Kangurek Kao – recenzja. Udany, ale skromny powrót

Nie będę udawał, że od 20 lat czekałem na ten tytuł. Kiedy pierwszy Kangurek Kao ukazał się na rynku, ja miałem 13 lat i z miejsca przykleiłem mu łatkę „dla dzieci”. Trochę było w tym racji, a trochę głupotki i takiego typowo „pecetocentrycznego” patrzenia na gierki skupiającego większość uwagi na krwawych shooterach, patetycznych erpegach albo strategiach historycznych.
Ale gdy po latach stare Kangurki pojawiły się w sklepie GOG-a, stwierdziłem, że nadrobię te braki. O ile „jedynka” od samego startu machała do mnie paździerzową łapką, o tyle przy „dwójce” byłem wręcz zszokowany rozmachem i płynnością działania. Dlatego wieści o comebacku Kangurka Kao może ciarek u mnie nie wywołały, ale wzbudziły przynajmniej spore zaciekawienie. W końcu po tylu sukcesach polskiego gamedevu można sobie śmiało pomarzyć, że i w temacie „platformera 3D” dołączymy do pierwszej ligi.
Nowy początek
O tym, że Kangurek Kao działa, wiedzieliśmy po wydaniu dema w ramach lutowego festiwalu Steama. I pisząc „działa”, nie mam na myśli uruchomienia głównego menu, tylko fakt, iż ten reprezentant rzadkiego w sumie gatunku ma wszystkie ręce, nogi i torbę na miejscu. Polski producent poszedł tropem Crasha i Mario, tworząc przeurocze i zabawne poziomy, wypełnił je platformami czy znajdźkami oraz sprawił, że Kao jest fajną zabawą dla młodszych, a i starsi nie odmówią przejścia całości ciągiem.

Przywitajcie odświeżonego kangura, przywitajcie jego rodzinę – w tym tę brakującą część. Oto ojciec Kao, czyli wyposażony w kaloryfer na brzuchu Koby, rusza na wyprawę i długo z niej nie wraca, a w ślad za nim podąża siostra bohatera – Kaia. Nasz torbacz żyje słodko w tropikalnej wiosce pod okiem mamusi, ale po kolejnym złym śnie, w którym wydaje mu się, że Kaia prosi go o pomoc, także postanawia opuścić rodzinny dom.
A przed nami: egzotyczna wyspa, dżungla z fabryką napojów o smaku duriana, śnieżna świątynia przerobiona na kurort spa oraz tajemnicza mroczna kraina. W każdym z miejsc mamy centralny hub, z którego – po zebraniu odpowiedniej liczby run – przechodzimy do kilku dalszych poziomów. W wyprawie towarzyszą nam koala Walt (mistrz sztuk walki), ̶Ś̶m̶i̶g̶a̶c̶z̶ ̶M̶c̶K̶w̶a̶c̶z̶ pelikan Gadżet (majsterkowicz i pilot „statkolotu”) oraz oczywiście kraby – może nieme i nieruchome, ale za to czasem trzymające tabliczki z poradami. Ale jest ktoś jeszcze…

Magia i moc
A tak naprawdę coś. To magiczne Wieczne Rękawice – gadające i bijące (także złowieszczym, purpurowym blaskiem). I chociaż Kao mógłby sobie śmiało poradzić bez nich, to są one kluczem do wprowadzenia do serii całkowicie nowych mechanizmów. Bo dzięki temu możemy walnąć w różowy kryształ, sprawiając, że tymczasowo pojawią się fruwające nad bagnem platformy. Albo wiszące w powietrzu haki, na które zarzucimy eteryczną lianę i przeskoczymy gdzieś dalej. Za pomocą rękawic możemy też chwycić specjalny bumerang, by cisnąć nim potem w istotny punkt czy guzik.

Ale z tych nowości największą frajdę daje używanie żywiołów. W grze napotykamy trzy: ogień, lód i powietrze. Zbierając pierwszy z nich, możemy rękawicami rozwalać blokujące przejście deski czy pajęczyny albo wprawić w ruch wiszące w powietrzu platformy. Lód z kolei sprawia, że cios w przełączniki zamienia niektóre zbiorniki wodne, bez zaskoczeń, w zamarznięte bryły. Najbardziej nieporadnym pomysłem jest powietrze, którym… przyciągamy niektóre obiekty. Wygląda to bardziej jak ściąganie prądem albo starwarsowy Force Pull. Ale w momencie, gdy z żywiołu powietrza skorzystamy po raz pierwszy, będziemy już doskonale przyzwyczajeni do masy innych nieporadności, jakie czekają na nas w Kangurku Kao.
Duże serducho
Czaję się z tym narzekaniem, bo zanim do niego przejdę, muszę oddać hołd wszystkiemu, co w reboocie serii naprawdę się udało. Jeśli za coś miałbym dać najwyższą notę, to za serce włożone w pomysły na poziomy. Początkowo proste, z czasem coraz dłuższe, coraz bardziej pokręcone i wypełnione drobnymi sekretnymi miejscówkami, w których znajdziemy stosy monet, kryształy, dodatkowe życia, wpisy do encyklopedii czy znajdźki wydłużające nam pasek zdrowia (a konkretniej – komplet czterech dodaje nowe „serduszko”). Część sekretów jest totalnie oczywista, za częścią trzeba się trochę rozejrzeć albo poszukać odpowiedniego żywiołu – bo te po jednym użyciu uciekają nam z rękawic.

