Recenzja Trepang2. Duch F.E.A.R. jest w nim silny
Co zostanie z F.E.A.R., gdy odrzemy go z Almy, umiejętnie budowanego napięcia i interesującej fabuły? Widowiskowe strzelaniny w labiryntach z biurek i kule świszczące w takt aktywowanego raz za razem slo-mo. Samo mięsko.
Taki też od pierwszych minut wydawał się Trepang2. A później wyskoczyły na mnie jakieś dziwne monstra plujące kwasem oraz przerośnięty nietoperz w roli bossa. No i czar jakby prysł. Czteroosobowy zespół stojący za tym skromnym, acz niebywale efekciarskim indykiem zaskakująco nieźle poradził sobie na polu wymiany ognia, gdy jednak próbował szalone tempo ożenić z elementami horroru, zaczął potykać się o własne nogi.

Słodka symfonia zniszczenia
Spieszę jednak dodać, że tragedii nie ma, bo mimo wszystko Trepang2 rasowym horrorem być nie chce. Choć misje sprowadzają się do wspólnego mianownika, czyli totalnej demolki, w każdej zmienia się środowisko, a przy okazji również panujący na mapach klimat. Motywy kojarzone z horrorem wracają jeszcze w późniejszych partiach kampanii, ale wydają się wyreżyserowane subtelniej, choć delikatnie siada przez nie tempo rozgrywki. Strzelaniny zaś… Ach, cóż to za słodka melodia. I ileż radości z niej płynie! Nie no, serio. Wymiana ognia jest czystą poezją, orgiastyczną symfonią zniszczenia. Choć mocno staroszkolną, dodajmy. Bez możliwości mierzenia przez przyrządy celownicze i automatycznej regeneracji zdrowia, za to z apteczkami i płytkami pancerza wylatującymi z wrogów niczym cukierki z piniaty.

W sianiu zamętu pomaga szereg świetnie zaprojektowanych gnatów. Bez znaczenia, czy mowa o pistoletach, karabinach, ciężkiej broni maszynowej, granatnikach, czy strzelbach – wszystkie idealnie leżą w dłoni i czuć moc poszczególnych pukawek oraz wyraźne różnice między nimi. W pewnym momencie pojawia się możliwość strzelania z dwóch identycznych spluw w tym samym czasie, wtedy już jedziemy na grubo. A skoro jest aż tak oldskulowo, aż żal, że bohater nie robi za jucznego muła, taszcząc cały arsenał na plecach, jak to drzewiej bywało. Możliwość podnoszenia klamotów z pobojowiska sprawia jednak, że bronią nieustannie żonglujemy, bez żalu rozstając się z ulubionym sprzętem.
Jednoosobowa armia w oku cyklonu
Można się skradać lub nawet włączyć kamuflaż, by niezauważonym podkraść się do przeciwnika i zaatakować z zaskoczenia, waląc kolbą w czerep. Albo złapać delikwenta, by wykorzystać go w charakterze żywej tarczy, skręcić mu kark lub rzucić nim jak szmacianą lalką (fizyka została tu chyba celowo mocno podkręcona, więc ciała wyczyniają nieraz przedziwne rzeczy). Możliwości jest sporo, a Trepang2 nie narzuca określonego stylu rozgrywki, choć posiada szereg cech i rozwiązań, które sprawiają, że otwarte brutalne starcia prezentują się szczególnie widowiskowo i okazują się najbardziej satysfakcjonujące.

Duża w tym zasługa kapitalnie działającego trybu slo-mo. Świat zaciąga hamulec ręczny, obraz rozjaśnia się i wyostrza, a krwawe rozbryzgi po celnym strzale wydają się… cóż, krwawsze. Choć bullet time implementowano w niezliczonych akcyjniakach, w niewielu z nich spowolnienie czasu prezentowało się tak wzorowo jak tutaj, pozwalając na masową eksterminację kolejnych trepów.
W tej grze osłony na nic się nie zdadzą – od chowania łba za przeszkodą efektywniejsze okazują się ciągłe zmiany pozycji i kilkumetrowe wślizgi, które podcinają delikwentów stojących nam na drodze. O tym, że premiowany jest ruch, świadczy też inne rozwiązanie – każda szybko odstrzelona makówka to boost ładujący pasek wytrzymałości, co pozwala na dłuższe sprinty.

Biurowe kopiuj-wklej
Trepang2 wiernie naśladuje grę Monolithu również na innym polu – powszechnej ciasnoty. Większych, otwartych przestrzeni jest jak na lekarstwo, a walka na krótkich dystansach i w klaustrofobicznych korytarzach dodatkowo podkręca tempo, pozwalając zintensyfikować widowiskowość starć.
Dodać też trzeba, że choć kolejne misje rzucają nas w rozmaite rejony globu i oferują częste zmiany otoczenia, tak same etapy okazały się dla mnie przesadnie rozwleczone. Posłużę się przykładem. Jak już trafiasz do biurowca, kolejne plątaniny gabinetów zdają się nie mieć końca, a rozległe labirynty piwnic i pomieszczeń gospodarczych są jak wyplute z kserokopiarki. Gdy zaś lądujesz w zamkowych komnatach zastawionych po sufit regałami z książkami, zastanawiasz się, czy aby przez przypadek nie robisz demolki w archiwach watykańskich. Każda z map bez umiaru mieli określoną grupę assetów, a brak pożądanej różnorodności po jakimś czasie zaczyna drażnić.

Nie jest to nic nowego – na tę monotonię (szczególnie w biurowym wydaniu) narzekaliśmy przecież w przywoływanym do tablicy dziele studia Monolith. Definiował je również zaawansowany model zniszczeń i nie inaczej jest tutaj – zbłąkane kule kruszą mury i krzeszą snopy iskier, przerabiają drewniane przepierzenia na stosy drzazg, a szyby zamieniają w kaskady szklanych odłamków. Gdy tylko rozpoczyna się rozróba, skrzętnie poukładane papierzyska zaczynają swobodnie latać po całym pokoju, a mniejsze przedmioty zostają natychmiast zniszczone.
Dla każdego coś krwawego
Wystarczy chwila, by schludny gabinet zamienić w pobojowisko, nieco większe lokacje, w których walczymy z kilkoma falami wrogów, wyglądają zaś jak po przejściu tornada. Pociski nie tylko dewastują otoczenie, ale też dziurawią ciała, więc do powyższego równania dodać trzeba brutalnie zmasakrowane zwłoki. Te nie mają zwyczaju znikać sekundę po uderzeniu o glebę, a gdy już padną na posadzkę, zraszają ją obficie świeżą krwią.

Co jeszcze? Fani zbierania znajdziek ucieszą się na widok absurdalnej ilości danych wywiadowczych ukrytych w świecie gry. Nie to, by fabuła była szczególnie interesująca, stanowi natomiast dobry pretekst do uskuteczniania kilkugodzinnej masakry. Dodatkowo między misjami lądujemy w rozległej bazie, gdzie można trochę czasu zmarnować w pokoju symulacyjnym do ćwiczeń. Oprócz zadań głównych na mapie odpraw znajdziemy również szereg pobocznych wyzwań, które potrafią solidnie dać w kość (przykładowo w trakcie hakowania serwerów odpieramy kolejne fale wrogów; są momenty, że robi się naprawdę gęsto).
W swej podstawowej strukturze gra jest dość krótka – jej filarem pozostaje kampania fabularna, na którą składa się raptem sześć trochę sztucznie rozdmuchanych misji. Przed każdą wybieramy jeden z siedmiu dostępnych poziomów trudności: na najniższym powinni sobie poradzić nawet szachiści po wylewie, a najwyższy zarezerwowany został prawdopodobnie dla cyborgów. I oto Trepang2 w pigułce – pozycja obowiązkowa dla miłośników staroszkolnych zadym i tańczenia wśród kul.
W Trepang2 graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Piękny hołd dla F.E.A.R. Z oczywistych względów to projekt skromniejszy, lecz zaskakująco widowiskowy, a przy tym diabelnie satysfakcjonujący. Czasem wytraca tempo, szczególnie w tych momentach, gdy próbuje eksperymentować z narracją i zaczyna udawać horror, ale to drobiazgi. FPS grzechu wart.
Plusy
- piekielnie satysfakcjonujące starcia
- widowiskowa wymiana ognia
- zróżnicowany wachlarz pukawek
- garść praktycznych talentów
- niezła AI wrażych oddziałów
- wciągające zadania poboczne
- niezgorsza grafika, soczysty dźwięk
Minusy
- wywaliłbym wszystkie momenty, w których nie walczymy z ludźmi
- recykling assetów
- nie obraziłbym się, gdyby kampania była odrobinę dłuższa
- fizyka czasem za bardzo głupieje
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.