3
25.02.2023, 11:00Lektura na 6 minut

Wild Hearts to nowy Monster Hunter od EA? Nie do końca…

Z radością donoszę, że Wild Hearts to naprawdę ogromna gra. Jest też klonem Monster Huntera, którego wielbię najbardziej z całej redakcji. Pogadajmy zatem o łowieniu ryb oraz o tym, co w swoim „zadaniu domowym” zmienili twórcy, by pani w szkole nie skapnęła się, że od kogoś spisują.


Krzysztof „Otton” Kempski

Z tym łowieniem wbrew pozorom nie chodzi o to, że obie gry umożliwiają nam sięgnięcie po wędkę w celu zdobycia czegoś do przegryzienia. Mam na myśli raczej to, że do łowienia ryb potrzebny jest haczyk. Przykładowo logo wydawcy sprytnie maskujące fakt, kto tak naprawdę tę produkcję zrobił.

Wild Hearts
Wild Hearts

Przebrani za kogoś innego

W przypadku gier nieco egzotycznych często możemy spotkać się z odbiorcami, którzy nawet chętnie by w nie zagrali, gdyby tylko ktoś zrobił je trochę mniej egzotycznie, a odrobinę bardziej po europejsku. Najlepiej jakiś uznany wydawca odpowiedzialny za produkcje wciągane przez nas taśmowo. No i na pierwszy rzut oka tak się właśnie sprawa ma z Wild Hearts. Logo EA i ładne grafiki promocyjne pięknie maskują to, że za grą stoją twórcy serii Dynasty Warriors i innych tytułów z gatunku musou. Hmmm, czyli to jednak znów ta „paskudna japońszczyzna”, tylko przebrana w barwy EA. Haczyk połknięty?

Wild Hearts
Wild Hearts

Wydanie Wild Hearts to dla Elektroników świetny strzał marketingowy. Nie tylko dlatego, że według powszechnego przekonania zrobili w końcu „własnego Monster Huntera” i porównania te nie odbiły im się czkawką. Nie tylko dlatego, że w niektórych aspektach nowa gra przebija nawet dokonania Capcomu (nadmieńmy, że w innych jednak pozostaje w tyle). Ale również dlatego, że twórcy mają w planach grę stale rozwijać, a nie pobierać tylko pieniądze w ramach mikropłatności i lootboksów. Odwrotność tego, co kojarzymy zwykle z EA. Ładny pijar, co nie?


Ej, daj spisać

W odróżnieniu od wielu modelowych odbiorców sam Wild Hearts zainteresowałem się dopiero, gdy wgryzłem się w jego szczegóły. Tym, co trochę martwiło, była zagadka, jak ekipie Omega Force uda się „przestawić” z masowego mordowania tysięcy mobów na starcia z przeciwnikiem może i osamotnionym, ale wytrzymującym nieraz dobre 30-40 minut naszego machania szabelką.

Wild Hearts
Wild Hearts

Na szczęście pierwsze kilkadziesiąt godzin spędzone z Wild Hearts pokazuje, że na samym pijarze się nie kończy, i efektem tego drobnego wica marketingowego jest gra w wielu aspektach naprawdę interesująca. Może i słusznie obrywa za to, że czasem potrafi brzydko zwolnić(*) albo paskudną teksturą tła wyrwać nas z nastroju stworzonego przez świetny baśniowy styl wizualny. Sporo elementów monsterhunterowego rzemiosła udało się jednak zrealizować co najmniej bardzo dobrze.

(*) Internet huczy na temat kiepskiej optymalizacji na PC. Wersji na PS5 też zdarza się chrupnąć, ale nie utrudnia to znacząco zabawy.


Po co komu dom, gdy ma namiot

Pierwszą nieco zaskakującą rzeczą jest sporych rozmiarów świat, po którym możemy swobodnie biegać, a nie tylko przenosić się na teren polowania ze stanowiącej centrum wioski. Pod względem rozległości obszaru do zwiedzania gra Capcomu zdecydowanie zostaje w tyle. Przybycie do wioski to okazja do skorzystania z licznych sklepików czy wzmocnienia naszego wojownika, ale już same zadania pobierać możemy w wyposażonych w ogniska obozach. Te zakładać możemy w pobliżu smoczych jam, a ich wzmacnianie pozwala rozbudowywać osadę o nowe konstrukcje.

