Recenzja Resident Evil 4 VR. Ta wersja to całkowicie nowe doświadczenie
Na przyjemność obcowania z grą VR składają się dwa czynniki: jakość samej gry oraz klasa headsetu, którego używamy. W przypadku Resident Evil 4 VR oba elementy są na równie wysokim poziomie.
Capcom niemal od początku istnienia ma w DNA wpisane wydawanie gier na wyłączność. Kto zna historię Resident Evil, ten wie, że pierwsze trzy części serii trafiły pierwotnie tylko na PlayStation, Code Veronica była produkcją na Dreamcasta, a Resident Evil 4 nakręcał sprzedaż GameCube’a. I o ile w przeszłości wybór jednej platformy często okazywał się błędem, to w przypadku VR-owej odsłony „czwórki” Japończycy nie mogli podjąć lepszej decyzji. Quest 2 eliminuje bowiem wszystkie najpoważniejsze problemy rzeczywistości wirtualnej. Nie potrzebujemy do niego komputera ani żadnego okablowania. Zapomnijcie o kamerach śledzących ruchy i odsuwaniu wszystkich mebli w celu zrobienia miejsca.
Mniej więcej połowę kampanii Resident Evil 4 ograłem, siedząc na łóżku, i było to idealnie wygodne. Oczywiście wciąż najlepszą opcją jest maksymalnie duża ilość wolnej przestrzeni, pozwalającej sterować postacią, zwyczajnie chodząc, jednak na moich 50 metrach kwadratowych mogłem o tym tylko pomarzyć. Tymczasem dogodna technologia oraz solidnie wykonany, pełnoprawny port sprawiły, że w lepszą wersję Resident Evil 4 nie grałem. Nawet jeśli miejscami czułem, że obcuję z tytułem 16-letnim.
Leon na Queście
Fabularnie przez ten czas zmieniło się niewiele. Jedyne odstępstwa od pierwowzoru były kosmetyczne, choć i tak zdołały wywołać burzę (której nie rozumiem) – wycięto fragmenty cutscenek, w których Leon flirtował z Ashley, czy niesławne „pociski balistyczne” wystrzelone przez Luisa w kierunku córki prezydenta. Poza tym wszystko pozostało nienaruszone, podobnie ma się to zresztą w przypadku poziomów. Capcom nie poszedł na łatwiznę i przeniósł do VR-u całą główną kampanię, bez żadnych skrótów. Z tej perspektywy trochę łatwiej wybaczyć brak trybu Mercenaries (pojawi się w ramach wsparcia popremierowego) czy DLC Separate Ways, które pokazuje wydarzenia z perspektywy Ady Wong. Szczególnie że rozglądając się w headsecie, można naprawdę docenić to, jak niewiele zestarzał się level design gry.
Wszystko ma swoje miejsce, wszystko ze sobą współgra, żaden element nie znalazł się tutaj przypadkiem, a całość zaskakująco zyskuje na przeniesieniu do trybu pierwszoosobowego. Nie widząc, co dzieje się za plecami, musimy posiłkować się słuchem, drążkiem kontrolera lub... oglądać się przez ramię. To opcje płynące z wirtualnej rzeczywistości sprawiają, że momentami można niemal zapomnieć o dwóch dekadach, które upłynęły od premiery RE4 na GameCubie. Dzięki temu, że jesteśmy wewnątrz akcji, możemy dowolnie naginać zasady stworzone przed 16 laty.
To nic, że gra nie ma zaimplementowanego chowania się za osłonami i przyklejania do ścian – w końcu możemy fizycznie kucnąć za skrzynią, czy ostrzeliwać się, wychylając zza bezpiecznego winkla. Rozczarowany byłem jedynie wtedy, gdy moja próba przeczołgania się pod pułapką z dynamitem spełzła na niczym. Może i trochę odkurzyłem dzięki temu podłogę w pokoju, ale i tak materiał wybuchowy został zdetonowany tuż nad moją głową, a ja zobaczyłem planszę z napisem „Game Over”.
Teleportuj się od kłopotów
To, o dziwo, zdarzało się dość rzadko, choć główna w tym zasługa wybranego przeze mnie trybu sterowania. Płynne poruszanie się poprzez wychylenie gałki kontrolera okazało się dla mojego błędnika zbyt intensywną przygodą (więcej o powodach w ramce), musiałem się więc zdecydować na teleportowanie postaci w wybrane miejsce. Wprawdzie zasięg nie jest nieograniczony, ale i tak pozwalało to w szybki sposób uciec z nawet największej opresji. Nieco cierpi na tym atmosfera zaszczucia – czemu mam się bowiem bać Garradora, skoro mogę bez problemu teleportować się za jego plecy i zaatakować umiejscowiony tam słaby punkt?
Ułatwieniem jest również to, że po raz pierwszy w „czwórce” możemy strzelać i chodzić jednocześnie, a także dzierżyć dwie sztuki broni naraz. Uwspółcześniony został też system sejwów. Stan gry nadal zapisujemy za pomocą maszyn do pisania, ale gra raczy nas również okazjonalnymi checkpointami. Niektóre stare tricki wciąż dają sporo radości – zestrzelenie lecącej w naszym kierunku siekiery to jeden z takich momentów. Zawiodą się natomiast weterani RE4, którzy wiedzą, jak bardzo grę ułatwia możliwość strzelenia przeciwnikowi w kolano i wykończenie go nożem, gdy upadnie. Dlaczego? Problem polega na tym, że momentami trudno dobrze ocenić dzielącą nas od wroga odległość i można spóźnić się z atakiem (tyczy się to również QTE pozwalających kopnąć potwory z półobrotu). Wrażenie robią oczywiście walki z potężnymi bossami – pamiętam, jak po raz pierwszy zadarłem głowę, by spojrzeć w oczy El Gigante.
Wszystko pod ręką
W grze VR-owej kluczowym aspektem jest dobrze zaprojektowany interfejs. W przypadku RE4 wszystko działa jak należy. Mamy do wyboru dwa tryby zarządzania ekwipunkiem – realistyczny i uproszczony. Ten pierwszy pozwala na sięganie do broni, którą mamy przy pasie, a także po przymocowany do piersi granat czy spray leczący. Potrzebujemy większej siły ognia? Sięgamy na plecy, z których ściągamy shotguna czy inny karabin wyborowy (dostępna jest tam tylko jedna sztuka broni dodatkowej, wybranej wcześniej w menu). Magazynki również możemy zmieniać w realistyczny (acz uproszczony) sposób. Nic nie stoi na przeszkodzie, by te opcje wyłączyć, jednak w moim odczuciu gra wiele na tym traci.
Cieszy również szeroki wachlarz możliwości dostosowania tego, jak chcemy oglądać rozgrywkę – możemy grać, stojąc i siedząc, wybierzemy własny wzrost (by dopasować do niego poziom kamery), a także to, czy jesteśmy prawo-, czy też leworęczni. Kilka chwil spędzonych w ustawieniach pozwala na zdecydowane zwiększenie przyjemności płynącej z zabawy.
A tej podczas kilkunastogodzinnej kampanii nie brakuje. Tak, wciąż wkurzają w niej te same rzeczy, co kiedyś – niańczenie Ashley bywa męczące, irytują niewidzialne insekty (tj. Novistadorzy), mogące jednym atakiem pozbawić nas życia, a ostatnie, nastawione tylko na akcję etapy zaburzają przyjemny, survivalhorrorowy nastrój wcześniejszych rozdziałów.
Nie zmienia to jednak faktu, że choć momentami widać, również pod względem grafiki, że mamy do czynienia z grą sprzed prawie dwóch dekad, to jednocześnie wciąż czuć, co sprawiło, że w 2005 roku była to produkcja pod wieloma względami niepowtarzalna i genialna. A możliwość sprawdzenia tego w wirtualnej rzeczywistości dodaje Resident Evil 4 jedynie kolejny poziom wyjątkowości.
Ocena
Ocena
Capcom naprawdę przyłożył się do tego portu. Resident Evil 4 w rzeczywistości wirtualnej to zupełnie nowe doświadczenie, nawet jeśli momentami czuć, że to 16-letnia gra.
Plusy
- pełny port głównej kampanii
- udane dostosowanie sterowania do VR-u
- dzięki możliwościom VR-u walka zyskuje na głębi
- to wciąż cudowny Resident Evil 4
Minusy
- momentami czuć, że to port 16-letniej gry
- zbyt niskie odświeżanie (72 Hz)
- brak Mercenaries i DLC z Adą
- niezdarne QTE podczas walki
Czytaj dalej
W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.