Bohater dzisiejszego tematu to jednak nie Daniel Vavra, a jego bliski przyjaciel – Martin Klima, czyli drugi współzałożyciel studia pełniący w nim rolę producenta wykonawczego. Czeski twórca gier rozmawiał niedawno z redakcją PC Gamera, a jednym z tematów była m.in. nadchodząca premiera GTA 6. W wywiadzie poruszono również wątek fabularnych rozwiązań w erpegach, co do których Klima odczuwa pewną powtarzalność.
Kingdom Come: Deliverance studio co-founder says a lot of RPGs are 'still games for teenagers' https://t.co/pKJbOyGRUm
Czeski twórca wprost przyznaje, że czuje się zmęczony ciągłym wcielaniem się w różnego rodzaju wybrańców, co jest o tyle problematyczne, że to przecież najczęściej pojawiający się w erpegach motyw.
Gram w naprawdę dużo erpegów, bardzo lubię ten gatunek. Byłem i wciąż jestem bardzo zmęczony tymi wszystkimi tytułami, w których gramy jako wybraniec z wielkim zadaniem uratowania wszechświata. Takie produkcje to bardzo proste power fantasy. Nie uważam, żeby to z założenia było coś niedobrego. Nie ma nic złego w dobrym power fantasy, tylko jest to strasznie powtarzalne.
Co ciekawe, właśnie taki pogląd wpłynął na powstanie Kingdom Come: Deliverance. Klima przyznał, że właśnie zmęczenie kolejnymi historiami o wybrańcach i stawce większej niż życie skłoniły czeskich twórców do „uziemienia” przygód Henryka ze Skalicy. Developer zaznacza przy tym, że klasyczne podejście do erpegów wciąż ma sporą grupę docelową – nastolatków.
Gry, które były i są robione, to wciąż tytuły dla nastolatków. Gdy masz te 16, 17 lat, to uwielbiasz w nie grać, bo właśnie tego potrzebujesz. Współczesna publika jest jednak dużo starsza… Cóż, wszyscy pomyślą, że psioczę na Clair Obscur: Expedition 33, ale tak nie jest.
W giereczkowej branży znajdzie się coś dla każdego. Dobrze jednak wiedzieć, że pojawia się coraz więcej osób, które patrzą nieszablonowo na swoje produkcje. Zdecydowanie pozwala to mieć większe oczekiwania względemtworzonej przez Warhorse Studios gry ze świata „Władcy pierścieni”.
Phi, niech poczeka na temat pojawiającego się monomitu w sztuce, czyli też w grach komputerowych od czasów antycznych, o których pisał Campbell, to się dopiero zdziwi xD.
Inna sprawa że jak już ktoś to napisał na golu, takie podejście że bohaterzy nie istnieją a życie jest do dupy, wygląda podobnie jak podejście do życia kuców korwina, którzy twierdzą że wolny rynek jest rozwiązaniem wszelkich bolączek, zwłaszcza takich gdzie ludziom jest za dobrze, i jeden musi się bogacić ponad miarę, żeby reszta z tego korzystała… Blah.
Zapytałbym tego czeskiego, podstarzałego kuca pytaniem w rodzaju „CZEGO ON KURWA OCZEKUJE”, sztuka ma to do tego że podnosi na duchu, ale pewnie jego problem wynika z dobrobytu, i tego że tyle już historii w życiu obejrzał i zagrał, że nic go nie bawi.
W podobny sposób zamieniamy się w Regisowe wielosetletnie wampiry – policzcie sobie ile skondensowanych historii teoretycznych doświadczyliście na ekranach, a następnie nałóżcie to na przeciętne tempo życia naszych przodków gdzie telewizor mógł być technologią, a jeszcze dawniej, za technologię posłużyć może książka i umiejętność czytania xD.
Słowem, pojebało się od hajsu.
Wolałbym zagrać w świetnie zrealizowaną, epicką, wolną od bugów i niedoróbek historię Wybrańca Co Ratuje Świat, niż kolejnego gniota co nie działa na premierę i wymaga więcej lat patchowania niż zajęła sama produkcja.
Ale Kingdom Come ma bardzo sztampowego bohatera. Ot chłop, który okazuje się bękartem o domieszce błękitnej krwi. Chyba, że spojrzymy na tą wypowiedź jako na krytykę tego jednego schematu bohatera i ratowania świata. Wtedy uogólnianie, że każda gra o wybrańcu jest prostym power fantasy dla nastolatków, pokazuje płaskie spojrzenie na gry tego człowieka lub brak ogrania.
No i o to właśnie chodzi, że protagonista KCD to chłop jakich wielu, który w gruncie rzeczy przypadkiem znalazł się w wirze ważnych historycznych wydarzeń, a nie wybraniec przeznaczenia wokół którego kręcą się losy całego świata przedstawionego.
To wciąż power fantasy, tylko tym razem w mangowym wykonaniu. „Jestem przeciętnym kolesiem który w żaden sposób się nie wyróżnia ale pracowałem bardzo ciężko i teraz jestem zajebisty”. 😀
Drugą część gry zaczynasz od nagiej ucieczki ze strzałą w tyłku przed grupą pospolitych bandytów, a o losach świata od początku do końca decydują szlachta i królowie. Faktycznie, power fantasy jakich mało.
Tam to takie „semi power” bo jednak wszystko musi się dziać z jego udziałem. Bitwa będzie wygrana bo on tam jest i trzeba wygrać, a jakby mogło go nie być? Albo jakby mogli przegrać i po prostu zostaje z obitą morda, a świat odpowiednio się do tego ustawia – tak jakby właśnie magnaci i królowie ustalili między sobą, po prostu po wyniku bitwy.
Kończy się na tym, że Henryk ma swój jakiś życiowy cel, ale po drodze ma no… Życie takiego żołnierza, czy bardziej najemnika.
No było by to możliwe, ale też nie ukrywajmy, że nawet stare pryki jak ja, wola jednak zagrać tym synem kowala który ma jakiś wpływ na świat, chociaż nie tak ogromny, że tylko on mógł go uratować
Bo jak na razie to Ciri zbyt wiele nie uratowała, a co dopiero świat. W kanonie growym mamy też innych potencjalnych wybrańców, więc nie jest aż tak wyjątkowa. Geralt jest o wiele mocniejszy niż w książkach, ale wciaż jest sporo postaci i bytów, które grają w zupełnie innej lidze niż on.
Pomijajac kwestie wybrancow mnie sie podoba ze w KCD nie ma zadnej magii i bajkowych postaci tylko zwykle zlodziejstwo, pijanstwo, kurewstwo i mordobicie.
Jak już to problemem nie jest „bohater”, tylko to że gry nie mają „realistycznego” podejścia. Głód? Wpierniczasz cały bochenek chleba co godzinę. Zdrowie? Zjedz chlebka. Zmęczenie? Jeszcze trochę chlebka na deser. Ale tak na serio: brak mechanik które by w jakikolwiek sposób sprowadziły postać „do ziemi”, bo to jak mój problem z DnD i ideą „roleplay” większości ludzi którą można podsumować jako ktoś kto robi dokładnie 16 godzin dziennie, idealnie się wysypia, zawsze jest pełen energii, nie ma żadnych realnych problemów jak nawet zmęczenie mentalne.
I tak jest w grach – jak Henryk, który w 10 dni w grze lata w pełnej zbroi płytowej z plecakiem pełnym kwiatków i żelastwem, bo prostu cały czas chodzi i coś robi. Nie żeby wprowadzanie na siłę mechanik jak zmęczenie miało sens, ale jak dają mechaniki „survivalowe” na lewo i prawo to nie problem jakoś, które z resztą po tylu latach to chyba mogę oczekiwać jakichś ciekawych zmian w nich, a mimo to wygląda zawsze tak samo i jest bardziej męczące niż problematyczne.
