W Wiedźminie 3 matki rzucały niemowlętami o ziemię. Początki tworzenia otwartego świata były nie lada wyzwaniem
Wioski w trzecim Wiedźminie, trzeba przyznać, robiły wrażenie – były mikrokosmosami, w których mieszkańcy mniej lub bardziej radośnie żyły własnym życiem. Do dzisiaj jest to przykład tego, jak powinno się podchodzić do tematu otwartego świata. Ale żeby dotrzeć do tego miejsca, CD Projekt Red musiał przelać masę potu.
Kiedy my czekamy na Pieśni przeszłości na nadchodzącym Gamescomie, twórcy dzielą się wspomnieniami. Czasami tak robią, żeby zdradzić nam sekrety powstawania gry, jak wtedy kiedy mówili, że pierwotnie nie chcieli robić trójkąta Triss-Geralt-Yen. Najnowszy numer magazynu Edge zawiera wywiad z Philippem Weberem – ówcześnie quest designerem, a dzisiaj dyrektorem scenariusza w czwartym Wiedźminie. Developer postanowił opowiedzieć, jak to drzewiej bywało i jak prawie jego firma zapędziła się w kozi róg. Na początku studio postanowiło skupić się na (w miarę) wiarygodnych cyklach dnia i nocy. Mieszkańcy mieli tutaj swoje zajęcia, zaplanowany rytm działania. Przez to zabrakło im czasu na to, żeby sprawdzić, jak ci enpece mają zareagować na postać gracza.
Wyzwaniem okazał się ogólny koncept. Skoro skupili się na wsi, tłumaczył Weber, to gracze już chcieli wiedzieć wszystko. Jeżeli jest osiem domów, to gracze chcieli sprawdzić, czy naprawdę ktoś tam mieszka, czy to tylko dykta i sklejka jak z westernu. Sporo osób lubi takie smaczki i CD Projekt Red bardzo chciał, żeby byli zadowoleni.
Wyszło zabawnie. W większości znanych nam otwartych światów enpece zazwyczaj reagują na przemoc – machniesz przy nich mieczem i zaczynają się rozbiegać, panikują, pytają, co ci odbiło. Tak miało być też w trzecim Wiedźminie i wyszło jak w Simsach: enpece rzucały wszystko, co miały w rękach, łącznie z niemowlętami, żeby uciec. Machanie majchrem zagrażało więc demografii całego Velen, co tu dużo mówić.
Ostatecznie studio poszło w bardziej elastyczne rozwiązania. Zamiast ścieżek, mieszkańcy dostali punkty, do których sami wyszukiwali sobie drogę. Weber opisywał to tak: jako enpec kończę rąbać drewno i decyduję, gdzie idę dalej na bazie tego, co mi zaprogramowano. Skala tego podejścia jest zauważalna szczególnie w Novigradzie. Pięćdziesięciu marynarzy ma dwieście możliwych miejsc pobytu, żeby każdy mógł w razie czego wybierać.

Na koniec Weber rzuca bardzo znamiennym i może zabawnym zdaniem: technologia poszła do przodu tak bardzo, że gdyby ktoś dzisiaj poprosił ich o zrobienie podobnej wioski – na osiem domów – to zrobiliby w dwie godziny coś, nad czym wcześniej wyrywali sobie włosy z głowy.

A w Cyberpunku cała ta zaawansowana mechanika NPCów posiadających swoje rutyny, zachowania itd poszła do kosza, ponieważ… no właśnie, dlaczego?
Może np dlatego, że było ich wielokrotnie więcej.
Męczący już się robisz z tym CP, rozumiem że gra ma wady, ale kiedy zrozumiesz, że głównym problemem jest zderzenie Twoich wyobrażeń z rzeczywistością, a nie sama gra, zwłaszcza że pewne rzeczy robi ona znakomicie? Też z tymi NPCami, to piszesz jakby standardem w grach było dopracowanie ich zachowania, a jest zupełnie przeciwnie.
Wyjęte prosto z artykułu: „Skala tego podejścia jest zauważalna szczególnie w Novigradzie. Pięćdziesięciu marynarzy ma dwieście możliwych miejsc pobytu, żeby każdy mógł w razie czego wybierać.” W Wiedźminie 3 dało się zrobić „zadania” dla 50 npców ale w Cyberpunku to już by się nie dało. Na przykład w dokach albo w pomniejszych mieścinach, albo w slumsach gdzie uliczki są ciasne i nie ma tego fałszywego tłumu co znika jak wystrzelisz z broni w powietrze. 😀
Nie czytasz artykułu tylko atakujesz moje „wyobrażenia” podczas gdy ponad dziesięcioletnia gra daje radę.
