszynki do seksu i nie przypominam sobie nagle o wielkiej miłości do niech chwilę po tym jak została porwana przez Arasaków, wcześnie każąc jej wypier*alać.

  14. Jedna z najbardziej przehajpowanych gier ever. Kilka lat bugfixow nigdy nie naprawi plytkiej rozgrywki, słabych mechanik, zerowrch wyborów czy betonowego świata bez interakcji, ale za to fabuła też jest taka sobie. Jako interaktywny film bez większej głębii nawet się sprawdza, ale robienie z tej gry arcydzieła to jąkas sroga pomyłka.

    • Chociaż tyle, że gra jednak została naprawiona niż kompletnie porzucona na pastwę losu i fani sami sobie musieli własnym kosztem ją naprawiać jak to było z Gothic 3.

      • Tylko bardziej widać jej kalectwo jak bugi przestały zasłaniać. Nadal dziwi mnie kult który wyrósł wokół tej gry, bo pod maską to po prostu Borderlands z przerywnikami z pierwszej osoby i liniami dialogowymi do klikania tylko po to żeby nie umrzeć z nudów, bo wiele one nie zmieniają.

  15. Pamiętam ten „start w grudniu 21020 roku”. Wtedy to robili gry, nie to co te badziewia z XXI wieku 😉

  16. KapitanŻbik 5 lipca 2026 o 16:45

    Ej, CD-Akcja, swoją drogą – musicie o tym napisać! W tej chwili Cyberpunk 2077 ma najwięcej aktywnych graczy od momentu patcha 2.0, bo aż 101k!

  17. KapitanŻbik napisał(a):

    Nie rozpędzałbym się w takich stwierdzeniach, bo fakt, że więcej jest udanych w Twoim mniemaniu cyberpunkowych historii w zamkniętych światach nie znaczy, że nie da się tego zrobić w open worldzie.

    I know, dlatego napisałem „dla mnie” oraz „kwestia do rozstrzygnięcia”, gdy bedziemy mieli wiecej przykładow 😉

  18. Oraz tak, wątki poboczne w Cyberku mialy niekiedy fajny pomysł na siebie, 100%

Skomentuj