Diablo Immortal – recenzja. Perfidny skok na kasę
Nie pierwszy i nie ostatni raz zmieniam zdanie po dłuższej zabawie jakąś grą. Nigdy jednak chyba różnica w moich opiniach nie była aż tak drastyczna.
Diablo Immortal jest grą, która sprawiła, że Blizzard na własnej przecież imprezie poczuł się jak drużyna piłkarska na meczu wyjazdowym. W końcu rzadko się zdarza, żeby publika tak jednoznacznie i negatywnie wypowiedziała się na temat tego, co zobaczyła. I po przejściu Immortala muszę przyznać – miała sporo racji.
Miłe złego początki
Graliście w alfę? No to pewnie wpadliście w tę samą pułapkę, co redakcyjny kolega Bastian, który na tym etapie zachwycał się nową propozycją Blizzarda. Ja miałem zresztą podobnie: moje pierwsze wrażenia po starcie Immortala były optymistyczne. Przyczyna? Po prostu na początku nic złego się w grze nie dzieje. Producent zastosował dilerską sztuczkę, dając pierwszą działkę „za darmo” i przyzwyczajając użytkowników do fajnej rozgrywki. Gameplay jest intensywny i przyjemny, a pierwsze odczucia z zabawy nie zwiastują tego, że potem coś się skaszani. Ogólnie Immortal wydaje się takim mobilnym Diablo III (to przecież w dalszym ciągu świetny tytuł).
Do dyspozycji dostajemy sześciu bohaterów: to klasy świetnie kojarzone przez fanów serii, czyli barbarzyńca, czarownik, łowca demonów, mnich, krzyżowiec i nekromanta. Jak to w Diablo zwykle bywa, podstawą zabawy jest ubieranie ich w rynsztunek. Tutaj pojawiła się nowinka: Blizzard zdecydował się rozdzielić graty na dwie grupy: główną, na którą składają się zbroja, broń, tarcza, nakrycie głowy, naramienniki i spodnie, oraz, powiedzmy, poboczną, do której zaliczamy pierścienie, amulet, rękawice, pas i buty. Podział ten jest na tyle ważny, że do wymienionych na początku elementów wyposażenia (loot oczywiście ponownie ma kanoniczne stopnie rzadkości) możemy wkładać klejnoty legendarne, do drugiej grupy zaś zwykłe precjoza – dokładnie takie, jakie znamy z Diablo II (rubiny, szmaragdy itd.). Jak się okazuje, jest to rozróżnienie szalenie istotne – ale do tego tematu wrócę później.
Potomek wielkich przodków
Na początku Immortal jest bardzo typowym przedstawicielem swojej serii. Nie licząc tego, że śmigamy na niewielkim dotykowym ekranie, gra przypomina wszystko, co najlepsze z Diablo II i III. Fabułą nawiązuje do „dwójki” – w końcu akcja została osadzona niedługo po wydarzeniach z tej odsłony i rozbiciu Kamienia Świata, widzimy zatem znajome miejsca, twarze i czujemy się jak w domu. Z „trójki” mobilny diaboł czerpie zaś ogólną prezencję postaci i wygląd rozgrywki jako takiej: wiele tu podobieństw w warstwie gameplayu, zdolności, tego, jak „czujemy” walkę – szczególnie, jeśli ktoś ma już doświadczenia z Diablo III na konsoli. Wówczas nawet sterowanie dotykowe przywodzi na myśl trzymanie w łapach kontrolera. W skrócie: jest okej, nawet bardzo.
Pierwsza połowa gry jest jak najbardziej w porządku.
Biegamy sobie, dozbrajamy postać, odblokowujemy kolejne zdolności, które ułożono w nieco za małym, jak na mój gust, wachlarzu po prawej stronie ekranu (choć z perspektywy czasu, przyznaję, przywykłem i sterowało mi się całkiem dobrze mimo zdarzających się niekiedy pomyłek – nawet nie szukałem pada, bo nie było potrzeby). Twórcy pomyśleli też o bardzo wygodnym systemie celowania pojawiającym się po przytrzymaniu ekranowego przycisku skilla. Za myszką nie zatęskniłem tu ani razu. Sam gameplay zaś „płynie” – niezależnie od tego, czy mamy kilkanaście minut, czy godzinę, zadania i mapy zostały przygotowane tak, że człowiek szybko rzuca się w wir akcji i robi swoje w autobusie czy kolejce do dentysty, a pomaga mu w tym niezwykle dobrze opracowany system pomocy: zawsze wiemy, dokąd iść i czyj demoni ryj obić, a w razie czego – po uprzednim poznaniu danej krainy – gra dosłownie przejmie kontrolę nad naszą postacią i zaprowadzi ją w odpowiednie miejsce. Pewnie, wszystko jest tu mniejsze i człowiek przyzwyczajony do rozległych przestrzeni z poprzednich odsłon może poczuć się klaustrofobicznie. Na ekran komórki jednak jak znalazł – Immortal pod tym względem wydaje się jedną z najlepiej przygotowanych gier pod „mobilniaki”, jakie widziałem. Co zatem poszło nie tak? Owszem, zgadliście. Parcie Blizzarda na kasę.
Jak cytrynę...
Wszystkie te pozytywne odczucia z zabawy zaczynają się rozpadać niczym domki z kart pod naporem smutnej, wykreowanej przez Blizzarda rzeczywistości. Nagle, gdzieś w okolicach 30. levelu postaci, pojawia się pierwsza ściana: konieczność grindu, żeby w ogóle móc ruszyć dalej z fabułą. Samo poznawanie historii tutaj nie wystarcza, by zachować poziom bohatera odpowiedni względem świata. Immortal nie szczuje nas zbyt mocnymi wrogami, tym samym subtelnie sygnalizując, aby się dopakować we własnym zakresie. Dostajemy więc fangę w nos: jeśli chcemy grać dalej, to musimy podciągnąć postać na określony level. Inaczej nie mamy dostępu do kolejnych misji. Od połowy gry taka sytuacja powtarza się kilkukrotnie aż do końca kampanii. Co w takim razie musi zrobić gracz, który chce sobie bez stresu zobaczyć finał historii? Ano, zaangażować się w „poboczności” różnego rodzaju. Ja na to nie miałem najmniejszej ochoty, ale mus to mus.
Mowa przede wszystkim o zadaniach dziennych, a także różnego rodzaju misjach ujętych w ramach battle passa. Ten ostatni to jakby przewodnik, którego kolejne poziomy zapewniają nagrody i duży przypływ doświadczenia. Do tego stopnia, że w inny sposób nie ma sensu levelować. Siłą rzeczy więc, by podbić poziom postaci, jesteśmy skazani na wspomniane już misje w stylu „idź tam i zaciukaj bazylion paskud”. Przy okazji uzupełniamy sobie bestiariusz (ponownie: sporo XP, a do tego niezły loot – i to dla odmiany dobra rzecz, bo robi się w zasadzie sama). Gdy to wszystko się skończy, pozostaje nam klepanie w kółko Świątyni Namari oraz Piekielnej Szczeliny – bo akurat te dwie lokacje przechodzi się najszybciej, jest w nich najmniej użerania się z innymi graczami (w rajdach większa liczba wspólnie grających ludzi to więcej okazji do wychodzenia kompanów w ostatniej chwili, przestojów, oczekiwania na start itd. – to niestety norma), a do tego zapewniają jako taki przypływ punktów bojowych zasilających pasek postępu battle passa. Innymi słowy orka na ugorze wyjmująca wam kilka, kilkanaście godzin z życiorysu – zależnie od tego, jak bardzo koncentrowaliście się na fabule. Orka, dodajmy, zupełnie niepotrzebna i frustrująca. Ale korzystna dla Blizzarda – bo przywiązuje was do gry.
Czytaj dalej
Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.