KCD ma mini-gierki i różne poboczne czynności, i nawet jeśli ich nie lubię to chociaż można by dać jakieś zmęczenie które nie odnawiasz jedząc i pijąc, tylko robiąc coś nie związanego z walką czy grindem. A mimo to jest to o kolejnym szarym człowieku który zapiernicza jak pszczółka i w parę dni może już walczyć z kimś kto ma długie lata doświadczenia za sobą. Trudno zbudować grę tego typu naokoło „szarej postaci”, ale moim zdaniem wystarczy nie dawać jako przeciwników czy celów coś, co normalny człowiek może i by widział z daleka i by się bał o swoje życie.
Pójście spać tylko po to żeby szybko i od razu zdjąć zmęczenie nadal jest czymś co jest tylko drobną czynnością a nie zmartwieniem. Szczególnie jak Henryk biega cały dzień i czasem noc z pełnym ekwipunkiem. Kwestia tego że ten „zwykly chłop” jak 99% tych bohaterów co ratuje świat na śniadanie, robi jak robot i wystarczy że się podladuje co parę godzin i dalej robi na pełnych obrotach.
Mam wrażenie, że ludzie z Warhorse trochę nie do końca radzą sobie z własnym sukcesem i zaczynają zwyczajnie gwiazdorzyć, choć wcale nie są tacy znowu wyjątkowi. Weźmy tę wypowiedź Martina Klimy. Jasne, motyw „wybrańca” jest obecny w erpegach (i nie tylko) właściwie od zawsze, ale przecież KDC pod płaszczem realizmu i trzymania się historycznych realiów sprzedaje nam czyste power fantasy. Bo Henryk co prawda zaczyna jako byle syn kowala, ale w ramach rozgrywki w krótkim czasie może stać się tonącym w bogactwie i niepokonanym w boju mistrzem kilkunastu profesji. I tutaj dochodzimy do głównego zarzutu, jaki mam wobec tych gier: potężnego dysonansu pomiędzy Henrykiem opisywanym przez fabułę, a Henrykiem kierowanym poczynaniami gracza. Według scenarzystów KDC nasz bohater zawsze będzie „nikim”, choć w rzeczywistości mógłby tych wszystkich szlachciców wykupić razem z ich włościami. Siedzę więc sobie i oglądam cutscenkę w trakcie której kierowana przeze mnie postać odziana w zbroję wartą tyle, co cała wieś poniżana jest przez byle kmiota. I szczerze mówiąc, zgrzyta mi to tak bardzo, że ja już chyba naprawdę wolałbym, żeby on był jakimś „Jedynym”.
Nie wiem co jest z Wani nie tak, facet napisał jakie są jego preferencje. Tylko tyle i aż tyle. Nawet specjalnie zaznaczył, iż nie tyle krytykowana przez niego formuła jest zła, ale że on jej nie kupuje i nie lubi. Więc równie dobrze mógłby napisać, że nie lubi lodów malinowych i że owocowe lody jako proste i banalne smaki, są raczej dla dzieci… Ale pewnie wtedy też reakcje byłyby podobne…
Przy okazji, też już mnie mdli od wybrańców oraz superbohaterów.
Heh, co racja to racja. Motyw jedynego, który uratuje swiat i od pewnego momentu wszystko toczy się wokół niego, jest utarty i przemielony na wszystkie sposoby, a to, co zrobil Warhorse jest dobrym sposobem na uniknięcie takiej sztampy. Stworzenie postaci uwikłanej w wydarzenia historyczne, gdzie wiadomo, że jej wpływ nie będzie kluczowy, a mimo to mozna ja rozwijać i stawiać przed różnymi wyzwaniami, daje moim zdaniem, dużo większe pole do popisu zdolnemu scenarzyście. Trochę jak z powieściami historycznymi – wiesz, ze w „Szachiście” nie porwą tego Bonaparta, a mimo to czytasz z wypiekami, co sie wydarzy.
Ja między innymi dlatego oceniam fabułę F4 lepiej niż fani serii, może nie jest najwyższej próby, ale podoba mi się, że bohater/bohaterka są randomami. Po motywie poszukiwania dziecka jeździli wszyscy od prawa do lewa (nawet na Krytyce politycznej był kiedyś hejtujacy tekst), a ja uważam to za w pełni naturalne i sensowne. Jesteś przypadkową osobą, której świat przestał istnieć, budzisz się w innym świecie i jedynym okruchem twojej przeszłości jest być może wciąż jeszcze żyjące dziecko. Co niby robiłby każdy w sytuacji bohatera, jak nie próbował go szukać, kiedy tylko nie walczy o przetrwanie.
