Ubisoft z morderczym crunchem przy Just Dance 2023
Zachęcanie do nadgodzin jest praktyką, która kusi wielu pracodawców. Podobno ludzie z Ubisoft Paris mają dość.
Niepokojące wieści obiegają świat za sprawą śledztwa redakcji NME. Podobno oddział Ubisoft Paris nie jest wymarzonym miejscem pracy, ponieważ ludzie z tamtejszego biura mieli być narażeni na wycieńczający crunch.
Deweloperzy chcieli zachować anonimowość (pośrednikiem w rozmowach było Solidaires Informatique), lecz przekazali redaktorom NME, że czują się wypaleni i pracowali nawet do 13 godzin dziennie. Ma to być wynikiem prac nad Just Dance 2023, przy których miały zostać narzucone ekstremalne terminy.
Za przykład może posłużyć jedna z anonimowych wypowiedzi, zgodnie z którą do zmiany silnika gry ustalono okres 11 miesięcy. Dodatkowo przedstawiciele z wyższych szczebli „przeszkadzali” regularnym podrzucaniem swoich pomysłów, które powinny być bardzo poważnie brane pod uwagę, niemalże za wszelką cenę. Takie podejście miało być złe m.in. z tego względu, że deweloperzy już i tak mieli za dużo roboty, a narzucanie kolejnych zadań przesadnie wszystko komplikowało.
Z przedstawionych informacji można dostrzec obraz niewłaściwego zarządzania. Dodatkowo pojawiły się wzmianki o tym, że mimo wcześniejszych obietnic dotyczących unikania nadgodzin, zdecydowano się złamać dane słowo. Jedna osoba twierdzi, że podczas tworzenia Just Dance 2023 zdarzały się nawet zmiany po 13 godzin. Podobno miejsce miały służbowe spotkania, na których wręcz zachęcano do nadgodzin.
Anonimowe źródło przekazało informację, że mimo próśb o przełożenie premiery gry nawet na 2024 rok, otrzymano odpowiedź z odmową i informacją o konieczności dostarczenia produkcji na rynek w takim terminie, żeby ta mogła trafić jeszcze pod świąteczne choinki.
Crunch zostanie z nami na dobre?
Ile razy mówiło się o porzuceniu kultury crunchu? Ile projektów związanych z tworzeniem gier poległo, bo ktoś nimi źle zarządzał? Walka z tego typu negatywnymi zjawiskami jest jak najbardziej wskazana, lecz odnoszę wrażenie, że nie da się tego całkowicie wyeliminować i zawsze będzie wracać z większą lub mniejszą siłą.
Planowanie pracy w taki sposób, żeby z góry przewidzieć niezaplanowane problemy, może być trudnym zadaniem. Inna sprawa, że świadome narzucanie nierealnych terminów i utrudnianie realizacji prac zbędnymi wymysłami to już wyższy poziom szkodliwości z premedytacją.
Na koniec przypominamy, że Ubisoft pracuje m.in. nad narzędziem, które teoretycznie powinno ułatwić pracę scenarzystów. Innymi słowy będzie to sztuczna inteligencja w roli scenarzysty. Kto wie… być może crunch skończy się dopiero wtedy, gdy większość zadań będzie realizowanych przez odpowiednio zaawansowane algorytmy?
Czytaj dalej
Gry to moja pasja i zawsze w coś pogrywam, choć często jestem w tyle z najnowszymi premierami. W pewnym momencie pokochałem roguelite'y, ale przydałby się większy skill. Jeśli trafia mi się taka okazja, wtedy staram się również pisać o grach.