Silent Hill: Townfall doczeka się zmian w najbardziej krytykowanym aspekcie. Czy to wystarczy, by poprawić opinie o grze?
Zeszłoroczny Silent Hill f został przyjęty dosyć ciepło, ale nie wszystkim podobało się nowe podejście do systemu walki. Po pewnym czasie Konami wydało patcha dodającego tryb Casual, co obniżyło poziom trudności potyczek i pozwoliło większej liczbie graczy sprawdzić tamtą produkcję, choć nie dodało alternatywnych sposobów przechodzenia gry.
Wydany ostatnio Silent Hill: Townfall spotkał się z dużo większą krytyką, co widać także w naszej recenzji i mniejszym zainteresowaniem – rzut oka na steamowe statystyki jasno pokazuje, że dzieło studia Screen Burn nie ma szans na dołączenie do panteonu horrorowej klasyki. Wielu recenzentów chwali atmosferę i aspekty typowo estetyczne, jednak większość wytyka Townfallowi jeden element: problemy ze skradaniem, co na dalszych etapach zabawy potrafi dać w kość, kiedy do monstrów przemierzających St. Amelię dołącza najbardziej ograny motyw horrorów ostatnich lat: nieśmiertelny przeciwnik, zabijający bohatera natychmiast, jeśli tylko go złapie. Głównym problemem jest nie tyle jego obecność, ile sztuczna inteligencja; potwór zawsze ma świadomość bliskości gracza i kręci się wokół jego kryjówki. Mechanizm jest frustrujący, do tego przez obecność innych przeciwników niektórym graczom zdarza się wpaść w pętlę, z której nie mogą się wydostać.
Silent Hill: Townfall doczekał się właśnie niewielkiego patcha wycelowanego w problemy optymalizacyjne, ale developerzy poinformowali, że są świadomi problemu z nieśmiertelnym przeciwnikiem i obiecali zająć się tym jak najszybciej, dlatego jeśli nie zraziły was średnie recenzje i chcecie zweryfikować je samodzielnie, to chyba lepiej będzie trochę poczekać.
W komentarzach gracze domagają się kolejnych zmian (np. implementacji generatora klatek), ale skoro nieśmiertelny przeciwnik ma doczekać się patcha, to część domagają się też przeprojektowania walki – każda potyczka może kosztować tyle, że lepiej jest ich unikać, tylko skoro już wprowadzono w Townfallu opcję walki, to niektórzy chcieliby z niej korzystać.

Rozwiązania Creative Assembly obecne w Alien: Isolation udowadniają, że nie tak łatwo zaprojektować niemożliwego do zabicia wroga, który w wiarygodny sposób będzie prześladował gracza. Pomimo 12 lat na karku tamta inkarnacja Obcego pozostaje niedoścignionym wzorem i Silent Hill: Townfall stanowi smutne potwierdzenie tego, że pewnie dopiero w powstającym Alien: Isolation 2 możemy doczekać się czegoś równie dobrego.
Za pół roku gra stanie się FPSem, a z każdego zabitego potwora będzie wypadał magazynek amunicji… Przyznam, że wiele elementów wydaje się tu wciśniętych na silę, ale paniczne przerabianie gry zaraz po premierze, jest odrobinę żałosne…
PS. W sumie dobrze dobrana ilustracja do newsa 😉
(edytowano)
To tylko pokazuje mentalność tych „twórców”. Jak coś robisz to masz wizję tego co chcesz osiągnąć. Wiesz jaką grę chcesz zrobić. Te wszystkie płaczki powinny być przez twórców olewane. Zmiany w Dawnwalkerze, zmiany tu, ułatwienia w skradaniu w Outlaws. Następną ofiarą „graczy” będzie nowy Far Cry. Jeśli faktycznie Ubi da tam limit czasu to będzie to pierwsza rzecz, którą po premierze usuną. Bo „gracz” będzie płakać, że nie może wszystkiego od razu zobaczyć, a przecież zapłacił za grę! To kolejna rzecz przemawiająca za fizycznymi wydaniami, bo dzięki temu mamy grę bez wszystkich zmian i ułatwień dla „głośnej mniejszości”. Dobrze że są jeszcze firmy, które się nie padają na kolana przed graczami jak From czy ci od Silksonga, którzy też trzymali się przyjętego poziomu trudności. Szkoda tylko, że takich firm jest tak mało.
Ja też nie rozumiem tego słuchania głośnej mniejszości, ale weź traf za korpo…
Tu jednak może być zupełnie inna sytuacja niż w Dawnwalker, gdzie „kontrowersyjna” mechanika została bardzo dobrze przemyślana i wyważona. Konami narzuciło koncepcję, że kolejne części będą wychodziły co roku, co oznacza pośpiech i chodzenie na skróty. Trochę wygląda jakby wzięli zestaw mechanik z „generatora survival horrorów”, licząc że gracze przyzwyczajeni do nich, dostaną to czego chcą. A mi się wydaje trochę za dużo szczęścia na raz. Zamiast słabej walki, wolałbym jej brak, zamiast miksu przeciwników, których można zabić i których nie, wolałbym postawienie na jeden typ. Zamiast trójki bohaterów, chciałbym głębszego zżycia się z jednym, zamiast wielu lokacji, bardziej interaktywną jedną, z możliwością wchodzenia do większości miejsc, zniszczeń itd.
Tylko, że to nie moja rola, żeby mówić twórcom, jaką mają robić grę, każdy ma też inne oczekiwania i potrzeby. Ja mogę ocenić zgodność z preferencjami i grać albo nie. Cokolwiek twórcy zdecydowali, o ile było to efektem namysłu i spójnej koncepcji, powinni się tego trzymać. Jeśli natomiast to efekt szycia na kolanie pod presją czasu i na podstawie koncepcji marketingowych, powinni wyciągnąć lekcje na przyszłość, ale też nic nie zmieniać. Uleganie presji rodzi bardzo złe precedensy i odbije się im oraz całej branży czkawką. Za chwilę się bowiem okaże, że wrzask będzie po każdej premierze. Gdyby dotyczyło to tylko twórców, to sami sobie winni, ale rykoszetem oberwą też gracze, którzy chcą gier z charakterem.
O tak, dotarłem właśnie do tego momentu i szlag mnie trafia. Gdyby jeszcze dało się patrzeć na mapę siedząc w kryjówce nie byłoby to aż tak frustrujące.
Każda gra stawiająca na fabułę i (nie)sławny klimat, która posiada nieśmiertelnego przeciwnika, powinna pójść drogą SOMY – czyli tryb kompletny każul, gdzie przeciwnik dalej Cię śledzi, ale nic Ci nie robi. A najlepiej w ogóle usunąć tego przeciwnika
Każda gra powinna mieć tryb „kompletny każul”. Po wybraniu tego trybu wyświetlałby się komunikat „miej honor człowieku, graj na normalu” i zmieniała poziom trudności na normal.
Ja nie chcę „gejmerskiego” honoru. Chcę się bawić na swoich zasadach. Jeśli gra takiego trybu nie ma, spoko, szanuję decyzję twórców, ich dzieło, ich wybór – ale ograniczają zbiór potencjalnych nabywców.
Jeśli chcesz grać na swoich zasadach to stwórz swoją grę. Nie tworzysz gry to nie decydujesz w jaki sposób się będzie w nią grało. Jest masa prostych gier. W tej chwili jak wyjdzie coś trudniejszego, coś co nie wyjaśnia jak grać i gdzie iść to płacz „graczy”, że jest za trudno, nie wiedzą co robić. Robią zamieszanie i wymuszają uproszczenia. Potem wydawcy krzywo patrzą na wszystkie gry, które nie traktują gracza jak idioty. A gracze nie są idiotami, ale są wśród nich idioci, a oni niestety są najgłośniejsi. Bo jak mi pasuje wysoki poziom wyzwania to nie piszę nigdzie, że jest ok, ale jak zetki mają problem to zaraz piszą na twitterkach, czy z czego oni korzystają. Dla mnie Bloodborne był za trudny. Gra ma fenomenalny klimat, ale nie chciałbym żeby From wprowadziło jakiś tryb easy. Po prostu nie dałem rady. Może jeszcze kiedyś spróbuję. Jeśli ludzie są w stanie przejść Bloodborne’a to nie gra jest problemem, ale ja. Trudno, nie muszą ukończyć każdej gry, którą kupię.
Chłopie, Ty przeczytałeś co ja napisałem? Dosłownie stoi jak byk „jeśli gra nie ma takiego trybu nie ma, spoko, szanuję decyzję twórców, ich dzieło, ich wybór”. Gdzie tu wymuszanie, gdzie robienie zamieszania?
Nie chodzi mi w tym przypadku o Ciebie, a tych co narzekają w internecie na poziom trudności gier, np. na profilach danych firm, przez co te zmieniają gry, żeby się do tych krzykaczy dostosować.
Gra wyszła blisko tydzień temu, na steam stoi 65% pozytywnych recenzji z 2554. Dalej uważacie że problemem gry jest po prostu słaby marketing?
Na pewno jest jednym z powodów, ale nie jedynym.