Motyw ratowania świata sam w sobie nie jest zły, tylko właśnie za dużo go. Zwłaszcza jak człowiek ogrywa pod rząd seroę i w każdej części ratuje świat, to ma takie „Znowu? Przecież już ratowałem świat w zeszłym tygodniu. Jeszcze porządnie miecza nie wyczyściłem po zaszlachtowaniu głównego złola”.
No i jeszcze dochodzi problem skali. Jak już w pierwszej części mamy ratowanie świata, to jak to potem przebić, żeby było „więcej,. lepiej, mocniej”? Ze stawki nie bardzo jest jak zejść, bo w porównaniu z poprzednią przygodą ta następna będzie się wydawać mało epicka. Powtórka ratowania świata to nuda i powtarzalność. Niech będzie, że w sequelu ratujemy wszechświat. A co dalej na część trzecią? Ten sam problem zrobił sobie Marvel z Endgame’em: ratowali wszechświat, to potem ciężko było w interesujący sposób zejść na niższy punkt skali, al żeby Endgame’a przebić, to teraz im tam przyjdzie multiversum ratować.
Ale wracając do gier, dobrze jak skala jest czasem mniejsza i jest się co najwyżej takim lokalnym bohaterem, co to może i rozwiązał aktualne problemy paru wiosek, ale na dłuższą metę i w kontekście szerszego świata niczego to nie zmieni. No i oczywiście historie osobiste, gdzie bohater ma swoje własne problemy i jeśli gdzieś coś swoimi działaniami zmieni, to bardziej przy okazji.
Wydaje mi się, że problemem jest monotonność mechaniczna. Tzn. niezależnie czy ratujemy wszechświat, czy niewielką krainę, gameplay’owo robimy to samo. Weź questa, idź, pogadaj/zastrzel/posiekaj/spal, wróć, odbierz nagrodę. Gra (nie licząc aspektu fabularnego), nie dają nam w żaden sposób odczuć skali tego co robimy.
Pathfinderach masz zarządzanie krainą oraz własną armią. RT zarządzasz kilkoma planetami i ogromnym statkiem kosmicznym. Oczywiście, są to proste mechaniki, ale dają choć iluzoryczne poczucie skali. Nawet Inkwizycja miała to całe zarządzanie tytułową organizacją. Ale to są raczej wyjątki. Inna sprawa, że dobrych RPG-ów AAA i AA za wiele ostatnio niema.
Fajnie jest to też zrobione w turówkach taktycznych z warstwą fabularną np. Jagged Alliance 3. Masz misje główne i poboczne, drużynę, zarzadzanie drużyną, zadaniami, ekwipunkiem i są walki. Jest element strategiczny, taktyczny i narracyjny.
Zakładam, że w grach RPG dość ważną rzeczą jest wpływ działań gracza na świat przedstawiony. A w takim wypadku, nasza postać 'musi’ być w jakiś sposób uzdolniona. Zwykły typ nie zmieni nic, chyba że przypadkiem. Ale kogo by to satysfakcjonowało?
A poza tym, kiedy my, kierwa, dostaliśmy faktyczne power fantasy? Ile znacie gier RPG, gdzie możemy wpływać na klimat świata, burzyć i budować miasta, monumenty? Posługiwać się magią na poziomie godsimów (black&wwhite dla przykładu)? Gdzie naszą postać traktowana jest półbóg? I to nie pod sam koniec, a w „głównym ciągu”? Ile gier RPG pozwala na taką skalę? Mi kojarzą się jedynie gry od Owlcatów (Pathfindery i Rouge Tradery).
Naprawdę uważam, że dzisiejszym grom brakuje skali.
Różnie bywa. Taki Wałęsa np. Zjawił się w odpowiednim miejscu i czasie, potem jakoś poszło. Ludzie którzy zmienili świat nie rodzili się bogami, nie namaszczono ich do tego, bardzo często nawet nie planowali specjalnie swoich działań ani nawet nie byli szczególnie wybitni. Lubię słuchać „podcastu amerykańskiego”, niedawno słuchałem dwóch odcinków, które były poświęcone Jerzemu Waszyngtonowi. To naprawdę niesamowita jak jego historia napisana była przez niezależne od niego sploty okoliczności.
Oczywiście na wybrańca od czasu do czasu też jest w grach miejsce, ale to formuła która moim zapadaniem sprawdza się tylko w małych dawkach od czasu do czasu.
A ja jestem zmęczony motywem dobrego i madrego saracena, który nieustannie pojawią się w pseudohistorycznych dziełach kultury od 25 lat – dajmy na to w takim KCD2 (od kiedy Blackrock ma tam swoje udzialy).
Phi, niech poczeka na temat pojawiającego się monomitu w sztuce, czyli też w grach komputerowych od czasów antycznych, o których pisał Campbell, to się dopiero zdziwi xD.
Inna sprawa że jak już ktoś to napisał na golu, takie podejście że bohaterzy nie istnieją a życie jest do dupy, wygląda podobnie jak podejście do życia kuców korwina, którzy twierdzą że wolny rynek jest rozwiązaniem wszelkich bolączek, zwłaszcza takich gdzie ludziom jest za dobrze, i jeden musi się bogacić ponad miarę, żeby reszta z tego korzystała… Blah.
Zapytałbym tego czeskiego, podstarzałego kuca pytaniem w rodzaju „CZEGO ON KURWA OCZEKUJE”, sztuka ma to do tego że podnosi na duchu, ale pewnie jego problem wynika z dobrobytu, i tego że tyle już historii w życiu obejrzał i zagrał, że nic go nie bawi.
W podobny sposób zamieniamy się w Regisowe wielosetletnie wampiry – policzcie sobie ile skondensowanych historii teoretycznych doświadczyliście na ekranach, a następnie nałóżcie to na przeciętne tempo życia naszych przodków gdzie telewizor mógł być technologią, a jeszcze dawniej, za technologię posłużyć może książka i umiejętność czytania xD.
Słowem, pojebało się od hajsu.
.
(edytowano)
Wolałbym zagrać w świetnie zrealizowaną, epicką, wolną od bugów i niedoróbek historię Wybrańca Co Ratuje Świat, niż kolejnego gniota co nie działa na premierę i wymaga więcej lat patchowania niż zajęła sama produkcja.
Ale Kingdom Come ma bardzo sztampowego bohatera. Ot chłop, który okazuje się bękartem o domieszce błękitnej krwi. Chyba, że spojrzymy na tą wypowiedź jako na krytykę tego jednego schematu bohatera i ratowania świata. Wtedy uogólnianie, że każda gra o wybrańcu jest prostym power fantasy dla nastolatków, pokazuje płaskie spojrzenie na gry tego człowieka lub brak ogrania.
No i o to właśnie chodzi, że protagonista KCD to chłop jakich wielu, który w gruncie rzeczy przypadkiem znalazł się w wirze ważnych historycznych wydarzeń, a nie wybraniec przeznaczenia wokół którego kręcą się losy całego świata przedstawionego.
To wciąż power fantasy, tylko tym razem w mangowym wykonaniu. „Jestem przeciętnym kolesiem który w żaden sposób się nie wyróżnia ale pracowałem bardzo ciężko i teraz jestem zajebisty”. 😀
Drugą część gry zaczynasz od nagiej ucieczki ze strzałą w tyłku przed grupą pospolitych bandytów, a o losach świata od początku do końca decydują szlachta i królowie. Faktycznie, power fantasy jakich mało.
Tam to takie „semi power” bo jednak wszystko musi się dziać z jego udziałem. Bitwa będzie wygrana bo on tam jest i trzeba wygrać, a jakby mogło go nie być? Albo jakby mogli przegrać i po prostu zostaje z obitą morda, a świat odpowiednio się do tego ustawia – tak jakby właśnie magnaci i królowie ustalili między sobą, po prostu po wyniku bitwy.