Tak jak początkowa Wyspa Hopalloo to jeden wielki tutorial (z pięknym tematem muzycznym!), tak Głodna Dżungla wprowadza fajnie udziwnione i niekrótkie trasy. Na jednych cały czas krążymy nad jeziorem wypełnionym parzącym sokiem z duriana, na innych trasa wynosi nas wysoko, wysoko w korony drzew, gdzie śmigamy na lianach, skaczemy po mobilnych platformach czy ślizgamy się po długaśnych konarach. Świetne są też Góry Zmarzliste pełne pomysłów na ekstremalnie zimne zabiegi i wielkich kozic, które a to walą kijami, a to strzelają z bazook na owce, a to fruwają i rzucają w nas piraniami (!). A już spełnieniem marzeń jest zwiedzanie krętych korytarzy ostatniego świata, gdzie roi się od pułapek, zawieszonych nad nicością fragmentów czy czających się w ciemności wielkich, nakręcanych szczęk.
Ale to, co równie mocno cieszy, to płynność, z jaką Kangurek Kao wszystkie te etapy zwiedza. Poruszanie się jest mięciutkie, przeszkody całkiem zróżnicowane (choć mocno ograne przez gatunek), zbieranie monet cieszy tak samo na początku, jak i na końcu, a piąchy torbacza sprawują się znakomicie. Tate zrealizowało świetny pomysł, żeby cios „przyklejał się” do najbliższego wroga, a zmiana kierunku pozwala błyskawicznie wlepić „bułę” kolejnemu żabolowi, małpie czy kozicy. Daje to uczucie fantastycznej mięsistości walki i poczucia kontroli nad jej przebiegiem. Dołóżmy do tego cios obszarowy („atak dupom”, © Bastian) i powietrzny ogonem oraz ładowanie paska gniewu, który pozwala odpalić sążniste, powalające wszystkich łupnięcie. No więc… co jest nie tak?

Za mało, za słabo
Kangurek Kao działa – przez całą grę przytrafiły mi się ze dwa bugi. Jednocześnie gra od samego początku mocno podkreśla, że w wielu obszarach jest albo bardzo skromna, albo niespecjalnie dopracowana. Zacznę może od tego, od czego zaczyna sama gra. Reżyseria cutscenek i w zasadzie wszystkich istotnych fabularnie momentów waha się od przeciętnej po złą lub w zasadzie nieistniejącą. Dialogi, choć niepozbawione humoru (i doceniam rozpiętość gagów: od internetowych memów po „Sekmisję” i Monty Pythona), są często nieciekawe, pozbawionej filmowej dynamiki i nie zachęcają do śledzenia historii.
Podczas starcia z pierwszym bossem oglądamy mocno krępującą cutscenkę, w której niemal nic się nie dzieje, a muzyki w tle zwyczajnie nie ma. Soundtrack to zresztą odrębny temat. O ile odpowiedzialnej za niego ekipie udało się napisać wpadające w ucho melodie (a to niełatwa przecież sprawa), o tyle w niektórych momentach całkowicie leży wmiksowanie ich w grę. Gdy kończy się walka z bossem, bojowe nawalanie w bębny nadal nie milknie, a my akurat prowadzimy pokojowy, sympatyczny dialog. Zresztą same finałowe starcia są mocno przeciętne, niektóre do przesady proste, a pod względem dynamiki jakby zakonserwowane w pierwszej dekadzie wieku.

