The Sinking City 2 to kiepski Sherlock Holmes, ale bardzo dobry Resident Evil [RECENZJA]
Skąd w ogóle pomysł, aby lupę i kaszkiet zamienić na karabin? Powód jest prozaiczny: pieniądze. Klasyczne przygodówki to obecnie nisza i potencjalne zyski ze sprzedaży takiego tytułu nie wystarczyłyby, aby utrzymać kilkudziesięcioosobową ekipę devów. Zmiana kierunku, choć podyktowana głównie względami ekonomicznymi, okazała się jednak konieczna. Oczywiście wiązało się to z pewnym ryzykiem.
Brak doświadczenia w gatunku survival horrorów to jedno, ale Frogwares – jako ukraińskie studio – zmagało się również ze znacznie poważniejszymi wyzwaniami. Potworności wojny to dla twórców i ich rodzin koszmarna rzeczywistość – przerwy w dostawach prądu, uszkodzone w atakach domy, niepewność jutra. To niemal cud, że prace w ogóle zostały ukończone.

Nie przywołuję tutaj wojny jako wymówki – bo usprawiedliwiać nie ma czego, gra jest bardzo dobra – tylko dlatego, że nie pozostała ona bez wpływu na całość produkcji. Odbija się echem w ruinach budynków i rozbrzmiewa w wyjących syrenach alarmowych, dodając nową warstwę grozy do oswojonych już przecież mitów Cthulhu. Kto wie, czy nie najstraszniejszą, bo prawdziwą.
Wielka woda
The Sinking City 2, niepowiązane fabularnie z „jedynką”, zabiera nas w podróż do… tonącego miasta, a jakże. Roku Pańskiego 1929 Arkham dotknęła katastrofalna powódź, pochłaniająca niemal wszystko na swojej drodze. Ulice zmieniły się w rzeki, a jedynym środkiem lokomocji stały się łodzie. Większości mieszkańców taki odpowiednik Wenecji nie przypadł do gustu, więc ewakuowali się w bezpieczniejsze rejony. Na miejscu pozostali tylko szaleńcy, desperaci oraz ci, którzy odejść nie mogli.
Nasz protagonista, zawadiaka Calvin Rafferty, załapuje się do każdej z tych kategorii. Podczas przeprowadzania rytuału podróży do Krainy Snów coś poszło nie tak i w rezultacie jego dziewczyna, Faye Bennet, zapadła w letarg podobny do śpiączki, a sam bohater częściowo stracił pamięć. Aby ocalić ukochaną, Calvin musi zdobyć z biblioteki pewien mroczny grymuar. Jak łatwo się domyślić, nie będzie to wcale proste, a rzeczy szybko skomplikują się jeszcze bardziej.

Nie będę się specjalnie rozpisywać o opowiadanej tu historii. Odpalając grę podlaną lovecraftowskim sosem, wiemy mniej więcej, czego się spodziewać: macki, szaleństwo, potwory, Wielcy Przedwieczni – cała litania znajomych tropów. Nieco świeżości do tego zatęchłego bagienka wprowadzają bohaterowie, których poznajemy lepiej w trakcie rozwoju fabuły. Może Calvin i Faye nie zachwycają głębią charakterologiczną, ale robią sympatyczne wrażenie, a łączące ich uczucie kupujemy bez większych oporów. W przypadku horroru i tak na pierwszym planie powinna znaleźć się atmosfera.
I ta wyszła twórcom naprawdę świetnie. Właściwie już od pierwszych chwil, gdy wsiadamy do łódki, a w głośnikach jęczy syrena alarmowa, czujemy w kościach tę wilgoć i rozkład upadłego miasta. Może aktywował się tutaj jakiś mój wrocławski gen, ale mocno podziałało to na moją wyobraźnię. Podobnie zresztą jak zwiedzanie pogrążonych w mroku, rozpadających się budynków: biblioteki, remizy strażackiej, hotelu, szpitala. Nigdy nie wiemy, czy jakaś paskuda nie wyskoczy nagle zza rogu. Klimat zaszczucia i zagrożenia potrafi być naprawdę gęsty. Kojarzyło mi się to momentami z remakiem Resident Evila 2, a to potężny komplement.


Jako wieloletni miłośnik dzieł studia Frogwares z niecierpliwością wyczekiwałem premiery The Sinking City 2. Wiedziałem, że na pewno zagram w ten tytuł, dlatego nie zawracałem sobie głowy zwiastunami ani innymi materiałami. Jakież było moje zdziwienie, gdy po odpaleniu sequela moim oczom nie ukazała się przygodówka detektywistyczna, tylko rasowy survival horror.
Początkowo poczułem się delikatnie rozczarowany, ale to uczucie szybko minęło, bo twórcy doskonale poradzili sobie z nową formułą. To pierwsza tego typu produkcja ukraińskiego developera i mam nadzieję, że nieostatnia. Kiedy miało być strasznie – było. Kiedy mój mózg miał się zmęczyć podczas rozwiązywania zagadek logicznych – zmęczył się. Kiedy miały się pojawić nawiązania do twórczości Lovecrafta – pojawiły się. Oj, i to bardzo się pojawiły!
Co prawda model strzelania i walka w zwarciu trochę kuleją, a mechanika łączenia faktów została wrzucona mocno na siłę, ale zupełnie mi to nie przeszkadzało. Z ogromnym zainteresowaniem śledziłem losy głównego bohatera i jego partnerki, z duszą na ramieniu eksplorując kolejne coraz bardziej klimatyczne lokacje. Jeżeli do tej pory nie było wam po drodze z grami tego developera – teraz jest najlepsza okazja, żeby dać im szansę.
Może stwierdzenie, że seria Resident Evil zyskała godnego rywala, byłoby przesadą, ale niech Leon S. Kennedy ma się na baczności. Calvin Rafferty tylko czeka, żeby zająć jego miejsce. Frogwares pewnym krokiem wkroczyło do świata survival horrorów i oby zadomowiło się w nim na dłużej – trzeba jedynie popracować nad dopieszczeniem rozgrywki.
OCENA: 8+

Resident Cthulhu
Na tym nie koniec podobieństw do serii Capcomu. Inspiracje widać jak na dłoni – chociażby w przypadku mapy, która aktualizuje się automatycznie, gdy znajdziemy w danym pomieszczeniu coś ciekawego, jak np. zamknięte drzwi albo prostą zagadkę do rozwiązania – czasem trzeba poszukać klucza albo pobawić się przełącznikami. Jeśli liczyliście na jakieś bardziej detektywistyczne wyzwania, pokroju tych z poprzedniej części, to niestety będziecie zawiedzeni. Ten element praktycznie tutaj nie występuje. Co najwyżej dostępna jest opcja połączenia znalezionych notatek na tablicy – teoretycznie ma to pomóc w odkryciu jakichś dodatkowych ulepszeń broni czy naboi, ale w praktyce można to zupełnie zignorować.
Podobnie jak w Residentach tutaj również zaimplementowano prosty system craftingu. Ze znalezionych po drodze śmieci możemy stworzyć m.in. tabletki leczące, amunicję, a nawet jednorazową ochronę przed zgonem. Należy jednak mieć na uwadze ograniczoną ilość miejsca w ekwipunku, co potrafi mocno utrudnić życie. Pewne novum stanowią talenty do odblokowania, dodające różne pasywne bonusy, ale – szczerze mówiąc – ich przełożenie na rozgrywkę okazuje się tak niewielkie, że przez większość czasu zapominałam o ich istnieniu.

W grze udostępniono aż cztery poziomy trudności, a więc każdy znajdzie dla siebie odpowiednie wyzwanie. Opcja „normalna” została dobrze wyważona – musimy uważać na dostępne zasoby i bywa, że spłuczemy się do czysta, gdy przeszarżujemy, ale zawsze wcześniej czy później odbijemy się od dna. Co ciekawe, poziom najniższy to właściwie samograj, tym bardziej że oferuje jeszcze możliwość włączenia nieśmiertelności i niewrażliwości na ciosy. Gra staje się wtedy symulatorem chodzenia. Hardkorowcy mogą za to przegiąć w drugą stronę i na najwyższym poziomie dać się przerobić na mielonkę.
Trafiony, zatopiony
Co kto lubi, jednak walka zdecydowanie stanowi tutaj gwóźdź programu. Zaczynamy przygodę z pistoletem, ale po drodze natykamy się na jeszcze kilka innych śmiercionośnych pukawek, takich jak strzelba czy karabin. Bez nich nie pożyjemy długo, gdy staniemy twarzą w mackę z potworami lęgnącymi się w Arkham. Są to przeważnie lokalne odmiany zombie, czyli truposze opętane glizdowatymi wijcami, albo skaczące pseudopająki, ale zdarzają się też jeszcze groźniejsze maszkary.
Na ciałach przeciwników wykwitają narośle – słabe punkty, w które należy celować dla lepszych efektów – a nieruchomego wroga warto jeszcze dla pewności rozdeptać, by nie wstał. Gatunkowy standard, chociaż zaskakująco przyjemny. Twórcom świetnie wyszedł ten mariaż poczucia zagrożenia z przyjemnością płynącą z combatu. I jak przystało na survival horror – czasem najlepsza opcja to wzięcie nóg za pas. Jeśli damy się zapędzić w kozi róg, równa się to wyrokowi śmierci. No chyba że dobrze unikamy ciosów albo bronimy się walką wręcz, chociaż ta akurat wypada dość blado, a uderzenia niekiedy nie docierają tam, gdzie powinny.

Druga część serii The Sinking City, choć tak różna od detektywistycznego pierwowzoru, to kawał udanej gry. Oczywiście Frogwares to nie Capcom – budżet i siły przerobowe zdecydowanie nie te, niemniej w swojej lidze nie ma się czego wstydzić. Lokacje zaprojektowano z głową, warstwa dźwiękowa jeży włos na karku, a niedostatki graficzne da się zamaskować odpowiednim oświetleniem (czy jego brakiem). Kiepsko za to wypada polska wersja językowa. Widać, że przygotowano ją na szybko – pełno w niej literówek, zgubionych spacji czy innych dziwnych sformułowań („załóż” strzelbę zamiast „wyposaż”). Oby łatki przyniosły porządną korektę.
The Sinking City 2 to coś więcej niż tylko Resident Evil z przeceny. Nie ma tu wielu eksperymentów i zabawy z gatunkiem, ale jak na pierwszy raz rzucenia się na głęboką wodę survival horrorów, twórcy stanęli na wysokości zadania. Przez te 12 godzin, jakie zajęło mi przejście całości, bawiłam się bardzo dobrze. Chociaż trochę żałuję, że prawdziwych detektywów już nie ma…
W The Sinking City 2 graliśmy na PC.
OCENA: 8
PODSUMOWANIE: The Sinking City 2 to zaskakująco udany survival horror z lovecraftowską aurą. Warto wybrać się na wycieczkę do zatopionego miasta i postrzelać sobie do potworów.
PLUSY:
- świetny klimat upadłego miasta;
- dobre operowanie dźwiękiem, by wzbudzać w graczu niepokój;
- zaprojektowane z głową lokacje, które przyjemnie się zwiedza;
- sympatyczna para bohaterów;
- dobrze wyważony poziom trudności;
- satysfakcjonujące starcia.
MINUSY:
- niechlujnie przygotowana polska wersja językowa;
- trochę niedopracowana walka wręcz;
- elementy detektywistyczne potraktowane po macoszemu;
- niewykorzystany potencjał talentów.
Czyli jak ktoś nie jest fanem Residentów, w grze nie ma do szukać. Szkoda. Recenzja pozytywna, ale jak sia ją czyta, ma się wrażenie, że gra nie wnosi absolutnie nic nowego. Ale paradoksalnie, to może być sukcesem gry, w końcu gracze chcą przede wszystkim tego co już znają.
Wiesz to jest gierka z uniwersum Lovecrafta. Kto je zna to wie czego się spodziewać.
Uniwersum to jedno, mechaniki co innego (inna sprawa, że ostatnio jest chyba nieco nadużywane). Właśnie opis mechanik był jakby twórcy odhaczali kolejne „gracze grający w takie gry przyzwyczajeni są do tego”. Rozumiem takie podejście, ale miałem nadzieję na nieco inną grę.
Uniwersum nie warunkuje, że gra musi być survival horrorem. W „uniwersum” masz Gibbous A Cthulhu Adventure (i trochę mniej skupione na Lovecrafcie, ale kontynuujące wątki z Gibbous Near-Mage), Call of the Sea, Necronomicon Dawning of Darkness, Prisoner of Ice, Shadow of the Comet, Call of Cthulhu, pierwsze Sinking City. Żadne nie ma wiele wspólnego z Residentami, a Gibbous, Near-Mage i Call of the Sea, to nawet z horrorem.
Ja tam bym jednak wolał detektywistyczną przygodówkę w klimatach Cthulhu z elementami horroru. No ale ja się nie lubię w grach bać. Gra pewnie sprzeda się lepiej od przygodówki, bo większość nie lubi niestety w grach myśleć.
Dokładnie tak jak dirkpitt pisze, zdecydowana większość gier osadzonych w uniwersum wielkich przedwiecznych to nie są survival horrory w typie RE. Jest jeszcze CoC: Dark Corners of the Earth, spoko giera, ale mocno niedokończona. Niestety tak gdzieś za połową, może 2/3, klimat siada i robi się frustrująca.
Dla mnie większość horrorów nie jest straszna, ale według mnie w tych grach nie chodzi o to, żeby się bać, tylko żeby odczuwać ciągłe napięcie (czy to przez atmosferę, czy brak zasobów itp.).
W demo SC2 zagrałem, ale nawet jako resident-like mnie nie porwało. Irytowało mnie czekanie, aż wrażliwe punkty na przeciwnikach odrosną, a gdy chciałem się wrócić poeksplorować, czy czegoś nie ominąłem, to respawnowali się i chyba nie dropili amunicji. Mimo to może kiedyś dam szansę pełniakowi.
W recenzji zabrakło mi najważniejszego, nadal więc nie wiem z jaką grą mamy ostatecznie do czynienia.
Jedynka wyróżniała się 2 elementami – pierwszy to motyw detektywistyczny i z recenzji wiem, że tego właściwie w kontynuacji już nie ma.
Drugi – to otwarty świat i konieczność ślęczenia nad mapą, by znaleźć lokację opisaną zdawkowo przez NPC (na zasadzie „osoba z którą musisz porozmawiać mieszka w czerwonym domu na rogu ulic Miskatonic i Barrows”), do której mieliśmy się udać celem popchnięcia fabuły do przodu, lub wykonania zadań pobocznych. Czy dwójka kompletnie porzuciła ten motyw i otwarty świat na rzecz liniowej rozgrywki dokładnie w stylu RE 2 / SH 2 Remake, czy może ostał się chociaż kikut otwartego świata ?
Oczywiście, wszystko rozumiem. Tylko ja nie czepiam się braku jakiejś drobnej informacji, albo oceny jakiegoś pobocznego elementu gry. W recenzji pojawia się porównanie do serii RE, przede wszystkim remaku RE 2 – zastanawiało mnie więc, czy SC2 zapożycza wobec tego cały pomysł na rozgrywkę i porzuca swój oryginalny zamysł z pierwszej części, polegający na wymuszaniu na graczu częstego posługiwania się mapą podczas podróżowania po otwartym świecie, czy może po prostu stawia większy nacisk na akcję i strzelanie, pozostając przy tym wiernym pierwotnej koncepcji.
Wydaje mi się, że jest to podstawowa informacja, która powinna być zawarta w tekście, tym bardziej, że stanowi ona albo największy atut tej produkcji, albo jej największą wadę, w zależności od tego, czy spytacie kogoś, kto od jedynki się odbił przez jej dziwność, czy w niej zakochał – przez jej dziwność.
W ogóle mam wrażenie, że powyższa recenzja wprowadza w błąd czytelnika na temat jedynki – przecież pierwsza część nie była czystą przygodówką, już wtedy częściowo zapożyczała motywy z RE czy nowszych, bardziej zręcznościowych SH. Kamera była zawieszona nad ramieniem głównego bohatera i całkiem sporym elementem rozgrywki było strzelanie do różnych przedwiecznych maszkar, nie tylko z rewolwera, ale i strzelby, a nawet Tommy Guna.
Tak jak pisali poprzednicy – rozumiem sztywne ramy czasopisma, jedna strona na recenzję to jedna strona i koniec. Ale przecież na cdaction.pl nie macie problemu z publikowaniem mega recenzji do czytania przez 15 czy 20 minut. W tej recenzji nie było też problemu ze zmieszczeniem 4 akapitowej ramki dodatkowej – powinno się więc znaleźć miejsce na krótki akapit poświęcony wypunktowaniu i ocenieniu różnic między jedynką i dwójką?
Doceniam, że napisaliście tak rozbudowaną recenzję innej gry niż GTA VI. Bardzo przyjemnie się czytało.
Zgadzam się, kłuje to w oczy
Wszystko mogę sobie znaleźć na YT – liczę jednak na to, że czytając reckę od CD-Action temat zostanie rzetelnie przedstawiony, bez konieczności odpalania sobie recenzji jakiejkolwiek innej osoby, niczym DLC 😉
Moi drodzy, recenzja to nie pełnoprawna encyklopedia wiedzy o grze, tylko tekst łączący opisowość, opinię i analizę. Do tego każda z nich ma u nas ustalone ramy objętościowe, których przekroczyć nie może. Zaręczam, że w każdej recenzji na portalu czy YouTube znajdziecie elementy, o których recenzent z wyboru bądź z braku potrzeby nie wspomina, i nie jest to znak braku rzetelności.
Nie zdziwiłbym się, gdyby Google promowało krótkie formy… Z drugiej strony, chyba recenzje są i tak za długie jak na standardy atrakcyjności dla masowego odbiorcy.
Też mi te „ramy objętościowe” brzmią nieco dziwnie w kontekście strony internetowej.To nie papier, że miejsca braknie.