Tak wykuwała się stal. Historia serii Company of Heroes
W tym roku pierwsza część Company of Heroes kończy 17 lat. Nie przyszłaby pewnie na świat, gdyby nie Steven Spielberg i Gabe Newell. Mimo że żaden z panów nie kiwnął palcem przy jej produkcji.
Przenieśmy się na chwilę w przeszłość. Nie do czasów II wojny światowej, ale „zaledwie” o ćwierć wieku. Jest rok 1998. Swoją premierę ma „Szeregowiec Ryan” – film, któremu pisane było zdobyć pięć Oscarów (spośród 11 nominacji) i całą pulę innych nagród. Obraz Spielberga, w szczególności szokująca scena lądowania w Normandii, zmienia sposób patrzenia na kino wojenne. II wojna światowa, temat wydawać by się mogło wyeksploatowany w kinematografii do granic, znów budzi fascynację. Podobnie jak historie coraz mniej licznych weteranów tego konfliktu.
Wojenne preludium
Na bazie tych historii powstało drugie dzieło, które miało zainspirować twórców z Relic Entertainment – składający się z 10 odcinków miniserial „Kompania braci”. Kiedy w 2001 roku odbyło się spotkanie pomiędzy przedstawicielami studia oraz THQ – wydawcą, który wyłożył pieniądze na zrealizowanie Warhammera 40,000: Dawn of War – produkcja HBO biła rekordy popularności. Developerzy zaproponowali więc stworzenie kolejnej gry taktycznej, określając w kilku słowach jej ton. II wojna światowa; wyprana, ponura kolorystyka pola bitewnego; historia niewielkiej grupy żołnierzy; realizm i tragizm; „Szeregowiec Ryan” i „Kompania braci” w jednym – tych kilka pojęć wystarczyło, by przekonać THQ.
Zielone światło dane Relicowi nie było zresztą jakimś nadzwyczajnym aktem odwagi. II wojna światowa stanowiła wówczas istotny temat w popkulturze, emanujący również z gier wideo – w 1999 roku swą premierę miał pierwszy Medal of Honor, niedługo później doszło do prawdziwego wysypu wojennych FPS-ów. Ale dla twórców z Relic Entertainment realia tej „epoki” były czymś więcej niż tylko powierzchownym ubiorem.
Zresztą o tym, jak wielką inspiracją dla studia okazał się wspomniany miniserial, świadczy sam tytuł nawiązujący do słów Richarda Wintersa – oficera US Army – który służył podczas kampanii na zachodnim froncie i który został uwieczniony przez „Kompanię braci”. „Mój wnuk zapytał mnie kiedyś, czy byłem wojennym bohaterem”, powiedział Winters. „Odparłem, że nie, ale służyłem w kompanii bohaterów”. I to tylko jeden z wielu serialowych cytatów, jakie trafiły do gier z tej serii, podkreślając, jak ważna była dla ich twórców historia pojedynczych żołnierzy walczących w największym konflikcie w dziejach.
Wojenna fizyka
Company of Heroes nie było oczywiście pierwszą grą strategiczną czasu rzeczywistego, która przenosiła akcję w realia II wojny światowej. Nie było też pierwszą grą stawiającą na realistyczną rozgrywkę i kontrolowanie żołnierzy w skali taktycznej. Owszem, kilka lat po premierze StarCrafta wśród RTS-ów dominował zapoczątkowany przez Dune II model rozgrywki, w którym znaczenie miało budowanie baz i masowe produkowanie jednostek, istniały wszakże popularne produkcje podchodzące do tematu działań wojennych w mniejszej skali i w znacznie bardziej realistyczny sposób – wystarczy wymienić chociażby serię Close Combat. Ale Company of Heroes miało nadać taktycznej rozgrywce zupełnie nowy wymiar. A wszystko za sprawą Gabe’a Newella.
Gdyby nie premiera Half-Life’a 2, Company of Heroes prawdopodobnie przypominałoby pierwszą część Dawn of War. Takie przynajmniej były wczesne założenia jego projektantów. Lecz dzieło Valve zmieniło myślenie o fizyce i oświetleniu w grach wideo. Świadomość tego, jak dalece potrafią one wpłynąć nie tylko na wizualną stronę rozgrywki, ale też jej fundamentalne mechanizmy, sprawiło, że CoH przeszło kompletną metamorfozę. Ulepszony silnik gry pozwalał na fizyczne przeobrażanie pola bitwy. A wybuchy pocisków i granatów niszczących ściany, rozrywających worki z piaskiem czy w końcu sprawiających, iż na pozór bezpieczne budynki kończą w gruzach, nadały grze nową głębię. Potęgowały chaos, zwiększały niepewność, a przede wszystkim pozwalały – poprzez ewolucję mapy – opowiadać prawdziwie wojenną i na swój sposób „filmową” historię.
A kiedy w końcu, 12 września 2006 roku, Company of Heroes trafiło na nasze pecety, świat RTS-ów zmienił się na zawsze. Do momentu premiery sequela CoH i jego dodatki sprzedały się w szokującej – jak na strategie – liczbie czterech milionów egzemplarzy. O grze Relic Entertainment mówili wszyscy gracze – nie tylko dlatego, że odwzorowywała starcia w sposób szokująco realistyczny. Była przełomowa również pod względem projektowania zachowań komputerowych przeciwników. Która inna AI z połowy pierwszej dekady XXI wieku potrafiła stworzyć uczucie napięcia i nieprzewidywalności, sprawiając, że każda bitwa stawała się unikalna i angażująca?
Wojenne historie
Niewielu było też twórców gier, którzy przeprowadzili tak rozległe badania nad bronią, pojazdami i taktykami używanymi w trakcie II wojny światowej. Dbałość o szczegóły wzmocniła immersję, pozwalając nawet największym specom od historii wojskowości poczuć, że naprawdę dowodzą armiami podczas jednego z najważniejszych wydarzeń epoki nowożytnej. Choć nie wszędzie przyjmowano ten pietyzm i dążenie do brutalnie realistycznego odwzorowania działań wojennych z równym entuzjazmem. Przy czym o ile w przypadku „jedynki” krytyka była raczej sporadyczna, o tyle CoH2 wywołało niemałą burzę.
Wydany siedem lat później sequel, koncentrujący się na froncie wschodnim, przedstawił bowiem potwierdzoną (choć będącą przedmiotem debat co do skali zjawiska) radziecką taktykę spalonej ziemi, a także egzekucje dezerterów oraz cofających się jednostek Armii Czerwonej. W odpowiedzi na to rosyjski wydawca zrezygnował z dystrybucji gry, pojawiły się też petycje o zaprzestanie jej sprzedaży na Steamie.
Trzecia część Company of Heroes zapewne również doczeka się gorących dyskusji na swój temat, zwłaszcza że próbuje zerwać z nieco romantycznym, wyidealizowanym obrazem kampanii na kontynencie afrykańskim, czym prawdopodobnie rozsierdzi osoby zafascynowane militarnym obliczem Afrika Korps. Nie znam jeszcze odpowiedzi na pytanie, czy gra udźwignie ten ciężar. Ale z każdą kolejną misją rozgrywaną w CoH3 odnoszę wrażenie, że „trójka” jest godną – choć nie pozbawioną wad – następczynią jednej z najważniejszych gier strategicznych w historii.
A o tym, co o Company of Heroes 3 sądzi 9kier, przeczytacie w naszej recenzji.
Tekst powstał we współpracy z firmą Cenega.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.