Kończy się na tym, że Henryk ma swój jakiś życiowy cel, ale po drodze ma no… Życie takiego żołnierza, czy bardziej najemnika.
No było by to możliwe, ale też nie ukrywajmy, że nawet stare pryki jak ja, wola jednak zagrać tym synem kowala który ma jakiś wpływ na świat, chociaż nie tak ogromny, że tylko on mógł go uratować
Wiedźmina jakoś nikt nie krytykuje że jesteś dzieckiem niespodzianką który szkoli dziecko niespodziankę żeby uratować świat. 😀
Bo jak na razie to Ciri zbyt wiele nie uratowała, a co dopiero świat. W kanonie growym mamy też innych potencjalnych wybrańców, więc nie jest aż tak wyjątkowa. Geralt jest o wiele mocniejszy niż w książkach, ale wciaż jest sporo postaci i bytów, które grają w zupełnie innej lidze niż on.
Pomijajac kwestie wybrancow mnie sie podoba ze w KCD nie ma zadnej magii i bajkowych postaci tylko zwykle zlodziejstwo, pijanstwo, kurewstwo i mordobicie.
(edytowano)
I bezczeszczenie grobów pomieszane ze świetojebliwoscią. Baaardzo dobre 😁
Jak już to problemem nie jest „bohater”, tylko to że gry nie mają „realistycznego” podejścia. Głód? Wpierniczasz cały bochenek chleba co godzinę. Zdrowie? Zjedz chlebka. Zmęczenie? Jeszcze trochę chlebka na deser. Ale tak na serio: brak mechanik które by w jakikolwiek sposób sprowadziły postać „do ziemi”, bo to jak mój problem z DnD i ideą „roleplay” większości ludzi którą można podsumować jako ktoś kto robi dokładnie 16 godzin dziennie, idealnie się wysypia, zawsze jest pełen energii, nie ma żadnych realnych problemów jak nawet zmęczenie mentalne.
I tak jest w grach – jak Henryk, który w 10 dni w grze lata w pełnej zbroi płytowej z plecakiem pełnym kwiatków i żelastwem, bo prostu cały czas chodzi i coś robi. Nie żeby wprowadzanie na siłę mechanik jak zmęczenie miało sens, ale jak dają mechaniki „survivalowe” na lewo i prawo to nie problem jakoś, które z resztą po tylu latach to chyba mogę oczekiwać jakichś ciekawych zmian w nich, a mimo to wygląda zawsze tak samo i jest bardziej męczące niż problematyczne.
KCD ma mini-gierki i różne poboczne czynności, i nawet jeśli ich nie lubię to chociaż można by dać jakieś zmęczenie które nie odnawiasz jedząc i pijąc, tylko robiąc coś nie związanego z walką czy grindem. A mimo to jest to o kolejnym szarym człowieku który zapiernicza jak pszczółka i w parę dni może już walczyć z kimś kto ma długie lata doświadczenia za sobą. Trudno zbudować grę tego typu naokoło „szarej postaci”, ale moim zdaniem wystarczy nie dawać jako przeciwników czy celów coś, co normalny człowiek może i by widział z daleka i by się bał o swoje życie.
Jak to nie ma w KCD zmeczenia.. probowales nie spac w tej grze ?
Pójście spać tylko po to żeby szybko i od razu zdjąć zmęczenie nadal jest czymś co jest tylko drobną czynnością a nie zmartwieniem. Szczególnie jak Henryk biega cały dzień i czasem noc z pełnym ekwipunkiem. Kwestia tego że ten „zwykly chłop” jak 99% tych bohaterów co ratuje świat na śniadanie, robi jak robot i wystarczy że się podladuje co parę godzin i dalej robi na pełnych obrotach.
Mam wrażenie, że ludzie z Warhorse trochę nie do końca radzą sobie z własnym sukcesem i zaczynają zwyczajnie gwiazdorzyć, choć wcale nie są tacy znowu wyjątkowi. Weźmy tę wypowiedź Martina Klimy. Jasne, motyw „wybrańca” jest obecny w erpegach (i nie tylko) właściwie od zawsze, ale przecież KDC pod płaszczem realizmu i trzymania się historycznych realiów sprzedaje nam czyste power fantasy. Bo Henryk co prawda zaczyna jako byle syn kowala, ale w ramach rozgrywki w krótkim czasie może stać się tonącym w bogactwie i niepokonanym w boju mistrzem kilkunastu profesji. I tutaj dochodzimy do głównego zarzutu, jaki mam wobec tych gier: potężnego dysonansu pomiędzy Henrykiem opisywanym przez fabułę, a Henrykiem kierowanym poczynaniami gracza. Według scenarzystów KDC nasz bohater zawsze będzie „nikim”, choć w rzeczywistości mógłby tych wszystkich szlachciców wykupić razem z ich włościami. Siedzę więc sobie i oglądam cutscenkę w trakcie której kierowana przeze mnie postać odziana w zbroję wartą tyle, co cała wieś poniżana jest przez byle kmiota. I szczerze mówiąc, zgrzyta mi to tak bardzo, że ja już chyba naprawdę wolałbym, żeby on był jakimś „Jedynym”.
Otóż to.
Nie wiem co jest z Wani nie tak, facet napisał jakie są jego preferencje. Tylko tyle i aż tyle. Nawet specjalnie zaznaczył, iż nie tyle krytykowana przez niego formuła jest zła, ale że on jej nie kupuje i nie lubi. Więc równie dobrze mógłby napisać, że nie lubi lodów malinowych i że owocowe lody jako proste i banalne smaki, są raczej dla dzieci… Ale pewnie wtedy też reakcje byłyby podobne…
Przy okazji, też już mnie mdli od wybrańców oraz superbohaterów.
Panie nie znasz internetów tu hejt na wszystko sie leje
Znam, ale nie przestaje się dziwić.
Powód dlaczego przestałem oglądać anime lata temu – wybrańcy. Ale żeby lodów truskawkowych nie lubić to już przesada! :bierze za widły:
No wiadomo, że są granice tolerancji.
Heh, co racja to racja. Motyw jedynego, który uratuje swiat i od pewnego momentu wszystko toczy się wokół niego, jest utarty i przemielony na wszystkie sposoby, a to, co zrobil Warhorse jest dobrym sposobem na uniknięcie takiej sztampy. Stworzenie postaci uwikłanej w wydarzenia historyczne, gdzie wiadomo, że jej wpływ nie będzie kluczowy, a mimo to mozna ja rozwijać i stawiać przed różnymi wyzwaniami, daje moim zdaniem, dużo większe pole do popisu zdolnemu scenarzyście. Trochę jak z powieściami historycznymi – wiesz, ze w „Szachiście” nie porwą tego Bonaparta, a mimo to czytasz z wypiekami, co sie wydarzy.
Ja między innymi dlatego oceniam fabułę F4 lepiej niż fani serii, może nie jest najwyższej próby, ale podoba mi się, że bohater/bohaterka są randomami. Po motywie poszukiwania dziecka jeździli wszyscy od prawa do lewa (nawet na Krytyce politycznej był kiedyś hejtujacy tekst), a ja uważam to za w pełni naturalne i sensowne. Jesteś przypadkową osobą, której świat przestał istnieć, budzisz się w innym świecie i jedynym okruchem twojej przeszłości jest być może wciąż jeszcze żyjące dziecko. Co niby robiłby każdy w sytuacji bohatera, jak nie próbował go szukać, kiedy tylko nie walczy o przetrwanie.
Motyw ratowania świata sam w sobie nie jest zły, tylko właśnie za dużo go. Zwłaszcza jak człowiek ogrywa pod rząd seroę i w każdej części ratuje świat, to ma takie „Znowu? Przecież już ratowałem świat w zeszłym tygodniu. Jeszcze porządnie miecza nie wyczyściłem po zaszlachtowaniu głównego złola”.
