Ibru: Co się dzieje z grą na podstawie powieści Olgi Tokarczuk?
Laureatka literackiej Nagrody Nobla dołączyła do zespołu Sundog, który zebrał na adaptację jej książki siedmiocyfrową kwotę. W rozmowie z CD-Action jego członkowie i członkinie rzucają na swojego erpega nowe światło.
O Ibru mogliście już na łamach cdaction.pl poczytać. Przypomnijmy jednak pokrótce, że…
• Za „detektywistycznym erpegiem” stoją weterani z PolyAmorous (Paradise Lost) i Ovid Works (Metamorphosis), wsparci przez Zbyszka Fingasa (członka rady fundacji imienia Olgi Tokarczuk, koordynatora wydarzeń literackich).
• Scenariusz gry ma czerpać z „Anny In w grobowcach świata”. Po zejściu tytułowej bohaterki do krainy umarłych wcielimy się w detektywa, który postara się ją odnaleźć.
• Oprawa ma powstać na piątej wersji Unreal Engine’u, a estetyka – łączyć sumeryjskie mity z cyberpunkowym sztafażem. Akcja będzie się toczyć w tytułowym Ibru, wielokondygnacyjnym mieście bogów.
• Produkcja zaczerpnie z Disco Elysium (tzw. pętla rozgrywki), Overwatcha i Valoranta (styl artystyczny), Deus Eksa: Rozłamu ludzkości (skala poziomów i nacisk na eksplorację) oraz przygodówek Telltale (wielość wyborów i zakończeń).
• W grze nie pojawi się system walki.
Co się zmieniło?
Sundog przekształcił się niedawno w spółkę akcyjną i pozyskał – dzięki prywatnej emisji akcji – prawie półtora miliona złotych na produkcję gry. Nie dziwi więc, że projekt, jak deklaruje Mateusz Błaszczyk, członek zarządu, ruszył do przodu. – Wiemy, jaki ma być jego scope i jakie chcemy w nim zawrzeć skille. Pytam więc jakie, a wątek natychmiast podchwytuje Fingas: – Na przykład alchemię i nekrokomunikację.
– W sumeryjskiej mitologii muchy są szczególnymi stworzeniami: nie są w niej ani żywe, ani martwe – dopowiada narrative directorka Aleksandra Bieluk. – Chcielibyśmy, by gracz wsłuchiwał się w brzęczenie much na terenie Ibru i komunikował się za ich pośrednictwem ze światem umarłych – wyjaśnia. – Łatwo jednak nie będzie, zmarli mogą nie pamiętać, kim byli, nie wiedzieć, gdzie się znajdują, lub obwarować realizację naszych próśb wykonaniem zadań pobocznych.
Nowe Ibru
Co ze stylem artystycznym? Przy poprzedniej rozmowie utrzymywali, że nie chcą iść w stronę „cartoonowych Psychonautsów”, ale mówili też, że „będzie to projekt mniej realistyczny niż choćby Dishonored”. Jak jest teraz? – Idziemy w „stylizowany realizm” – deklaruje dyrektor artystyczny Carlos Castanon.
– Wiele się u nas skonkretyzowało, jeśli idzie o ubiory. Czyli? – Planujemy modowy eklektyzm, połączenie sumeryjskich przekazów z elementami współczesności, cyberpunku. Niech nas zatem nie zdziwi, że na ulicach tytułowego miasta spotkacie się z kobietą w różowej burce z leopardzimi cętkami albo noszącą naszyjnik z kapsli! Castanon wydaje się stawiać na scrap look.
Gdzie tu noblistka?
Tokarczuk dołączyła do zespołu jako przewodnicząca rady nadzorczej. Jak zapewnia Fingas: – Pozostaje ona z nami w kontakcie i cały czas nanosi przez sieć uwagi. Raptem chwilę temu mieliśmy półgodzinną rozmowę o traktatach alchemicznych i symbolach w alchemii. Temat kontynuuje Błaszczyk: – Jak przedstawiamy jej nasze pomysły, zanurzone w gamedevie, ona kontruje je literackimi odniesieniami. Niedawno opowiadaliśmy o naszej wizji na skille, a pani Olga zasugerowała, że może warto byłoby je powiązać z jungowskimi archetypami… I chyba właśnie w tę stronę pójdziemy.
Do końca roku Sundog chce liczyć 12 osób (gdy piszę te słowa, zespół szuka grafików 3D, animatorów postaci, game designera). Do zakończenia produkcji ma być zaś (przynajmniej!) dwukrotnie większy… Dodajmy zresztą, że na wizytę w Ibru jeszcze poczekamy; studio planuje premierę na odległy 2026 rok.
Gdy pytam o mocne strony projektu, Fingas żongluje „nieliniowością” i „wieloma wyborami do podjęcia”. Bieluk dorzuca, że kluczem będzie lawirowanie między „mocno zarysowanymi” stronnictwami i że nasze decyzje mają dać „znaczące” efekty nawet na późniejszych etapach fabuły. – Zniknienie Inany wywoła w świecie gry pustkę teologiczną, którą bogowie postarają się wypełnić… ale nie wszyscy będą się do tego nadawać.
Epilog
To, rzecz jasna, niejedyna próba zmierzenia się z rodzimą literaturą w wykonaniu naszych twórców. Gdy piszę te słowa, Starward Industries adaptuje „Niezwyciężonego” Stanisława Lema, a The Dust pracuje nad przenosinami na ekrany „cyklu inkwizytorskiego” Jacka Piekary. Ponadto Pyramid Games zapowiedziało produkcję inspirowaną „CEO Slayerem” Marcina Przybyłka, Nolensum chce nas skusić interaktywnym przekładem twórczości Jacka Dukaja, a Nova-Tek współpracuje z Michałem Gołkowskim przy grywalnym „SlavicPunku”.
Więcej o (niełatwych!) związkach naszego medium z literaturą piękną przeczytacie w tekście „Nowego Wiedźmina nie będzie”, który skądinąd wam znana Joanna Pamięta-Borkowska (Ranafe) popełniła na spółę z niżej podpisanym na okoliczność drugiego wydania magazynu PolskiGamedev.pl. (Prenumeratorzy CD-Action otrzymali papierowe egzemplarze do swoich skrzynek, wszyscy zaś mogą pobrać cyfrową wersję pod tym adresem).
Czytaj dalej
Do lutego 2023 prowadziłem serwis PolskiGamedev.pl i magazyn "PolskiGamedev.pl", wcześniej przez wiele lat kierowałem działem publicystyki w CD-Action. O grach pisałem m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie i Pikselu, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuję z Repliką, Dwutygodnikiem i Gazetą Wyborczą, często można mnie przeczytać na łamach Polityki, gdzie publikuję teksty poświęcone prawom człowieka, mniejszościom i wykluczeniu.