16
około 23 godziny temuLektura na 6 minut

Croc dał mi dużo radochy w latach 90., ale różowe okulary tutaj nie wystarczą. Jego remaster nie pozostawia żadnych złudzeń [RECENZJA]

Croc sprawił mi niegdyś sporo frajdy. Jako pecetowiec z dziada pradziada w latach 90. mogłem tylko pomarzyć o zagraniu w Spyro, Crasha czy niedoścignionego króla tamtych czasów – Super Mario 64. Wydany w 1997 roku Croc był niezłą alternatywą dla konsolowej konkurencji. A przynajmniej tak mi się wtedy zdawało.

Fabuła? Jak to w takich produkcjach – durna i pretekstowa. Opowiada o zielonym krokodylku, który jako berbeć trafił na pokładzie niewielkiej łódki na wyspę Gobbosów. Puchate stworki wzięły gada pod swoje skrzydła i wychowały. Minął jakiś czas, Croc podrósł, a wioskę jego wybawicieli zaatakował zły jak sam diabeł Baron Dante. Gobbosy wylądowały w klatkach rozrzuconych na kilku sąsiednich wyspach, naszym zadaniem było zaś zebrać komplet istotek, jeśli marzyło się nam wymaksowanie gry i zaliczenie wszystkich bonusowych plansz.


Super Mario 64, które mamy w domu

Myślicie, że historia jest prosta? No to posłuchajcie o rozgrywce. Nie mówię o poziomie trudności, bo Croc potrafi dać w kość, ale o możliwościach naszego podopiecznego. Zbieramy diamenciki (za 100 otrzymujemy dodatkowe życie), rozwalamy skrzynie, w których znajdziemy kolejne klejnoty, rzadziej Gobbosy. Wałęsające się po planszach stworki można eliminować na dwa sposoby – uderzając je ogonem bądź skacząc im z impetem na głowę, jak przystało na platformera zapatrzonego w Mario. To w zasadzie wszystko. Czasem trzeba przesunąć jakieś pudło, gdzie indziej sterować latającą kładką, wybić się z galaretki niczym trampoliny albo podczepić się pod platformę z siatki, generalnie jednak od strony możliwości bohatera i samej konstrukcji poziomów to bardzo skromna i surowa produkcja.

Z uwagi na ograniczenia technologiczne etapy podzielono na mniejsze lokacje połączone drzwiami. Na poziomach znajdują się specjalne komnaty, do których dostaniemy się po skompletowaniu pięciu rzadszych klejnotów. Nie zabrakło również ukrytych, nieco trudniejszych leveli; dostęp do nich otrzymujemy po zebraniu wszystkich Gobbosów. Z kolei zaliczenie tych bonusowych etapów toruje drogę do ostatniej, sekretnej wyspy. Jak widać, jest tu sporo dodatkowej, ale całkowicie opcjonalnej zawartości.

Przez Croca można się przebić z siłą tarana, ignorując lwią część znajdziek, ale chcąc skompletować wszystko, co możliwe, spędzimy w nim znacznie więcej czasu. Odwiedzane krainy różnią się tematycznie, mamy więc świat leśno-wulkaniczny, później lądujemy w scenerii zimowej (uwaga na śliskie platformy!), pustynnej, a w finale trafiamy do zamczyska Barona Dantego. W każdym biomie musimy zmierzyć się również z dwoma bossami. Są banalni, choć na każdego trzeba znaleźć sposób; miast atakować na rympał, należy czekać na okazję i okienko do zadania decydującego ciosu.


Pudrowanie trupa

Co zmieniono w nowej wersji? Okazuje się, że niewiele. Owszem, to remaster, nie remake z prawdziwego zdarzenia, więc jasne było, że ubogie mechaniki pierwowzoru zostaną przeszczepione jeden do jednego, ale tutaj dosłownie wszystko zdradza wiek oryginalnej produkcji. A szczególnie oprawa.

W tej materii pokuszono się o plan minimum. Pikseloza zniknęła, a modele troszkę się zaokrągliły, nadal jednak wygląda to szpetnie i odstaje na kilometr od dowolnej platformówki 3D z ostatniej dekady. Croca wydano mniej więcej w tym samym czasie co wspomnianych we wstępie Crasha i Spyro (pierwszy ukazał się w 1996 roku, drugi dwa lata później) i ich remastery z 2017 i 2018 powinny służyć za modelowy przykład, jak takie skamieliny należy odświeżać. Nie dość, że gry znacząco wypiękniały, bo zbudowano wszystko od zera, ale z zachowaniem ducha oryginału, to jeszcze dostaliśmy w pakiecie od razu całe trylogie. Tu mamy raptem pierwszą odsłonę, na którą da się patrzeć jedynie przez różowe okulary nostalgii.