Zbierane monety wydajemy na nowe stroje – widok Kao w hawajskiej koszulce czy futrzanej kurcie jest świetny, ale zawartość sklepu nie powala. Zbieramy też ukryte litery K, A i O, co wydaje się zrozumiałe, ale po co szukamy jeszcze niesłużących do absolutnie niczego kryształów? Zabawę mają urozmaicać Wieczne Studnie, czyli specjalne poziomy z wyzwaniami – te akurat bywają całkiem niezłe, ale nagroda w postaci monet i kolejnych kryształów zachęca tylko do tego, by z czasem po prostu je omijać.
Wspomniałem, że system walki jest niezły? Podtrzymuję, ale starcia szybko robią się bardzo monotonne. Jeśli jakiś wróg akurat nie lata, to prędziutko nauczymy się, jak bezboleśnie rozwalać towarzystwo. I jedyny moment, gdy się potkniemy, to taki, w którym gra zastosuje taktykę „kupą tu, mości zwierzaki” i na ringu zrobi się za gęsto.
Powodzenia następnym razem!
Zasmuciło mnie to, co dostajemy po zakończeniu gry. Co prawda możemy dalej śmigać po niemal wszystkich planszach i zbierać pominięte znajdźki – chwała twórcom za to. Ale po szczęśliwym powrocie na kangurzą wyspę… nie zmienia się tam nic. Jeden jedyny dymek wskazuje, że sami-się-domyślcie-kto wrócił i trzeba zrobić imprezę. Ale ani nie widzimy tych postaci, ani nie dostajemy najprostszych patentów na przedłużenie zabawy, jak choćby wyzwania czasowe czy wyższy poziom trudności. Najgorsze jest jednak to, że… nie mam powodu, aby grę przejść ponownie. To była trwająca sześć-siedem godzin przygoda na raz i wrócę do niej wyłącznie wtedy, kiedy moje dziecko wyrazi chęć zagrania.

