Starfield: Gra wzbogaciła się o obsługę DLSS

Jak już wiecie z pierwszych recenzji, Starfield okazał się być zaskakująco dobrym tytułem Bethesdy, choć nie obyło się bez drobnych problemów. Choć gra oficjalnie nie miała jeszcze premiery, to we wczesnym dostępie bawiło się już grubo ponad 230 tysięcy graczy i z każdym dniem ta liczba będzie tylko rosnąć. Czy przebiją wynik Baldura? Zobaczymy.
Szef Bethesdy, Todd Howard, już kilka miesięcy temu zagrzewał moderów do roboty, a niektórzy z nich odpowiedzieli na wezwanie – jednym z nich był niejaki PureDark, mający na swoim koncie m.in. implementację DLSS w Skyrimie czy Elden Ringu. Moder zadeklarował, że także Starfield otrzyma wsparcie dla technologii Nvidii i to tej obsługiwanej przez najnowsze karty z serii 4000, a więc niezadowoleni z optymalizacji mogliby skorzystać z generowania dodatkowych klatek.
Jak zapowiedział, tak zrobił i modyfikacja pozwalająca na korzystanie z DLSS 2 jest już dostępna na Nexusie. Z pojawiających się w internecie materiałów wynika, że po instalacji Starfield dostaje konkretnego kopa i działa zdecydowanie szybciej. Choć nie tak szybko jak DLSS 3:
Dla posiadaczy kart graficznych bez obsługi DLSS jest jeszcze opcja wykorzystania Intel XeSS, ale sam autor twierdzi, że może to mieć podobne efekty, co FSR 2. Benefity z nowszej wersji technologii Nvidii mogą dać jeszcze lepsze osiągi, jednak w każdej beczce miodu musi być łyżka dziegciu i nie inaczej jest tym razem – mod na DLSS 3 w Starfieldzie dostaniecie tylko wtedy, jeśli zdecydujecie się na wsparcie modera na Patreonie. Wzrost wydajności wydaje się być na tyle duży, że posiadacze słabszych konfiguracji faktycznie mogą to rozważyć…
Warto jeszcze wspomnieć o jednej rzeczy: PureDark sam przyznał się do korzystania ze swoich poprzednich modów, ponieważ implementacja DLSS w Starfieldzie częściowo polegała na tym, co zrobił wcześniej – dzięki temu mod został wydany już kilka godzin po pojawieniu się gry we wczesnym dostępie. Jeśli amator był w stanie zrobić to tak szybko, to czemu Bethesda nie pomyślała o tym wcześniej?
Czytaj dalej
4 odpowiedzi do “Starfield: Gra wzbogaciła się o obsługę DLSS”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czy DLSS jest tak ciężko wrzucić do gry? To robi takie cuda na wysokich ustawieniach
To raczej nie kwestia trudności, tylko umowy z AMD, ktora ma dosc agresywne warunki z tego, co kojarze – Hardware Unboxed zdaje sie mieli o tym material. Ale racja, to wyczynia cuda czasami.
AMD zrobił deal z Microsoftem, Nvidia nie może mieć zbyt lekko. Benchmarki porównujące to, jak działa Starfield na kartach czerwonych i zielonych pokazują dużą różnicę na korzyść tych pierwszych. I żeby nie było – takie urocze zagrywki robione są po obu stronach barykady. Szmal zaślepił oczy wszystkim.
Zaczynam mieć nieprzyjemne uczucie (może odkrywam Amerykę), że twórcy wpychają DLSS/FSR i przyzwyczajają nas do korzystania z niego, aby unikać myślenia o optymalizowaniu swoich produkcji. I już mówię skąd ten wniosek:
Choć gra jest piękna w przeważającym stopniu, a Bethesda mnie miło zaskoczyła, to ja przepraszam, ale nie rozumiem dlaczego gram na RTXie 3060 (rekomendowana jest wcale nie dużo mocniejsza RTX 2080 i obserwowałem benchmarki, żeby wiedzieć, że to nie tu ból) i mam dropy do 20FPSów na maksymalnych ustawieniach i karta poci się na 100% zużyciu. A to wszystko TYLKO w 1080p. I nie chcę tłumaczeń, że to stara albo słaba karta. Dlaczego?
Normalnie mam GTXa 1060 (i to jest stara karta!), a większość gier do dziś ciągnie na niej całkiem dobrze. Ostatni Baldur na max, to jakieś 40FPSów, RDR2 (rzekomy niezoptymalizowany produkt) ciągnie w stałych 30 na wysokie/ultra, co dla tej 'niedynamicznej’ gry jest dla mnie wystarczające. RTX 3060 ciągnie Cyberpunka bez zmrużenia oka ( bez RT), a Starfield?
Starfield nie ma Ray Tracingu, poza bardzo szczegółowymi teksturami i pięknymi modelami dość słabe cieniowanie (sztuczny cień postaci przy świetle latarki bawi, tak samo jak brak rzucanych cieni przez multum źródeł światała z otoczenia), a do tego multum ładowania w tle.
Na koniec jeszcze dla potwierdzenia moich przypuszczeń dodam, że ustawienie gry na ultra automatycznie ustawia FSR i obniża rendering do 75%! Przy pieprzonym FullHD! Nie wszyscy, ale myślę, że spora liczba osób, kliknie „ultra” w ustawieniach nawet tego nie zauważy.
Krótko mówiąc jestem zażenowany i wydaje mi się to podejrzane. Ta technologia ma pomagać i wyrównywać stały klatkarz przy dynamicznych zmianach w rozgrywce, a nie stawać się rozwiązaniem bolączki optymalizacyjnej zgotowanej przez twórców.