Zakres wprowadzonych zmian graficznych możemy sprawdzić sami w każdym momencie rozgrywki. Podobnie jak w odświeżonych Halo i Kingpinie, wystarczy wcisnąć jeden przycisk, by cofnąć się o blisko trzy dekady i zobaczyć, jak Croc wyglądał w oryginale. I cóż, nie wyglądał za dobrze, a odnowiona wersja ledwie pudruje trupa, nie zmieniając kompletnie nic w architekturze poziomów, projektach postaci czy bossów. To wciąż ta sama gra, choć rzecz jasna dostosowana do dzisiejszych monitorów i z mocno podbitą rozdzielczością.


Pora w końcu coś pochwalić

Można pobawić się ustawieniami, decydując się jedynie na zmianę oświetlenia, tekstur bądź modeli, a także włączyć filtr imitujący obraz z kineskopowych wyświetlaczy. Próbę czasu znacznie lepiej przetrwała ścieżka dźwiękowa. Proste, przyjemne dla ucha melodie od razu obudziły wspomnienia. Pochwalić muszę również bardzo solidną Crocipedię, czyli zaskakująco rozbudowany dział dodatków. Znajdziemy tam nie tylko grafiki koncepcyjne, ale też m.in. pamiątkowe zdjęcia twórców i wyprodukowanych gadżetów, wycinki z prasy, informacje o japońskim wydaniu (wraz z telewizyjną reklamą!), nagrania z poziomów testowych, wywiady wideo oraz cały soundtrack, w tym niewykorzystane kawałki. Istna kopalnia wiedzy i ciekawostek dla fanów marki.

Pozytywem najistotniejszym, bo wpływającym na komfort zabawy, jest usprawnione sterowanie. Jeśli mnie pamięć nie zwodzi, oryginał ogrywałem wyłącznie na klawiaturze, co dziś byłoby trudne do przełknięcia. Z kolei w wersji na pierwszą konsolę Sony pozbawiony analogów kontroler zmuszał do korzystania z d-pada i mieliśmy klasyczne „tank controls” rodem z pierwszych odsłon Resident Evil. W statycznym survivalu do zaakceptowania, lecz w dynamicznej platformówce prawdziwe przekleństwo. Pełna kontrola nad kamerą i zdecydowanie większa precyzja w odmierzaniu skoków znacznie upraszczają dziś zabawę. Croc w końcu przestał być frustrujący.


Remaster dla pierników

Gra działa płynnie, nie sypie się, a obraz jest ostry jak żyleta, ale to marne pocieszenie. Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia, dla kogo powstał ten remaster. Stare dziady mojego pokroju, w których tlił się choć minimalny sentyment do pociesznego krokodylka, prawdopodobnie wzruszą ramionami po przejściu kilku etapów, bo Croc zdecydowanie nie zalicza się do tytułów sprawiających, że chce się rzec z przekąsem: „Kiedyś to było!”.

A dzisiejsze dzieciaki, do których podobne produkcje się adresuje? Zakładam, że odbiją się z jeszcze większym hukiem, bo jeśli nie przesiedziały ostatniej dekady pod kamieniem, będą w stanie z miejsca wyrecytować listę znacznie ciekawszych i ładniejszych platformerów 3D (i nie mówię wyłącznie o hitach Nintendo, z którymi trudno konkurować). W oryginalnego Croca zagrywałem się godzinami, a remaster znudził mnie w kwadrans. Najlepszy dowód na to, że niemal 30 lat w tej branży to wieczność.

Ocena

Na paliwie sentymentu niejeden tytuł daleko zajechał, ale w przypadku Croca jakoś tego nie widzę. Wizualnie jest to po prostu mocno niedzisiejsze, a i sam gameplay wydaje się zbyt archaiczny, by zatrzymać na dłużej. Polecam wyłącznie turbofanom oryginału, choćby z uwagi na bogatą kolekcję materiałów dodatkowych.

5+
Ocena końcowa

Plusy

  • wpadająca w ucho muzyka
  • uwspółcześnione sterowanie
  • mnóstwo dodatkowych materiałów w dołączonej encyklopedii

Minusy

  • siermiężna, niedzisiejsza rozgrywka
  • przez ubogi gameplay szybko staje się nużąca
  • wygładzone tekstury i wyższa rozdzielczość to trochę za mało


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów134

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze