W Wiedźminie 3 matki rzucały niemowlętami o ziemię. Początki tworzenia otwartego świata były nie lada wyzwaniem
Wioski w trzecim Wiedźminie, trzeba przyznać, robiły wrażenie – były mikrokosmosami, w których mieszkańcy mniej lub bardziej radośnie żyły własnym życiem. Do dzisiaj jest to przykład tego, jak powinno się podchodzić do tematu otwartego świata. Ale żeby dotrzeć do tego miejsca, CD Projekt Red musiał przelać masę potu.
Kiedy my czekamy na Pieśni przeszłości na nadchodzącym Gamescomie, twórcy dzielą się wspomnieniami. Czasami tak robią, żeby zdradzić nam sekrety powstawania gry, jak wtedy kiedy mówili, że pierwotnie nie chcieli robić trójkąta Triss-Geralt-Yen. Najnowszy numer magazynu Edge zawiera wywiad z Philippem Weberem – ówcześnie quest designerem, a dzisiaj dyrektorem scenariusza w czwartym Wiedźminie. Developer postanowił opowiedzieć, jak to drzewiej bywało i jak prawie jego firma zapędziła się w kozi róg. Na początku studio postanowiło skupić się na (w miarę) wiarygodnych cyklach dnia i nocy. Mieszkańcy mieli tutaj swoje zajęcia, zaplanowany rytm działania. Przez to zabrakło im czasu na to, żeby sprawdzić, jak ci enpece mają zareagować na postać gracza.
Wyzwaniem okazał się ogólny koncept. Skoro skupili się na wsi, tłumaczył Weber, to gracze już chcieli wiedzieć wszystko. Jeżeli jest osiem domów, to gracze chcieli sprawdzić, czy naprawdę ktoś tam mieszka, czy to tylko dykta i sklejka jak z westernu. Sporo osób lubi takie smaczki i CD Projekt Red bardzo chciał, żeby byli zadowoleni.
Wyszło zabawnie. W większości znanych nam otwartych światów enpece zazwyczaj reagują na przemoc – machniesz przy nich mieczem i zaczynają się rozbiegać, panikują, pytają, co ci odbiło. Tak miało być też w trzecim Wiedźminie i wyszło jak w Simsach: enpece rzucały wszystko, co miały w rękach, łącznie z niemowlętami, żeby uciec. Machanie majchrem zagrażało więc demografii całego Velen, co tu dużo mówić.
Ostatecznie studio poszło w bardziej elastyczne rozwiązania. Zamiast ścieżek, mieszkańcy dostali punkty, do których sami wyszukiwali sobie drogę. Weber opisywał to tak: jako enpec kończę rąbać drewno i decyduję, gdzie idę dalej na bazie tego, co mi zaprogramowano. Skala tego podejścia jest zauważalna szczególnie w Novigradzie. Pięćdziesięciu marynarzy ma dwieście możliwych miejsc pobytu, żeby każdy mógł w razie czego wybierać.

Na koniec Weber rzuca bardzo znamiennym i może zabawnym zdaniem: technologia poszła do przodu tak bardzo, że gdyby ktoś dzisiaj poprosił ich o zrobienie podobnej wioski – na osiem domów – to zrobiliby w dwie godziny coś, nad czym wcześniej wyrywali sobie włosy z głowy.
