Silent Hill: Townfall to horror, o którym za rok nie będę już pamiętał [RECENZJA]

Silent Hill: Townfall to horror, o którym za rok nie będę już pamiętał [RECENZJA]
Nie wiem, czy Townfall sprawdziłby się lepiej jako serial. Pewne jest jednak to, że wówczas nie musiałbym się męczyć z – ciągnącą dzieło Screen Burn w dół – rozgrywką.

Filmowe przedstawienie wydarzeń zostało z kolei przewidziane przez twórców – domyślnie obraz wyświetlany jest z pasami na górze i dole ekranu (tzw. letterbox). Dodatkowo do zarejestrowania miejsca akcji – miasteczka St. Amelia – wykorzystano fotogrametrię, co poskutkowało hiperrealistycznie wyglądającymi lokacjami. Tego typu dopracowane, choć mocno statyczne, scenerie przywodzą od razu na myśl symulatory chodzenia. Na pewnym etapie zacząłem się zastanawiać, czy Townfall nie byłby lepszy, gdyby sprowadzał się właśnie głównie do spacerowania, chłonięcia atmosfery i odkrywania tajemnic szkockiej wyspy.

W wodzie

St. Amelia skrywa bowiem całkiem sporo i już w momencie zawiązania akcji zadajemy sobie wiele pytań, odpowiedzi na które znajdujemy dopiero bliżej końca fabuły. Niewiele zostało tu pozostawione domysłom, nie mamy też zresztą do czynienia z opowieścią jakkolwiek skomplikowaną. Jej zrozumienie nie wymaga ciągłej uwagi i kilkakrotnego przejścia gry. Historia Simona Ordella jest prosta i kręci się wokół tragedii szkockiej mieściny. Z biegiem czasu poznajemy motywacje głównego bohatera tychże wydarzeń, a także powody powrotu protagonisty na wyspę.

Silent Hill: Townfall

Braku zawiłości scenariuszowych i przesadnie szerokiego pola do interpretacji nie uważam jednak za zbyt duży minus. Pod względem fabularnym Townfall okazuje się satysfakcjonujący, choć nieco przewidywalny dla każdego fana uniwersum Silent Hill. Wieńczy przy tym opowieść znacznie prostszym (by nie rzec prostackim) komentarzem społecznym niż chociażby ubiegłoroczny SHf. Dzieło studia Screen Burn ani mnie nie zszokowało, ani nie zmusiło do głębokich przemyśleń, ani nie pozostawiło z uczuciem emocjonalnej pustki. Pod względem scenariusza niezaprzeczalnie czuć ducha serii – to opowieść o chciwości, winie oraz radzeniu sobie z traumą. Wszystko to jest jednak nieco powierzchowne i zbyt dosłowne.

Nie zamierzam z kolei wchodzić w dyskusję na temat, czy to w ogóle Silent Hill. Wraz z premierą The Short Message Konami uznało, że tytułowe „Ciche Wzgórze” to nie tylko miasto, ale też swego rodzaju fenomen mogący objawić się wszędzie. Pozostaje to po prostu zaakceptować lub obrazić się na ten cykl – ja wybrałem to pierwsze.

Silent Hill: Townfall

W ukryciu

Nie da się natomiast zaprzeczyć, że Townfall czerpie inspiracje z klasycznych odsłon serii. A skoro średni model walki stanowi niemal jej znak rozpoznawczy, nie inaczej ma się sprawa i teraz. Tyle tylko, że twórcy tym razem główny nacisk położyli na skradanie się, a to – ze względu na projekty poziomów – wypada średnio. Rzadko bowiem pozostawia pole do improwizacji, sprowadzając się raczej do toru przeszkód, po którym poruszamy się w zaplanowanym z góry porządku. Niemniej potwory również przemieszczają się ustalonymi ścieżkami, co przy odrobinie cierpliwości umożliwia przemykanie się niepostrzeżenie pomiędzy kolejnymi kryjówkami.

Pomocny okazuje się podręczny telewizorek CRTV, pełniący w Townfallu funkcję radia. Zamiast sygnalizować obecność przeciwnika, monitor pozwala podejrzeć jego pozycję na ekranie. Niestety używałem tej mechaniki znacznie rzadziej, niż się początkowo spodziewałem – to jeden z ciekawych pomysłów, których implementacja pozostawia z niedosytem. Wyjątek stanowi system zapisu – do sejwowania wykorzystujemy bowiem telefony (stacjonarne i te w budkach, gdyż akcja gry dzieje się w 1996 roku). Możemy również zadzwonić pod kilka numerów i poznać nieco szerszy kontekst historii. Pomagają w tym także wiadomości pozostawione na automatycznych sekretarkach, w mailach czy bardziej tradycyjnych listach i notatkach. Eksploracja i poznawanie fragmentów historii St. Amelii sprawiają satysfakcję. Problem w tym, że w pewnym momencie musi dojść do starcia.

Silent Hill: Townfall

W zwarciu

Do dyspozycji gracza oddano niewielki arsenał, powiększający się wraz z rozwojem historii. Początkowo możemy walczyć wyłącznie wręcz, później dostajemy również broń palną, ale amunicji nigdy nie mamy na tyle, by czuć się w pełni bezpiecznie. Napięcie łagodzi nietypowa mechanika dodatkowego życia – na starcie gry Simon budzi się bowiem z ramieniem oplecionym (zakończoną kroplówką) kaniulą, która wprowadza dożylnie substancję, pozwalającą postaci powrócić po śmierci bez konieczności wczytywania wcześniejszego zapisu.

Pomysł (choć bardzo mile widziany, gdy od ostatniego punktu kontrolnego minęła już dłuższa chwila) pozostawia, niestety, trochę do życzenia. Zdarzało się bowiem, że po zgonie trafiałem tuż przed oblicze mojego oprawcy, a ten czasem, jeśli akurat nie miał ochoty na kolejny mord, uciekał z pomieszczenia, komicznie wręcz sprintując.

Silent Hill: Townfall

Nie wiem, która z opcji jest gorsza, ale faktem pozostaje, że w Townfallu zginąć można zaskakująco szybko, nawet na normalnym poziomie trudności. Przy tym wątłe zdrowie bohatera to jedno, swoje trzy grosze dorzuca też bowiem system walki. W zwarciu możemy blokować ataki (kosztem wytrzymałości broni) i wyprowadzać ciosy, gdy pojawia się ku temu okazja. Niestety całości daleko do perfekcji – chociażby z uwagi na fakt, że animacja szarży potwora często nie zostaje przerwana po tym, gdy go trafimy, i postać gracza również otrzymuje obrażenia. Lepiej wypada walka dystansowa, ale – jak już wspomniałem – nabojów mamy raczej mniej niż więcej.

W panice

Aby się nie frustrować, powinniśmy więc skupić się na skradaniu. Poza chowaniem się w różnego rodzaju szafach czy po prostu za przeszkodami istnieje również wiele sposobów na odwracanie uwagi – możemy rzucić cegłą, włączyć radio, a czasem odpalić alarm w samochodzie. Przy relatywnie stałych ścieżkach zwykłych potworów przemykanie się nie nastręcza więc jakichś dużych problemów.

Te pojawiły się w momencie, gdy do równania wprowadzono nieśmiertelnego przeciwnika, którego każdy atak okazuje się jednak śmiertelny dla gracza. Z samą koncepcją stalkera nie mam problemu, przeszkadza mi raczej sposób, w jaki został on zaprogramowany. Niejednokrotnie pilnował mojej kryjówki, uniemożliwiając bezpieczne jej opuszczenie. Mogłem więc cierpliwie czekać przez kilka minut lub wyjść i niemal na pewno wpaść w jego zabójcze ramiona.

Silent Hill: Townfall

Całość sprowadza się zatem momentami do prób skradania się i panicznych sprintów do pierwszej dostępnej kryjówki, gdy zostaniemy wykryci. A że przeciwnicy do najmądrzejszych nie należą (niektórym wystarczy zamknąć drzwi przed nosem, by przestali się nami interesować), często zdaje to egzamin. Czy jednak stanowi tym samym nad wyraz przyjemną pętlę rozgrywki? Niespecjalnie.

W kropce

Na dobrą sprawę najlepszym elementem gameplayu okazują się zagadki. Nie są wprawdzie przesadnie trudne, ale nadrabiają to zróżnicowaniem, nie obrażając przy tym inteligencji odbiorcy. Może to one będą powodem, dla którego za pół roku przypomnę sobie o Townfallu? Na myśl przyjdzie mi wówczas także atmosfera portowego szkockiego miasteczka, bo to – jak już wspomniałem – za sprawą fotogrametrii wygląda świetnie. Problem w tym, że realizm momentami potęguje wrażenie makietowości i niewielkiej interaktywności świata przedstawionego. Na szczęście odwiedzamy tu kilka różnych lokacji, a w żadnej nie spędzamy na tyle dużo czasu, by się nią zmęczyć. Sama gra z kolei mogłaby być ociupinę krótsza – pierwsze przejście zajmuje ok. 15 godzin. Doskwiera to jednak głównie ze względu na powtarzalność gameplayu.

W zróżnicowaniu doświadczenia nie pomagają też modele potworów – tych mamy zaledwie kilka rodzajów, a ich design także nie robi wielkiego wrażenia. To zresztą wpisuje się w szerszy obraz – to nie jest straszna gra. Nie zmienia tego nawet bardzo dobry sound design czy przyzwoita (choć niezapadająca w pamięć) ścieżka dźwiękowa. Koniec końców Townfall czasem potrafi trzymać w napięciu, jednak częściej podnosi ciśnienie ze względu na drewniany model walki.

Silent Hill: Townfall

I właśnie pod takimi nieudanymi elementami pogrzebane są pomysły niezłe i dobre. Najnowszy spin-off słynnej serii to solidny tytuł, ale nic więcej. Poza oprawą i warstwą techniczną (bugów nie uświadczyłem, a spadki wydajności na bazowym PS5 były bardzo rzadkie) wszystko jest tu co najwyżej okej. Brakuje czegoś, co wywindowałoby Townfalla na wyższy poziom, za to całkiem sporo rzeczy ciągnie produkcję Screen Burn w dół. Same zagadki i przyzwoita fabuła to za mało, by wystawić wysoką ocenę, skoro niedomaga gameplay. Dlatego, choć ostatecznie uważam, że warto poświęcić tej grze czas, tak sądzę też, że ignorując ją, stosunkowo niewiele stracicie – zarówno będąc fanami serii Silent Hill, jak i po prostu gatunku horrorów.

Grę Silent Hill: Townfall wypróbowaliśmy na PS5.

silent hill: townfall – ocena i podsumowanie

OCENA: 6+

PODSUMOWANIE: Silent Hill: Townfall kusi bardzo dobrą atmosferą, ale nie straszy. Wygląda naprawdę nieźle, nie robiąc zarazem wrażenia interaktywnością. Zaciekawia fabułą, by pozostawić bez przemyśleń po napisach końcowych. Angażuje udanymi zagadkami, frustrując pozostałymi elementami rozgrywki. Koniec końców nie ma w tej grze niczego wybitnego, nie brakuje natomiast rzeczy przeciętnych lub słabych.

PLUSY:

  • przyjemne zagadki;
  • duszna atmosfera miasteczka St. Amelia;
  • świetna warstwa wizualna i bardzo dobry stan techniczny na PS5.

MINUSY:

  • irytująca walka;
  • nudne skradanie się;
  • powtarzalna rozgrywka;
  • średni design potworów;
  • horror, który nie straszy.

Jedna odpowiedź do “Silent Hill: Townfall to horror, o którym za rok nie będę już pamiętał [RECENZJA]”

  1. Nic dodać, nic ująć. Przeszedłem wczoraj i już ledwo pamiętam.

Dołącz do dyskusji