Szef Rebellionu wtóruje Swenowi Vincke, a także krytykuje zbyt duże gry. „Wolę mniejszą, ale naprawdę dobrą produkcję”
Jason Kingsley opowiada o swoich podejściu do tworzenia gier oraz odpowiedzialności za własny zespół.
Jeszcze w tym miesiącu wychodzi Atomfall, czyli tak jakby Fallout: Nie-London i Stalker: Cień Kumbrii, który chce nas przyciągnąć kilkoma eksperymentalnymi funkcjami, takimi jak brak klasycznego systemu zadań czy wydarzenia, które można w trakcie rozgrywki całkowicie przegapić, a zupełnie zmieniają porządek rzeczy. Szczęśliwcy już mieli okazję nową produkcję twórców Sniper Elite przetestować i opinie są raczej pozytywne – wiele wskazuje na to, że nowatorskie podejście Rebellionu faktycznie może się udać, chociaż Atomfall nie ma gigantycznego, otwartego świata z długą listą aktywności. Podobnie jak ostatnie gry studia, mamy tu do czynienia raczej z czymś mniejszym, co w wywiadzie dla PC Gamera skomentował Jason Kingsley, szef firmy:
Wolę mniejszą, ale naprawdę dobrą produkcję, niż taką, która jest dużo większa, jednak kosztem tego nie koncentruje się na tym, co jest ważne dla gracza. Staramy się rozsądnie gospodarować wydatkami i kontrolować zakres prac.
Developer wypowiada się bardzo ogólnikowo, ale wszyscy wiemy, o co chodzi: plaga gier z otwartym światem i toną błędów, z których poprawiania robi się następnie element wsparcia popremierowego, to obecnie jeden z większych problemów tej branży. Kwestia tego, czego chcą gracze, a co dostają to oczywiście to, o czym mówił Swen Vincke na zeszłorocznym The Game Awards, czemu w innej części wywiadu Kingsley wtóruje:
Choć to nieco kontrowersyjne, to można powiedzieć, że działalność niektórych dużych firm na najwyższym szczeblu polega nie na tworzeniu gier, tylko zarządzaniu postrzeganiem akcjonariuszy tak, by wartość akcji wzrastała. Samo powstawanie gier jest efektem drugorzędnym. Znam przerażające historie o ludziach posiadających zewnętrznych producentów, którym mówiono: »Spójrz, wystarczy popełnić mniej błędów i będzie można szybciej to wydać«. I wszyscy kiwali głowami, odpowiadając: »Tak, tak, naprawdę nie powinniśmy celowo robić tych 1500 błędów«.
W świetle tego Rebellion, jako firma samodzielna i niezależna od kaprysów akcjonariuszy, może sobie pozwolić na więcej i przeciwstawiać się enshittifikacji (tudzież gównowaceniu). Tylko czy tym samym Atomfall ma szansę być dokładnie tym, czego chcą gracze i czy twórcy mogą pozwolić sobie na nieskrępowane, twórcze szaleństwo? Nie do końca, bo podejmowanie zbyt dużego ryzyka wiązałoby się ze stawianiem na szali losu poszczególnych developerów, dlatego Rebellion chce zachować równowagę:
Naszym celem jest tworzenie około 2/3 kontynuacji znanych marek i 1/3 produkcji nieco bardziej eksperymentalnych. Mamy też zobowiązania względem naszych pracowników. Nie chcemy ciągle zatrudniać i zwalniać ludzi. W branży dochodzi do przerażającej liczby zwolnień, a my nie chcemy podążać tą drogą, więc musimy utrzymać równowagę.
Choć podejście Kingsleya wydaje się rozsądne, to ostatecznie rynek zweryfikuje jego decyzje. Gry singlowe, takie jak Kingdom Come: Deliverance 2, ostatnio mają doskonałą passę – jeśli Atomfall okaże się sukcesem, Rebellion może dołączyć do wąskiego grona developerów, których w kolejnych latach warto będzie mieć na oku.