No i jeszcze dochodzi problem skali. Jak już w pierwszej części mamy ratowanie świata, to jak to potem przebić, żeby było „więcej,. lepiej, mocniej”? Ze stawki nie bardzo jest jak zejść, bo w porównaniu z poprzednią przygodą ta następna będzie się wydawać mało epicka. Powtórka ratowania świata to nuda i powtarzalność. Niech będzie, że w sequelu ratujemy wszechświat. A co dalej na część trzecią? Ten sam problem zrobił sobie Marvel z Endgame’em: ratowali wszechświat, to potem ciężko było w interesujący sposób zejść na niższy punkt skali, al żeby Endgame’a przebić, to teraz im tam przyjdzie multiversum ratować.
Ale wracając do gier, dobrze jak skala jest czasem mniejsza i jest się co najwyżej takim lokalnym bohaterem, co to może i rozwiązał aktualne problemy paru wiosek, ale na dłuższą metę i w kontekście szerszego świata niczego to nie zmieni. No i oczywiście historie osobiste, gdzie bohater ma swoje własne problemy i jeśli gdzieś coś swoimi działaniami zmieni, to bardziej przy okazji.
Wydaje mi się, że problemem jest monotonność mechaniczna. Tzn. niezależnie czy ratujemy wszechświat, czy niewielką krainę, gameplay’owo robimy to samo. Weź questa, idź, pogadaj/zastrzel/posiekaj/spal, wróć, odbierz nagrodę. Gra (nie licząc aspektu fabularnego), nie dają nam w żaden sposób odczuć skali tego co robimy.
Pathfinderach masz zarządzanie krainą oraz własną armią. RT zarządzasz kilkoma planetami i ogromnym statkiem kosmicznym. Oczywiście, są to proste mechaniki, ale dają choć iluzoryczne poczucie skali. Nawet Inkwizycja miała to całe zarządzanie tytułową organizacją. Ale to są raczej wyjątki. Inna sprawa, że dobrych RPG-ów AAA i AA za wiele ostatnio niema.
Fajnie jest to też zrobione w turówkach taktycznych z warstwą fabularną np. Jagged Alliance 3. Masz misje główne i poboczne, drużynę, zarzadzanie drużyną, zadaniami, ekwipunkiem i są walki. Jest element strategiczny, taktyczny i narracyjny.
Zakładam, że w grach RPG dość ważną rzeczą jest wpływ działań gracza na świat przedstawiony. A w takim wypadku, nasza postać 'musi’ być w jakiś sposób uzdolniona. Zwykły typ nie zmieni nic, chyba że przypadkiem. Ale kogo by to satysfakcjonowało?
A poza tym, kiedy my, kierwa, dostaliśmy faktyczne power fantasy? Ile znacie gier RPG, gdzie możemy wpływać na klimat świata, burzyć i budować miasta, monumenty? Posługiwać się magią na poziomie godsimów (black&wwhite dla przykładu)? Gdzie naszą postać traktowana jest półbóg? I to nie pod sam koniec, a w „głównym ciągu”? Ile gier RPG pozwala na taką skalę? Mi kojarzą się jedynie gry od Owlcatów (Pathfindery i Rouge Tradery).
Naprawdę uważam, że dzisiejszym grom brakuje skali.
Różnie bywa. Taki Wałęsa np. Zjawił się w odpowiednim miejscu i czasie, potem jakoś poszło. Ludzie którzy zmienili świat nie rodzili się bogami, nie namaszczono ich do tego, bardzo często nawet nie planowali specjalnie swoich działań ani nawet nie byli szczególnie wybitni. Lubię słuchać „podcastu amerykańskiego”, niedawno słuchałem dwóch odcinków, które były poświęcone Jerzemu Waszyngtonowi. To naprawdę niesamowita jak jego historia napisana była przez niezależne od niego sploty okoliczności.
Oczywiście na wybrańca od czasu do czasu też jest w grach miejsce, ale to formuła która moim zapadaniem sprawdza się tylko w małych dawkach od czasu do czasu.
A ja jestem zmęczony motywem dobrego i madrego saracena, który nieustannie pojawią się w pseudohistorycznych dziełach kultury od 25 lat – dajmy na to w takim KCD2 (od kiedy Blackrock ma tam swoje udzialy).
Tzn. wszyscy powinni być bezmózgimi skurczybykami, wtedy by ci się podobało?