Redfall: Twórcy mieli nadzieję, że Microsoft anuluje projekt lub go zrestartuje
Redfall nie sprostał oczekiwaniom ani graczy, ani twórców, ani szefa Xboksa. Już pierwsze recenzje przekreśliły szanse na wielki hit Arkane Studio, ale ostatecznie było znacznie gorzej. Więcej na ten temat rozwodził się Eugeniusz Siekiera w swojej recenzji. Nawet szybko pojawił się pierwszy patch, ale poprawił stosunkowo niewiele. A okazuje się, że Arkane miało pewien pomysł i nawet nadzieję na uniknięcie tych wszystkich problemów.
Droga przez mękę
Problemów, które nie tylko wyszły na jaw po premierze gry, ale też całej masy komplikacji, na którą twórcy mieli napotykać już w trakcie prac. Było ich tyle, że developerzy po cichu liczyli, iż Microsoft po przejęciu studia w 2020 zwyczajnie anuluje projekt. Lub go zrestartuje jako produkcję singleplayerową. Nieważne, że na tamtym etapie 2 lata pracy w dużej części albo w całości poszłyby w błoto. Tak donosi Jason Schreier na łamach Bloomberga, opierając się na rozmowie z anonimowymi źródłami zaznajomionymi z procesem tworzenia Redfalla.
A problemy Redfalla nie były szczególnie błahe, jak można się zresztą domyślić. Dotyczyć miały nawet niedopowiedzeń w kwestii wizji tego, jak gra miała wyglądać, nie wspominając nawet o niewystarczających siłach roboczych. Jednak pójście w stronę multiplayera podobno nie było decyzją Arkane, ani nawet Microsoftu. Nacisk na to miał być położony ze strony ZeniMaksu – a ta kwestia tylko jeszcze bardziej pogrążyła proces tworzenia, bo zespół miał na koncie gry głównie dla pojedynczego gracza i to z nich Arkane jest znane. Twórcom zabrakło zwyczajnie odpowiednich kompetencji do zrobienia gry-usługi. Pod koniec prac aż 70% developerów odeszło ze studia, wobec czego nad Redfallem pracowało mniej niż 100 osób. A to zdaniem źródeł było zbyt mało rąk do pracy.
Czym właściwie jest Redfall?
Jeśli wam się wydaje, że to już wystarczająco dużo problemów jak na jedną grę, to niestety na tym nie koniec. Redfall miał mieć także spore kłopoty z tożsamością i źródła twierdzą, że jednego dnia planowano grę jako podobną do serii Far Cry, a następnego nagle do Borderlands. Sam fakt inspiracji to jeszcze jedno, ale różnica w tym konkretnym przypadku jest na tyle duża, że nie dziwię się, iż osoby pracujące nad grą w zasadzie nie wiedziały, w którym kierunku powinny pójść.
Zresztą już Rajmund we wrażeniach z przedpremierowego ogrywania najnowszego dzieła Arkane napisał, że odniósł wrażenie, iż pójście w kierunku kooperacji przysporzyło developerom więcej problemów niż korzyści.
Czytaj dalej
6 odpowiedzi do “Redfall: Twórcy mieli nadzieję, że Microsoft anuluje projekt lub go zrestartuje”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Tak to się kończy, gdy zmusza się studio słynące z gier singlowych do robienia gry usługi. Taki sam sens miało robienie Battlefielda przez Visceral, Babilon’s Fall przez Platinum Games. Redfall, gdyby był od początku robiony w stylu Dishonored czy Prey, byłby zdecydowanie lepszą grą. Ale ZeniMaks nie chciał dobrej gry – chciał platformę do dojenia graczy z pieniędzy.
Pytanie na ile oni spełniali zachcianki zenimaks i w którym momencie te zachcianki się pojawiły. Bo wygląda na to, że Arkane sypało się samo. 2 lata robili i nie potrafili utworzyć sobie wizji.
A microsoft przejął lipny projekt który dokończył – i nadal jest on lipny.
No i masz, teraz żałuję, że nie napisałem przy wcześniejszych newsach komentarza z moim podejrzeniem co do kulis powstawania tej gry, bo mógłbym teraz chodzić cały dumny i blady. Ale dokładnie tak to wyglądało – jak projekt delikatnie (lub później już nie) sabotowany od wewnątrz przez samo studio, które nie chciało go kończyć. O braku sił nawet nie wspomnę.
Smutne też, że 70% pracowników już nie ma, Arkane ma przed sobą długie lata odzyskiwania swojej wizji i pozycji, o ile to w ogóle jeszcze możliwe.
Ooo jaki ty mądry jesteś…
A dziękuję, nie narzekam.
„a ta kwestia tylko jeszcze bardziej pogrążyła proces tworzenia, bo zespół miał na koncie gry głównie dla pojedynczego gracza i to z nich Arkane jest znane.”
Hmm… Brzmi jak pewne inne studio, które słynęło z robienia singlowych RPG, ale chciwy wydawca kazał im zrobić „Żywą Usługę”, bo uznali że daliby sobie z nią radę.