Banishers: Ghosts of New Eden to po Life Is Strange najważniejsza gra Don't Nod [RECENZJA]
Banishers: Ghosts of New Eden czerpie od najlepszych mainstreamowych tytułów, a przy okazji kontynuuje przewodnią myśl twórczą Don’t Nod zakładającą łączenie niebanalnych fabuł ze zróżnicowanymi pętlami gameplayowymi. I choć nie jest ani pełnoprawną grą AAA, ani przesadnie głębokim dziełem kultury, stoi pewnie na nogach gdzieś pośrodku, bynajmniej nie w rozkroku.
Don’t Nod od samego początku swojego istnienia jest studiem trudnym do jednoznacznego sklasyfikowania. Ten francuski producent gier wideo od zawsze mierzył wysoko – stąd też małymi nakładami ludzkimi potrafił przedstawiać wzruszające cały świat historie, vide niebywały sukces komercyjny i artystyczny Life Is Strange. Zespół funkcjonował jednak pod opieką wydawniczą czy to Capcomu, czy to Square Enix, czy to Focusa, miałem więc problem z nazywaniem jego produkcji w 100% niezależnymi, nawet jeśli nigdy nie odmawiałem im wysokich ambicji.
Kompleks tryumfu przywołanej w poprzednim akapicie gry szybko dosięgnął paryżan i utrzymuje się od lat. Wypłynięcie na szersze „erpegowe” wody Vampyrem spaliło na panewce ze względu na płytkość jego systemów i niedociągnięcia w zakresie mechaniki. Kolejne próby stworzenia społecznie zaangażowanych przygodówek kończyły się zaś to bledziej (kontynuacje Life Is Strange), to znów jaśniej (Tell Me Why), ale żadna z nich nie stała się hitem czy przynajmniej dalekim kuzynem wspomnianego magnum opus. W ostatnim czasie skupiono się więc na nieco mniej konwencjonalnych projektach, dlatego w 2023 roku otrzymaliśmy małe, ale oryginalne Harmony: The Fall of Reverie i Jusant – obydwa o mocno „indyczej” naturze.
Banishers: Ghosts of New Eden z indie nic wspólnego nie ma. Nie próbuje po raz kolejny mówić, że „życie bywa dziwne”, nie chce także znów udawać nieudolnie erpega akcji – po prostu nim jest. To zdecydowanie największa, najnowocześniejsza technologicznie i najlepsza pod względem mechaniki gra Don’t Nod, a przy okazji dalej mocno stawiająca na fabułę, postacie i przekaz (z zaskakująco dużą porcją niełatwych decyzji moralnych). Zapatrzona w świat AAA, próbująca zapewne szturmem wbić się do głównego nurtu, ale paroma aspektami narracyjnymi widocznie różniąca się od tych „najpopularniejszych”. Jasne, mniejsze pieniądze i siły przerobowe trudno koniec końców ukryć, ale nie raz, nie dwa dałem się z przyjemnością ponieść owej przygodzie z prawdziwego zdarzenia.
Red (Un)Dead Redemption
Niedaleko pada „banisher” od „witchera”. Gdy wiedźmin poluje na potwory, pogromca zajmuje się wypędzaniem duchów – również za sowitą zapłatą, w ramach ściśle określonych zasad etyki pracy i najczęściej w okolicznych wioskach, pomagając bezbronnym chłopom. Dzielą nawet podobne fryzury i zarost, choć Geralt świeci bielą, z kolei Red mac Raith włosy ma brązowe i jeszcze gęstsze, a i z oczu patrzy mu tak jakby czulej.
Urodzony w Szkocji, niegdyś działał na froncie. Przemierzył pół Europy, w tym Francję, Bałkany i Polskę, a militarna przeszłość zostawiła trwały ślad na jego psychice. Z samego dna wyciągnęła go skryta w sobie i pragmatyczna Kubanka, Antea Duarte. Wspólnie trwają w miłości, a oprócz łoża dzielą także poletko zawodowe. Poznajemy ich już w zaawansowanej fazie związku, kiedy to ruszają do Nowej Anglii na polecenie zaprzyjaźnionego pastora Charlesa. Zmierzają konkretnie w stronę tytułowego Nowego Edenu, by tam zmierzyć się nie tylko z najpotężniejszymi siłami nieczystymi, z jakimi mieli do czynienia, ale też z czymś niewyobrażalnie boleśniejszym – z ciężarem straty.
I choć bardzo chciałbym uniknąć jakichkolwiek spoilerów, tak ten, którym zaraz mi przyjdzie się podzielić, został już zdradzony przez same zapowiedzi, dotyczy początku zabawy, a konkretniej zawiązania akcji, i – nie ukrywam – okazuje się kluczowy, jeśli mam pisać cokolwiek więcej o historii czy mechanice. Za ten drażliwy szczegół służy fakt szybkiej śmierci głównej bohaterki. Zamordowana przez Koszmar i wygnana ze swojego ciała nie znika jednak z gry. Co to, to nie. Staje się jedną z dwóch sterowalnych postaci obok Reda, funkcjonuje jako zjawa, dysponując innymi umiejętnościami (o nich potem). Celem podróży jest więc odnalezienie wspólnymi siłami truchła protagonistki i podjęcie niezwykle ważnej w kontekście przyszłości tej relacji decyzji.
Zaakceptowanie śmierci czy ulegnięcie pokusie igrania z siłami zaświatów? To problematyka nie tylko głównej osi fabularnej Banishers, ale też całej masy wątków pobocznych. W każdym z zadań przyjdzie graczom zresztą zadecydować o losie obcych ludzi i duchów na podstawie zebranych po drodze informacji. Czasami kieruje nami empatia, innym razem chęć zemsty czy zadośćuczynienia, zdarza się też, że ulegniemy egoizmowi, żywiąc się cudzą tragedią w celu zaspokojenia potrzeb wiecznie głodnego ducha Antei. Dokonywałem wielu wyborów na przestrzeni gry i powiem jedno: nie czuję się dobrze prawie z żadnym z nich. Bo każde, nawet pozornie racjonalne rozwiązanie niesie ze sobą jakieś nieprzewidziane i nieprzyjemne konsekwencje. I najczęściej jesteśmy ich naocznymi świadkami.
Szósty zmysł
Niedaleko pada „banisher” od „witchera”: runda druga. Jeśli bowiem chodzi o projekt zadań w Ghosts of New Eden, to bardzo przypomina on ten oferowany w Dzikim Gonie. Mnóstwo misji ogranicza się w swojej strukturze do korzystania z czegoś na wzór wiedźmińskich instynktów: łowczyni duchów ma specjalny radar, podąża śladami energii pozostawianej w przestrzeni przez rozmaite mary i wchodzi w interakcje z podświetlonymi po wduszeniu konkretnego przycisku przedmiotami związanymi ze zmarłymi. Mało subtelne rozwiązanie, czyniące z każdego śledztwa proste trafianie po nitce do kłębka, do tego stosowane na potęgę w co drugim mainstreamowym tytule. Całość oczywiście przeplatana jest sporadycznymi starciami oraz rozmowami z enpecami.
Niemniej questy wykonuje się z ciekawością, bo też każdemu poświęcono odpowiednio dużo uwagi pod kątem scenariopisarskim. Minihistorie okolicznych nawiedzanych mieszkańców ograniczają się zwykle do motywu nieszczęśliwej miłości, ale twórcy potrafią z niego wycisnąć zaskakująco sporo. Ponadto wszystkie zadania związane ze starym, dobrym „ghostbustingiem” możemy śledzić w specjalnie przygotowanym menu łączącym różne poszlaki z profilami podejrzanych o zaburzenie nici łączącej światy żywych i umarłych. Łatwiej dzięki temu zrozumieć zawiłość niektórych intryg.
W Banishers zabrakło mi jednak odrobiny emocji. Choć dialogi napisane zostały z wyczuciem i chowają w sobie sporo mądrych treści o godzeniu się z trudami egzystencji w obliczu kryzysu, tak każdą pojedynczą opowiastkę, łącznie z wątkiem głównym, śledziłem z dystansem. Do łez było mi daleko, do refleksji już nieco bliżej. Kto wie, może to kwestia subiektywna, a może zabrakło w fabule jakiegoś pierwiastka naturalności.
Z kolei moment największego zachwytu spotkał mnie po kilkunastu godzinach zabawy (z 20-30 docelowych, to naprawdę duży tytuł), kiedy to po raz pierwszy powróciłem do odwiedzanych przeze mnie wcześniej lokacji. Cóż mogę rzec, poczułem się dostrzeżony jako główny bohater przez ten fikcyjny świat. Nie tylko każdy enpec pamiętał o tym, co dla niego zrobiłem, a konkretne miejsca uległy drobnym zmianom, ale też czekała na mnie pokaźna garść świeżych questów rozwijających wątki, które już uważałem za definitywnie zakończone. Jasne, część z nich ograniczała się do klasycznego „przynieś, wynieś, pozamiataj”, ale zawsze w jakiś sposób dalej zarysowywała portrety postaci niezależnych, które, to muszę przyznać, pobrzmiewają w mojej głowie aż do dziś. Te facjaty i ich pechowe losy idzie zapamiętać.
Czytaj dalej
Zacząłem od Disco Elysium, skończyłem w dziennikarstwie growym. Dziś zajmuję się publicystyką w CD-Action, wcześniej pracowałem w podobnym obszarze na łamach GRYOnline.pl. Sławię wszystko, co niezależne, ale bez „The Last of Us” i „Johna Wicka 4” życie straciłoby smak.