Wild Hearts
Wild Hearts

Bardzo przydatną budowlą, której gra sama wam nie zareklamuje, jest wieża namierzająca bestie. Bez niej pozostanie wam tylko przeszukiwanie całych map „na czuja”. Potrzebujecie kowala na miejscu? Proszę bardzo, stawiacie odpowiedni mebel i jazda, można przekuwać broń. Jeśli chodzi natomiast o drzewko ulepszeń… o mamusiu, jakie to ogromne. Sporo jeszcze przede mną, ale muszę przyznać, że patent ten wydaje się mieć większy potencjał niż w grze Capcomu, nawet pomimo mniejszej liczby zabawek. Trudno bowiem traktować bronie wyższych klas w Rise jako coś innego niż ulepszenia, nawet jeżeli wymagają ubicia konkretnych potworów i zbierania materiałów. Tych starych i tak nie zabierzemy na polowanie, nawet jeżeli fizycznie wciąż możemy je sobie wyekwipować.


Opowiastka o Kemono

Rzeczą, którą Wild Hearts w porównaniu z poprzednim Monster Hunterem robi nie tyle lepiej, co zwyczajnie inaczej, jest też podejście do tematu fabuły i rozgrywki sieciowej. To gra dużo bardziej narracyjna, umożliwiająca nawet wybór opcji dialogowych. Wynika z tego przede wszystkim fakt, że zadania singlowe i co-op (mogący uchodzić w Rise za formę endgame’u) nie są tym razem w żaden sposób rozdzielone. W przypadku produkcji przeznaczonej głównie na platformy, których nie zabierzecie tak łatwo do autobusu, to nawet rozsądne rozwiązanie.

Wild Hearts
Wild Hearts

Gorzej, że gracze chcący potraktować tytuł jako wprawkę przed „oryginałem”, do tego obawiający się czyjegoś towarzystwa, mogą szybciej się od Wild Hearts odbić. Z pomocy innych trzeba będzie natomiast skorzystać relatywnie szybko, bo już po trzech-czterech godzinach pojawiają się poczwary, które potrafią potraktować gracza ze słabym ekwipunkiem z buta.


Nie tak całkiem dziko

W temacie walki Wild Hearts próbuje nęcić dodatkami takimi jak budowanie z kostki ścian pozwalających szybko ogłuszyć rywala czy ułatwiających szybkie przemieszczanie się (liczba zastosowań rośnie wraz z rozwojem gry), ale nie oszukujmy się – król wciąż jest jeden. Wiem, że brak niektórych rozwiązań znanych z „Monhuna” służy zapewne temu, żeby jednak trochę się odróżnić i nie dostać pozwu o plagiat, ale latające za nami minionki – małe okrągłe roboty – nijak się mają do uroku koleżkota czy kumpsa z Rise.

Nie można też za bardzo wskoczyć na grzbiet naszego towarzysza i pogalopować na przełaj przez mapę, o walce z jego wykorzystaniem nie wspominając. Nie przejmiemy też kontroli nad wrogą bestią, by wykorzystać ją w charakterze potężnego mounta, który po spętaniu niewidzialną liną pozwala zadawać potężne ciosy. Niby przechadzając się po planszach, tu i ówdzie widzimy walczące ze sobą poczwary, ale i tak nie mamy tego poczucia, że dzika przyroda żyłaby sobie i bez nas. Jakoś tak nieatakowane przez nas potwory grzecznie ustępują zdobyczy silniejszemu drapieżnikowi. Omega Force może czarować otwartym światem i piękną stylówką, ale pod względem samej esencji dzieło Capcomu dalej jest niedoścignione.

Tym niemniej, przy całym dobrodziejstwie inwentarza, najważniejsza rzecz jest taka, że wciąż chce mi się w Wild Hearts grać i poznawać kolejne kreatury. Zwłaszcza że (mam wrażenie) z każdym regionem nieco zmienia się ich estetyka. Bardzo podoba mi się też motyw wplecenia w ciała poczwar elementów roślinnych. Nawet jeżeli nie mogę przefrunąć nad głową przeciwnika za pomocą kabloliny i wykonać w ten sposób bardziej efektownego kombosa, a nikt nie wymaga ode mnie, bym przed ruszeniem w bój przetarł szabelkę ostrzałką, mam w zamian trochę odmiennych przyjemności. Mogę pozwiedzać świat, odpocząć w obozie czy zagłębić się w powody, dla których Kemono (tak zwą się tu potwory) tak właściwie wypełzły na świat. Po tym, jak wycisnąłem masę godzin z Rise i dodatku, „Monster Hunter nie-do-końca-od-EA” jest dla mnie na razie jak znalazł.


Czytaj dalej

Redaktor
Krzysztof „Otton” Kempski

Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.

Profil
Wpisów56

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze