Czekam na Elden Ring, bo nie dostałem Dragon’s Dogma 2
Jestem fanem Soulsów od ich początków, ale zawsze brakowało mi w nich trzech elementów: przestrzeni, wolności i odkrywania. Czuję, że ta pustka za chwilę zostanie chociaż częściowo wypełniona - przez Elden Ring.
Zawsze lubiłem podróżować. Niekoniecznie z przewodnikiem, raczej wybierając trasę na czuja w poszukiwaniu nowych ciekawych widoków i wrażeń. Ku przygodzie! Podobnych doświadczeń szukam też w grach. Spośród tytułów, które dały mi niemal perfekcyjną iluzję wyprawy w nieznane, w pamięci zostało kilka – i, o dziwo, nie była to ani żadna gra Ubisoftu, ani nawet Wiedźmin 3.
Pamiętacie, jak wyglądała mapa w Baldur’s Gate? Był to arkusz pergaminu z zaznaczonymi kilkoma miejscami i łączącymi je drogami, ale poza tym – pusty. Dopiero gdy gracz zdecydował się zboczyć ze szlaku, na arkuszu pojawiały się nowe obszary: lasek, wzgórze, wodospad, jakaś samotna wieża. Nienazwane, nieopisane, ale można tam było spotkać wyjątkowe postacie, znaleźć skarby czy budynki przygotowane przez twórców specjalnie dla graczy odkrywców. Tak wpadało się np. na sławnego Drizzta. A czasem nie było tam nic nadzwyczajnego – jak to w podróży.
Precz z natłokiem znaczników!
Wiele gier stroni od tworzenia takiego świata. Starają się raczej, by coś czekało na gracza dosłownie na każdym kroku. Koronny przykład: Wiedźmin 3. Cała mapa pokazana od razu, a po chwili rozjarzona znacznikami. Mnóstwo aktywności, ale i tak, by ją zapełnić, są one często kopiowane, by żaden obszar nie był pusty. Jest to oczywiście atrakcyjne, ale dla mnie osłabia wrażenie, że oto mam świat do zbadania – czuję raczej, że stoję u wrót zaprojektowanego parku rozrywki. Nie czuję się już jak odkrywca, a jak urzędnik z listą zadań. Odhaczam trzy gniazda potworów, dwie potyczki z bandytami i miasteczko. Przez co większość podróży odbywam, patrząc więcej na minimapę niż przed siebie.
Czy można inaczej? A owszem. Podobnej co w Baldurze radości i dreszczyku z eksploracji doświadczyłem w Dragon’s Dogma, nietypowym RPG Capcomu z 2012 roku, czerpiącym ze Skyrima, Dark Souls, ale i Monster Huntera. Tam również na początku mapa jest czystą kartą, a świat – wielki i pustawy. Podróże są czystą przygodą i trzeba się postarać, by coś znaleźć – gra daje trofeum za odkrycie 150 lokacji, ale odszukanie ich nie jest łatwe. Do tego same wyprawy to wyzwania, bo szlaki są faktycznie niebezpieczne: czają się na nich nie tylko gobliny i bandyci, ale też olbrzymie bestie. Noc jest ciemna i pełna strachów, a ludzkie siedziby – nieliczne i położone daleko od siebie. Szybkie przenoszenie się między lokacjami – ściśle limitowane. Wszystko odkrywa się więc mozolnie i w swoim własnym tempie, a nie biegając między ikonkami.
Dużą zasługę w budowaniu świata, który chce się zwiedzać, odgrywa w takich grach nie tylko mapa – ale i obecność widocznych gołym okiem punktów odniesienia. Dla przykładu: z pierwszej wioski w Dragon’s Dogma można zobaczyć miejsce, które bohater odwiedza na koniec przygody. Oczywiście to wszystko było mocno ograniczone przez możliwości ówczesnych konsol – PS3 i X360. No i tu dużo większy postęp zrobiła inna gra, rozwijając pomysł podróżowania „na oko”: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Niestety, z braku Switcha znam ją głównie z internetu.
Przy mnóstwie aktywności na mapie czuję się jak w zaprojektowanym parku rozrywki.
Choć Dragon’s Dogma świetnie budowała wrażenie podróżowania przez nieznany i wrogi świat, kontynuacji nigdy się nie doczekała. Dlatego po wyjściu z lochów na światło dnia w becie Elden Ring aż westchnąłem. Poczułem to samo, co wtedy – że oto stoi przede mną fantastyczna kraina pełna przygód do przeżycia i odkryć do dokonania.
Nowy wspaniały świat
Powitała mnie zupełnie pusta mapa – trzeba znaleźć jej fragmenty podczas wypraw. Pomagają w tym punkty odniesienia: do zamku na horyzoncie da się dojść; spotkaną karawanę można napaść; a na odległą plażę chce się zejść, bo kusi płonący tam ogień. Doceniam brak minimapy i zapożyczone z Zeldy słupy światła oznaczające cele – sprzyja to rozglądaniu się po świecie. Cykl dnia i nocy też robi wrażenie w obu grach, warto więc mieć pochodnię. Trochę żal, że w ER nie jest aż tak ciemno i że łatwo o szybkie podróżowanie. Można wtedy przegapić wielkie bestie krążące po świecie i nie stoczyć z nimi walk, w których pomocy udzielają postacie wezwane z innego wymiaru – o, to też mi się kojarzy.
No i poziom trudności, podnoszący stawkę wypraw. Choć Dogma jaśniej mówiła, dokąd warto się teraz udać, to też łatwo tam było wpakować się w kłopoty. Gra od początku nie cackała się z graczem, na wyspie z DLC można zaś było połamać sobie i miecze, i pada.
Może to tylko luźne skojarzenia wywołane nostalgią, może chęć powiedzenia raz jeszcze, że była taka gra jak Dragon’s Dogma, z jej licznymi zaletami i kilkoma wadami. Bez trudu znajdziecie więcej świadectw, że to nieoszlifowany klejnot, po który warto się schylić. Kontynuacji raczej nie będzie, wersja online umarła, nie opuściwszy serwerów w Azji. Dlatego czekając na Elden Ring, włączcie sobie Dragon’s Dogma – chyba że zrobiliście to już wcześniej. Zestarzała się nieźle, nadal ma niespotykane rozwiązania i daje masę radości z podążania drogą w przód i w przód.
Czytaj dalej
Za dnia pracownik IT, mąż i tata, nocami gracz i czytelnik komiksów. Wyznawca kościoła Dark Souls. Uzależniony od oglądania esportowych zmagań w LoLa. Lubi gotowanie, koszulki z nadrukami i swojego kota Piksela. Ulubiony superbohater: Daredevil.