Dodałbym do odpowiedzi cynicznego kolejny tekst z artykułu: Na koniec Weber rzuca bardzo znamiennym i może zabawnym zdaniem: technologia poszła do przodu tak bardzo, że gdyby ktoś dzisiaj poprosił ich o zrobienie podobnej wioski – na osiem domów – to zrobiliby w dwie godziny coś, nad czym wcześniej wyrywali sobie włosy z głowy. Oczywiście można się kłócić czy 8 domów a 80 stanowi różnicę, być może tak, a jednak niby da się zrobić. No problem, no problem, jak odpowiedział Bruce Willis w komedii Strzelają Śmiechem (Loaded Weapon), gdy gangsterzy rozwalili mu przyczepę kempingową, bo pomylili przecznice.
Ponieważ nie było w grze niemowląt, którymi matki mogły rzucać 😀
Zdarzają się niestety dzieci, do których nie można strzelać, bo jest blokada…
Polecam zgłębić temat zachowania NPCów, ich animacji i zaawansowania rutyn względem ich ilości. Deficyt technologiczny rośnie w tym przypadku wykładnikowo.
Bo tam NPC lubili znikać i pojawiać się gdy PC się odwrócił i pobiegł kilka kroków.
Mówię oczywiście o wersji po patchach, tej z tymi dużymi DLC i naprawioną „teleportującą się” policją.
Jak można dać im rutyny, skoro na pustej ulicy w nocy nagle pojawia się kilku przechodniów? Biegłem tą ulicą, nawet aut nie było by ukraść, mury nie do przeskoczenia, odwracam się a tam jakiś grubas idzie.
Nie atakuję, tylko zwyczajne zamęczasz z tą fobią do CP. Biorąc pod uwagę jak problem mieli Redzi z tą grą, pytanie dlaczego zachowanie NPCów jest mocno ograniczone, jest pytanie retorycznym. Oczywiście szkoda, ale szkoda wielu rzeczy, które mogły być zrobione lepiej.
Zamęczam żeby potem nie było że „nikt nie był w stanie przewidzieć” że Wiedźmin 4 okaże się klapą. Pomimo licznych zapewnień CD Projektu że „odrobili lekcje” i że czego oni teraz nie potrafią zrobić w „dwie godzinki”.
Ale cp nie był i nie jest klapą
Pokaż proszę na misiu gdzie Johnny Silverhand Cię dotykał.
Tyle że Wiedźmin 4 nie będzie prawdopodobnie ani kalpą (bo mają za duże doświadczenie) ani też sukcesem na miarę Wiedźmina 3 (bo takie rzeczy zdarzają się tylko raz na jakiś czas). I sytuacja ta wynika z „natury rzeczy”, a nie z tego co czy ktoś odrobił lekcję. Zresztą odrabianie lekcji to raczej sfera CP 2 a nie W4 i tu (CP 2 ) jest akurat szansa na najlepszą odsłonę (bo pewnie nie będzie ostatnia).
Dokładnie, co on sobie mysli? Masz szanować WIELKIE POLSKIE CDP ty HEJTERZE, zostaw to wielkie korpo w spokoju bo im smutne bedzie!
Nie no, skoro Redzi to korpo, to wiadomo, że każdy atak jest uzasadniony…
11 lat a ludzie w polsce nadal gadają o tym paździerzu. Smutne.
Jak nie był, jak był. To, że dziś może nie jest nie zmienia faktu, że wypuszczono ściek, przez co mieli problemy i to grube. Ale, że pieniądz nie śmierdzi, to się wyłgali. A powinni upaść jak 3DO po wypuszczeniu Heroes of Might and Magic IV. Ja akurat grałem jak wielu z was w CP po latach i poprawieniu błędów, ale firma upadła, bo po pierwsze stworzyli gniota, a po drugie zrobili to zupełnie inaczej niż dla wielu „boską trójkę”.
Wypuścili ściek, ale potem nie tylko to ogarnęli, ale też osiągnęli sukces. Gdzie tu upadek, bo ja bym to do sukcesów raczej dopisał?
Grałem na premierę, były bugi ale wychodzą ciągle o wiele gorsze gry, naprawdę trzeba się uwziac. Kampania fabularna nigdy nie została zafixowana, jest taka sama jak teraz, bardzo spoko plądrowalo się miasto i rozwijało umiejki – na pewno dużo fajniej niż w wiedźminie 3 PO patchach z niesławnym morzem pływających skrzynek.
Największym problemem cp było to że nie działał na konsolach, ale na pc było okej
A dlaczego twórcy nie wydadzą DLC albo łatek po premierze które dodawałyby właśnie jakieś rutyny dla NPCkow albo misje z nimi? Czasami takie otwarte światy wyglądają na tak strasznie puste z braku interakcji z NPCkami. I jest to normalne że studia skupiają się na głównej historii itd. Ale po np. 3/4 miesiącach od wydania zamiast dodawać totalnie nowe DLC z nowym światem nie lepiej byłoby zagospodarować to co już jest a nic nie robi?