Kangurek Kao ma naprawdę dobre zaplecze do tego, by być grą świetną. Gdy biegamy torbaczem po uroczych, tropikalnych hubach, może się wydawać, że znajdujemy się w raju. Po czym na każdej planszy trafiamy na kilka momentów, które brutalnie ściągają nas na ziemię swoją siermiężnością, brakiem płynniejszego poprowadzenia akcji lub cutscenki czy złym doborem muzyki i dźwięków do intensywnej sytuacji na ekranie (albo niezręczną ciszą).
Moja cicha teoria jest taka: zaskakująco szybka premiera gry wynikała po prostu z tego, iż studio dobrze wiedziało, co w Kangurku Kao nie działa dobrze i jak wiele miesięcy zajęłoby wepchnięcie gry do wyższej „kategorii wagowej”. Dostajemy więc po prostu poprawną produkcję, która niczego nie ukrywa – ani tego, co ma najfajniejsze, ani tego, co ma przeciętne. Dobrze, że wyszła, i super, że startuje z niższej półki cenowej, bo czuję, że nawet mały sukces przyniesie nam za parę lat Kangurka z rękawicami w znacznie większym rozmiarze.
W Kangurka Kao graliśmy na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
19 odpowiedzi do “Kangurek Kao – recenzja. Udany, ale skromny powrót”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Czytam tekst jakby był pisany o jakimś średniaku z licznymi problemami na którego nie warto marnować czasu, a na końcu mi wyskakuje 7, ocena zarezerwowana dla gier bardzo dobrych. Czyżbyśmy dożyli standardów zachodnich, gdzie siódemeczka oznacza „omijać szerokim łukiem”?
Nigdy nie było tak, że 7/10 oznaczało grę bardzo dobrą. Nigdy nie było tak, że 5/10 oznaczało grę przeciętną.
Idea, że 5 musi oznaczać grę przeciętną wynika po prostu z niewiedzy i uznania, że średnia arytmetyczna jest jedyną właściwą średnią i musi znajdować się dokładnie po środku skali.
Widać, że u nas też dotarła ta zachodnia moda, że 5 musi oznaczać przeciętniaka, a 7 grę bardzo dobrą.
Dla mnie siódemka zawsze oznaczała coś solidnego, porządną robotę, gdy, porównując z siódemką, szóstka to „fajne/10”, a ósemka – „rzecz na tyle porządna, że doceniam wykonanie zdecydowanie bardziej emocjonalnie niż tylko analizatorsko”, siódemka z serduchem. A z recenzji jasno wynika pochwała dla solidności tego platformówkowego aspektu.
Jaaasne, recka pewnie kupiona, ale za budżet w wysokości paczki fajek i miesięcznego na MPK to tylko 7/10 xD
No właśnie to zależy od gry. Siódemka siódemce nierówna. Gdy jakaś gra AAA, z budżetem liczącym setki milionów dolarów, reklamowana jako mesjasz branży dostaje ocenę 7, to można mówić o porażce. Natomiast jak gra niezależna pojawia się znikąd i dostaje 7, to o sukcesie.
Oczywiście to nie znaczy, że gra AAA jest obiektywnie kiepska, jednak oznacza, że przy takim nakładzie pracy i środków można było spodziewać się lepszego efektu końcowego. Natomiast w przypadku gry niezależnej widać, że nie jest grą idealną, może mechaniki są nie do końca satysfakcjonujące, albo balans rozgrywki nie jest idealny. Albo po prostu szybko nudzi. Takiemu pasjansowi niczego nie brakuje, ale nie dałbym mu oceny 10.
Recenzja świetna, choć przy tych wszystkich narzekaniach spodziewałem się raczej oceny na 6. Na grę czekałem, bo brakuje mi na pecetach platformówek 3D (2D jest całe mnóstwo) i tęsknię do czasów Croca i Raymana, jednak ten tytuł chyba odpuszczę. Niemniej studiu kibicuję, bo jak autor zauważył – jeśli doczekamy sequela, może być wagi ciężkiej. 😉
Akurat na PC jest trochę platformólwek 3D, przykłady to odświeżona trylogia Crash Bandicoot (czwarta odsłona do nabycia w sklepie Actision-Blizzard), Spyro Trilogy, Yooka – Laylee (przy tej darmówce z Epica spędziłem 50 godzin, wymaksowana na 100%), poza tym mamy jeszcze takie tytuły, jak A Hat in Time (Cormac określił ten tytuł w recenzji porządna platformówka 3D na PC), gry z Sonicem, takie jak Lost World czy Generations, ostatnia gra z SpongeBob, czy też gra z lisem, Super Lucky Tales. A na gogu są do nabycia takie klasyki, jak Rayman 2 i 3, czy też trylogia Kangurka Kao. Co prawda wybór nie jest taki duży, jak przy platformówkach 2d, ale i tak mamy na PC więcej dobrych tytułów do ogrania teraz niż kilkanaście lat temu.
Kolega goliat zapomniał o genialnych Psychonauts 2
Kiepska gra dostaje ocenę 7 tylko pewnie dlatego że jest Polska…
Jak nazwać takie dziennikarstwo ???
Upadacie coraz niżej…
Gdyby gra była kiepska, to nie dostałaby pewnie oceny 7. Czytałeś w ogóle recenzję?
Pewnie za długa 😉 nieobiektywna ;)) i, co już w ogóle jest bezczelne, niezgodna z opinią Pawluto 😀
Na GOLu gra dostała ocenę 5,5. Abstrahując od treści recenzji, wiadro pomyj wylało się również za ocenę. Że wszystkie serwisy, nawet zagraniczne, dały wyższe.
Rozumiem, że tylko OBIEKTYWNA ocena usatysfakcjonowałaby wszystkich. 😉 Po co się trudzić, może od razu podać „średnią” z metacriticka?
Problem z serią Kao był taki, że nigdy nie próbowała czymś się wybić – a zawsze była zapatrzona w inną grę. Kao 1? Toż to miejscami kopia takiego sobie Croca. Kao 2 z kolei czerpał garściami z Raymana 2
Dobra, szczere pytanie – tutaj czytam że „Kangurek Kao działa – przez całą grę przytrafiły mi się ze dwa bugi.”, na redakcyjnym tiktoku (ew) słyszę że „dawno nie grałem w tak zabugowaną produkcję”. To jak to jest w końcu z tymi bugami, są czy nie są?
Ja miałem mnóstwo. Dalej mam, nie mogę scalakować Kangurka na PS5, bo gra nie zlicza mi poprawnie znajdziek. Dlatego macie dwie perspektywy od nas. Niektórzy skarżą się na bugi, niektórzy nie. Ja cały czas czekam na pacza :C
No właśnie dziwiłem się, że Bastian tyle miał, u mnie zero problemu w zasadzie.
Jestem osobą która grała w Kao 1 i 2 i powinna przemawiać przeze mnie nostalgia, ale… Wyrosłam chyba z niej. Całkiem szczerze? Gra prezentuje się kiepsko. Graficznie mocno podobna do odświeżonego Spyro, poziomy zaprojektowane bardzo standardowo, same lokacje też nie są jakieś oryginalne – dżungla, śnieżne góry, kopalnia. Meh
Do tego gra wystarcza tylko na 8h, przy czym kosztuje 130 zł… Poważnie? No i bugów ma sporo, niektóre z nich są takie, że trzeba restartować cały poziom niestety i to potrafi sfrustrować.
Dla mnie platformówka „taka o” do pogrania, ale to jak będzie na przecenie pokroju 60-70%. Ludzie szybko o niej zapomną, a studio raczej nie podejmie się stworzenia kolejnych części – po samej fabule zresztą widać, że tego nie planują tak czy siak. Zrobili tę grę tylko dlatego, że fani ciągle robili na nich naciski. Zrobili, odhaczyli i tyle. Widać, że ani nie mieli na nią zbytnio pomysłu, ani też polotu. Dlatego uważam, że dobrym seriom trzeba dać umrzeć i nie ma sensu robić z nich zombie.
Ale ekstra! 🙂