około 7 godzin temuLektura na 3 minuty

Niektóre zdarzenia w Atomfallu mogą mieć ogromny wpływ na rozgrywkę lub... być całkowicie zepsute

Gdyby tylko istniało coś takiego jak przedpremierowe testy, mogące ograniczyć lub wyeliminować ryzyko tego, że coś działa niezgodnie z planem...


Samuel Goldman

Za odrobinę ponad miesiąc zagramy w grę, która będzie nowym hitem studia Rebellion… albo nim nie będzie. Udostępnione dotychczas informacje sugerują nam intrygujący mix gier postapokaliptycznych opakowany w klimat rodem z brytyjskiej prowincji. Ani tak idyllicznej, ani deszczowej jak mogłoby się wydawać – w tle mamy trochę pythonowskiego absurdu, mnóstwo odjechanych enpeców, ale też katastrofę w elektrowni atomowej. Przed nami nieliniowe zadanie rozwikłania tajemnicy, która może okazać się bardzo skomplikowana… Albo nie. Wszystko zależy od tego, ile w Atomfallu będzie działać, a ile będzie zepsute. Ben Fisher, główny projektant tytułu w rozmowie z VideoGamerem zdradził, że jego nowa produkcja nie trzyma się sztywnych ram, jeśli chodzi o konstrukcję rozgrywki i podczas zabawy możemy natrafić na eksperymentalne funkcje. Albo nie.


Ustaliliśmy pewne filary kreatywności, na których opiera się cała gra i podążaliśmy tym tropem do końca, dlatego dodaliśmy rzeczy, których nie da się znaleźć nigdzie indziej, bo nie mogłyby zagwarantować, że działają, jak należy. Dzięki temu w Atomfallu jest szczypta szaleństwa. Istnieją wydarzenia, które gracz może wywołać lub też całkowicie ominąć, a potencjalnie mogą mieć ogromny wpływ na populację wrogów i tym podobne kwestie… Może to będzie działać jak należy, może nie.


Ben Fisher, lead designer w Rebellionie

Brzmi to trochę jak zapowiedzi Dying Lighta 2. Pierwotnie nasze wybory miały kształtować całą mapę i dynamicznie zmieniać układ sił w świecie gry, szczególnie po przekazaniu jakiegoś elementu miejskiej infrastruktury w ręce jednej z frakcji. Ostatecznie twórcy sprowadzili to do czarno-białych wyborów i mocno spłaszczyli – z gameplayowego punktu widzenia różnice są mało zauważalne. Developerzy porzucili głębszy system przez strach przed porażką prawidłowego wdrożenia takiego systemu?

Być może, choć przecież jeśli priorytetem jest innowacja, to nie da się uniknąć wpadek; Trespasser z 1998 pod wieloma względami wyprzedzał swoje czasy, ale było za wcześnie, by obecne tam rozwiązania mogły zostać odpowiednio dopracowane i ostateczne docenione przez ówczesnych graczy. Aktualnie gry – przede wszystkim graficznie, chociaż nie tylko – stoją od wielu lat w miejscu, dlatego każda próba eksperymentowania jest warta odnotowania i uwagi. W tym przypadku pozostają tylko dwa pytania: czy Rebellionowi rzeczywiście się te eksperymenty udały oraz czy po tak długiej stagnacji odbiorcy będą jeszcze w stanie docenić produkcję nieidealną, ale próbującą czegoś nowego? Przekonamy się już niedługo, ponieważ Atomfall ukaże się 27 marca na pecetach, Xboksach Series X|S, a w późniejszym czasie, zgodnie z nową polityką Microsoftu, na PS5 oraz PS4.


Czytaj dalej

Redaktor
Samuel Goldman

I have no mouse and I must click.

Profil
Wpisów1683

Obserwujących4

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze