Suicide Squad – recenzja. Śmierć Lidze Sprawiedliwości i uniwersum DC też

Grzegorz "Krigor" Karaś
Wszyscy chyba wiemy, w jakiej kondycji jest filmowe uniwersum DC. Okazuje się, że klątwa dotknęła również growy Legion Samobójców – i nie pomogła tu nawet skrzywiona perspektywa tworzących zespół antybohaterów.

Przyznaję, spodziewałem się całkowitego dramatu i klęski na wszystkich frontach. Po tym, jak okazało się, że nie ma co liczyć na możliwość ogrania wersji przedpremierowej, jasne się stało, iż nawet ludzie odpowiedzialni za wypuszczenie Legionu Samobójców w świat niezbyt wierzą w sukces gry. Pomyliłem się – ale tylko troszeczkę.

Nastukać Supermanowi

Jeśli chodzi o założenia, to trochę taki samograj. Oto bowiem dostajemy do dyspozycji czwórkę zabijaków – antybohaterów, których nie ma co nawet porównywać do czołówki uniwersum. Otrzymują oni jednak niecodzienne zadanie: zlikwidować największe gwiazdy DC, kładąc kres egzystencji takich szacownych osobistości jak Superman, Batman, Flash czy Green Lantern. Niemniej trudno w tym przypadku mówić, że jesteśmy do cna źli – wspomniana plejada herosów znalazła się pod wpływem Brainiaca, porzucając swoje niegdysiejsze ideały i stając się cholernie skutecznym w likwidowaniu ludzkości narzędziem w jego rękach. W praktyce więc cała gra przypomina trochę usypianie ulubionych psiaków po tym, jak zachorowały na wściekliznę, a każdy kontakt z nimi może przynieść śmierć. Przykre, ale ktoś to musi zrobić – a że trafiło na bandę skrzywionych oprychów z bombami w głowach, to tym lepiej dla gracza. Przynajmniej teoretycznie.

W praktyce ta oryginalna koncepcja została położona. Może nie dokumentnie, ale jestem przekonany, że Legion Samobójców nie zapisze się w waszej pamięci. I to nawet pomimo faktu, że potencjał, by naprawdę mocno zaiskrzyło, na pewno tu był. Prowadzimy w końcu równie wyszczekaną, co szurniętą Harley Quinn, humanoidalnego rekina King Sharka, speca od broni Deadshota oraz Kapitana Boomeranga – lumpowatego Australijczyka z kompleksem na punkcie Flasha.

Czwórka ta miała stać się koktajlem równie wybuchowym, co „drinki” nazwane na cześć radzieckiego polityka Wiaczesława Mołotowa. Tyle że – parafrazując Wiktora Czernomyrdina, innego rosyjskiego tuza, tym razem już z czasów bezpośrednio po pierestrojce – twórcy chcieli dobrze, a wyszło jak zawsze. Na pewno krzywdzące byłoby stwierdzenie, że chemii pomiędzy postaciami nie ma. Jest, parę razy nawet robi wrażenie – słysząc część gagów, bez wątpienia się uśmiechniecie, inne jednak okażą się już czerstwe jak suchy chleb dla konia. Całość zatem nazwać można po prostu nierówną, a perełki często giną w zalewie zwykłego ględzenia, które miejscami wręcz przeszkadza w zabawie.

Jednorodny kwartet

Gorzej jednak, że w rzeczywistości postacie nie różnią się od siebie aż tak bardzo, jak można by przypuszczać. Zacznijmy od przemieszczania się: zapomnijcie o takiej przyjemności z pokonywania odległości jak w cyklu przygód Petera Parkera i Milesa Moralesa. Najbliżej Pajączków jest Harley Quinn, nigdzie, ani przez moment, nie doświadczycie tu jednak tego cudownego wrażenia prędkości i połykania kolejnych kilometrów. Przemierzanie mapy Metropolis, gdzie mierzymy się ze sługusami Brainiaca, niezależnie od wyboru sprowadza się do korzystania z kombinacji skoków, dashy i właściwych dla danej postaci mechanizmów – najlepiej wypada tu chyba Deadshot, który ma do dyspozycji plecak rakietowy. Nawet i w tym przypadku trzeba jednak zwyczajnie planować kolejne „przystanki”, inaczej osuwamy się na samo dno kanionów ulic i potem musimy się wspinać, by swobodnie kontynuować podróż.

O dziwo, różnice między postaciami jeszcze bardziej spłaszczają się w walce. W pewnym momencie ze zdziwieniem odkrywamy, że w sumie nie ma znaczenia, kogo prowadzimy – a to ze względu na kształt rozgrywki. Każdy z bohaterów dysponuje dwoma slotami na właściwą mu broń palną (i paroma innymi na resztę gratów), ponadto mamy wyprowadzane np. rękawicą ciosy, powiedzmy, taktyczne, granaty oraz docelowo trzy ataki specjalne, w tym jeden czerpiący swą siłę ze wspólnego dla całej drużyny paska energii. Owszem, tutaj zróżnicowanie widoczne jest jak na dłoni, ale ponownie: to jedynie pozory.

W praktyce bowiem zabawa sprowadza się do wykonywanych na zmianę kilku kroków: eliminowania grupy naładowanym wcześniej uderzeniem obszarowym i granatami, wykańczania mocniejszych jednostek ciosem specjalnym i w końcu strzelania do słabszych przeciwników, którzy pozostali przy życiu. Bywa, że gdzieś pomiędzy piechotą pojawiają się naprawdę silne sztuki – w kwestii czyszczenia mapy z tego tałatajstwa jednak niewiele to zmienia. To, czy przykryjemy ogniem Deadshota dach wieżowca, czy rzucimy tam bumerangiem Kapitana, sprowadza się do tego samego i wymaga identycznego podejścia – ot, tylko animacja inna.

Rdzeniem zabawy jest co innego: korzystanie z kontr. Każda z postaci może wykonywać takową zarówno w stosunku do piechurów, przełamując tym samym ich osłony, jak i bossów – także tych głównych, z Ligi Sprawiedliwości. I tu właśnie pojawia się odpowiedź na pytanie, które chyba każdy sobie zadawał, czytając o Legionie Samobójców: jak taka banda kmiotów może nastukać Flashowi czy Supermanowi? W szczegóły wchodził nie będę, nie spodziewajcie się jednak niczego, co znacznie wyrasta ponad schemat znany ze starć z mięsem armatnim. To to samo, tyle że starcia uzupełniono np. o kolejne fazy lub fakt, że trzeba się bardziej kleić do osłon, czekając na następną okazję. Za wyjątek uznaję jedynie Batmana – walka z nim świetnie wybija się na tle reszty, jest trochę inna i wygląda naprawdę dobrze. Ale nie zrozumcie mnie źle: przede wszystkim nadrabia formą, bo w istocie i tu mamy do czynienia z prymitywną łupaniną.

Samobójcza gratologia

Pochwalić trzeba zabawki, które dostajemy do dyspozycji. Ale ponownie: wrażenie robi to wszystko jedynie na pierwszy rzut oka. Przez całą grę otrzymujemy morze oręża, szybko jednak okazuje się, że za dużo grzebania tu nie ma. Ot, wystarczy po prostu zakładać to, co znajdujemy po drodze, by być na bieżąco – crafting w praktyce jest mało użyteczny, czasem przydaje się sposobność podmiany niektórych cech przedmiotów, ale na dobrą sprawę wyłącznie wtedy, gdy już dobrniemy do końca i zaczniemy sobie optymalizować wyposażenie.

Wówczas niektóre zabawki zaskakują pozytywnie – ale nie przyzwyczajajcie się, bo niekiedy widać też bezdenną głupotę RNG. Przykład: granat, który zadaje… zero obrażeń, zamiast tego jednak rozsiewa negatywne efekty. Fajne? Potencjalnie tak, w przypadku części buildów to naprawdę przydatna rzecz. Szkoda tylko, że bonusy tego uzbrojenia dodają do wspomnianego zera np. 30% obrażeń przeciwko piechurom i 40% przeciwko zamrożonym przeciwnikom. Głupie, nie?

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Ale trafiają się też zabawki odjechane, by nie powiedzieć: przegięte w drugą stronę. Również tutaj świetnym przykładem jest pewien granat – ten ogranicza co prawda liczbę „wybuchajek” w ekwipunku do jednej, ale za to zadaje pięciokrotnie większe obrażenia od najlepszych „normalnych” odpowiedników i do tego ma dwukrotnie większy promień rażenia. Skutek: biegamy sobie z taką małą bombą atomową, która potrafi wyczyścić hektar mapy zarówno z piechoty, jak i nawet z co potężniejszych sztuk. A że zazwyczaj przy trupach można potem bez problemu uzupełnić wyposażenie, to… cóż, tylko się cieszyć z tego podręcznego projektu Manhattan. Kłopot w tym, że ten granat jest – nie licząc może synergii – mocniejszy od wyposażenia, jakie zbieramy w fazie endgame’u…

Trochę zabawy miałem też z drzewkami umiejętności. Każdy z bohaterów posiada ich trzy i generalnie możemy specjalizować się w dwóch-trzech stylach walki, do tego stawiając na stałe wzmocnienia postaci lub korzystając z mechanizmu mnożników. Chodzi tu o to, że jeśli prowadzimy starcia skutecznie, to nasz bohater nabija sobie licznik obrazujący rzeczoną sprawność w boju. Po osiągnięciu określonych progów aktywują się zaś wybrane przez nas bonusy. Nie jest to złe, zmusza do wykazywania się skillem, talenty też koniec końców otwierają nam drogę do ultów – szkoda, że nie przewidziano profili na różne zestawy, bo jednak inaczej się gra samotnie, inaczej zaś z innymi, a to oznacza konieczność brnięcia w żmudny respec, gdy zechcemy się dostosować. Zupełnie inną kwestią jest to, że wynikającej z talentów synergii z innymi postaciami… w zasadzie tu brak. Słabo, szczególnie że multi ma zapewnić grze „życie po śmierci”, gdy już pokonamy ostatniego bossa. A właśnie – endgame.

Co na końcu?

Twórcy „odgrażają się” długim wsparciem i dużą liczbą sezonów. Ba, znaleźli też uzasadnienie fabularne dla tych potencjalnie atrakcyjnych kroków – może i nawet zgrabne oraz dające pole do popisu, sądząc po finałowym, jedynym dostępnym obecnie starciu (które zresztą jest zakończeniem tak otwartym, że aż trudno uwierzyć). Problem leży gdzie indziej. Nie spodziewam się, że uda się tu wyjść poza wspomniany mechanizm kontr, co siłą rzeczy spłaszcza grę.

Drugą kwestią jest to, że endgame… cóż, nudzi ze względu na powtarzalność. Zadań znajdziemy tu dwa rodzaje: mamy takie bardziej poboczne, które stanowią okazję do zbierania endgame’owej waluty, i takie umożliwiające jej wydawanie. Te ostatnie służą zaś aktualnie przede wszystkim do zbierania najmocniejszych zestawów uzbrojenia. Innymi słowy: gramy, by nafarmić sobie tokeny pozwalające nam potem grać, by nafarmić sobie lepsze uzbrojenie. Tyle. Podkreślam jednak: obiecywany pierwszy sezon z kolejnym bossem jeszcze nie wystartował.

Nie zmienia to faktu, że rzeczone zadania są w istocie bardzo powtarzalne. To wachlarz zamykający się dosłownie w kilku schematach. Wśród nich znajdziemy np. eskortę, pilnowanie punktów na mapie, rozwalanie generatorów czy podzielone na krótkie etapy starcie z obstawą gigantycznego działa, które należy unieszkodliwić. Niemal wszystko to znamy z kampanii – siłą rzeczy więc motywacji, by zostać z grą po jej ukończeniu, za dużej tu nie ma. Problemem jest też co innego: umiarkowana czytelność pola walki podczas tych starć. Zaczynało mi to doskwierać już w trakcie fabuły, pod koniec jednak, gdy możemy korzystać ze wszystkich zabawek i umiejętności, bywa, że przez ekran przelewa się całe morze różnorakich efektów, w którym brodzimy niekiedy niemalże po omacku, bardziej zgadując, niż widząc, co się dzieje.

Czy warto?

Prawdę mówiąc, bezpośrednio po ukończeniu Legionu Samobójców chciałem dać mu siódemkę. Pobiegałem, postrzelałem, odrobinę się pośmiałem, doceniłem starcie z Batmanem, odblokowałem kolejne sloty wyposażenia i pobawiłem się talentami. Znośnie, ale bez szału – taki zabijacz czasu. Jednak gdy zostałem z grą na trochę dłużej, zacząłem dostrzegać, że Śmierć Lidze Sprawiedliwości to pod wieloma względami po prostu wydmuszka, która nudzi i sama do końca nie wie, czym jest. Gra nie powala też długością – bez zadań pobocznych to jakieś 15 godzin zabawy, a jeśli tak jak ja pobłądzicie po drodze, nie robiąc jednak wszystkiego, co tytuł ma do zaoferowania, to pewnie zajmie wam z pięć godzin więcej. Potem pozostaje finał i miotanie się w tę i we w tę w oczekiwaniu na pierwszy sezon.

Endgame i klocki, z których się składa, jasno jednak pokazują, że Legion Samobójców nie jest ani bardzo dobrą grą singlową, ani porządnym tytułem multi. Cóż, szkoda życia – nawet jeśli miałoby to oznaczać, że parszywa Amanda Waller zdetonuje bombę, która podstępem została umieszczona w naszych czaszkach.

W Suicide Squad: Kill the Justice League graliśmy na PS5.

[Block conversion error: rating]

8 odpowiedzi do “Suicide Squad – recenzja. Śmierć Lidze Sprawiedliwości i uniwersum DC też”

  1. Tak czułem, potencjał na hit był ogromny ale został zaprzepaszczony przez jakieś durne myślenie że gry usługi są takie fajne i zróbmy sobie swoją. No spoko, ale nie trzeba było tego ubierać w Legion Samobójców który w filmach też udał się średnio, ten drugi z Idrisem Elbą nawet przyjemnie się oglądało. Ale grze zdecydowanie bliżej do pierwszego filmu, a przynajmniej tak to wygląda patrząc na opinie. Ja nie kupię, wolę ograć po raz kolejny wszystkie Arkhamy.

    • Ja myślę, że cały problem w tym, że właśnie nikt nie myślał na pierwszym miejscu żeby zrobić fajną grę tylko jak więcej zarobić w najdłuższym możliwym okresie. To niestety często daje nieciekawy wynik z punktu widzenia graczy.

  2. AmberMozart 6 lutego 2024 o 14:40

    czyli dokładnie tak jak chyba większość oczekiwała. W dodatku twórcy sami o tym wiedzieli, embargo na recenzje daje się nie bez powodu.

  3. Jak można było wpaść na pomysł, żeby po trylogii Batman Arkham zrobić grę usługę? Nie ogarniam.

    • Widac, ze twoim wlascicielem nie jest WB, co jest naprawde dobra wiadomoscia

    • CzlowiekKukurydza 7 lutego 2024 o 20:09

      Ja liczyłem, że po zakończeniu serii Arkham będzie z 5 lat przerwy i zapowiedź gry Arrow albo innej postaci która nie ma supermocy.

    • AmberMozart 8 lutego 2024 o 02:40

      jeśli ta gra ostatecznie zarobi więcej to zrozumiesz (a niestety przy tzw grach usługach zawsze jest takie ryzyko)

  4. Czy ta gra ma polski dubbing?

Dodaj komentarz