5
22.04.2022, 15:28Lektura na 8 minut

Triangle Strategy – recenzja. Uczta dla taktyków

Odwołuję wszystkie przykre słowa, które kiedykolwiek wypowiedziałem na temat Square Enix – taki jestem wdzięczny za to, jak dobry okazał się system walki w Triangle Strategy.


Dawid „spikain” Bojarski

Pustkę po odwołanych zgryźliwościach miałem w tym miejscu wypełnić kolejnymi, ale nie zrobię tego. Najwyraźniej w Square Enix obowiązuje jakieś prawo, według którego grom trzeba nadawać możliwie jak najdurniejsze nazwy, a ostatnio zasada ta respektowana jest z taką gorliwością, że aż zaczęło mi się to podobać. Był „Ośmiościeżny Podróżnik” i „Nieznajomy Raju”, a teraz macie „Strategię Trójkąta” – no i co nam zrobicie?


Nic

„Bo to jest po prostu Final Fantasy Tactics, co nie?” – zapytałem kilka miesięcy temu. Żeby więc teraz nie trzymać odpowiedzi do samego końca recenzji, napiszę: tak, to jest po prostu Final Fantasy Tactics. Ultrasi nie tylko serii, ale też całego gatunku pewnie by mnie za to zdanie powiesili – i nawet bym ich nie powstrzymywał – ale w głębi serc wiedzieliby, że mam rację. Gdyby Square Enix zdecydowało się wydać Triangle Strategy pod innym tytułem, nawiązującym właśnie do klasycznej serii, to nowe dzieło zespołu Tomoyi Asano ani nie byłoby w takim towarzystwie czarną owcą w sensie pejoratywnym, ani jak ta czarna owca by się z niego nie wyróżniało.

Niektórzy pewnie i tak z każdą kolejną literką coraz bardziej denerwują się, że nie napisałem jeszcze żadnego konkretnego słowa na temat gameplayu, więc oszczędzę wam długiego wywodu o Tactics Ogre i Final Fantasy Tactics (który pewnie znaleźć się tu powinien). Pokrótce: to tytuły będące – obok m.in. Fire Emblem – wzorem dla sporej części współczesnych „taktycznych erpegów”. Wieloma rozwiązaniami wprowadzonymi już w 1995 roku twórcy tego typu gier posługują się do dziś. Granica między produkcjami po prostu korzystającymi z utartych schematów a takimi, co z owych (może nie bliźniaczych, ale… kuzynowskich?) serii czerpią całymi garściami, jest więc w dużej mierze zatarta. Niemniej gdziekolwiek by się nie znajdowała, Triangle Strategy przejechało przez nią na pełnej, nawet nie patrząc za siebie. To nowe Final Fantasy Tactics – a wiążą się z tym zarówno plusy, jak i minusy.

Zacznijmy od tego, co wszystkich tutaj interesuje najbardziej – a jeśli nie, to trafili pod zły adres – czyli od systemu walki. Triangle Strategy jest grą taktyczną, a nie strategiczną, jak sugeruje nazwa(*), więc sterujemy tu bezpośrednio jednostkami, a o zwycięstwie lub porażce decyduje m.in. sposób, w jaki zarządzamy nimi na przestrzeni stanowiącej pole bitwy. Celowo piszę o „przestrzeni”, bo chodzi dosłownie o rozmieszczenie postaci na planszy – w dobrze zrobionych grach taktycznych nawet jedna kratka w lewo czy prawo potrafi przeważyć szalę zwycięstwa na naszą korzyść, zadaniem gracza jest zaś taką okazję rozpoznać na czas. A Triangle Strategy, jak domyśliliście się po samym wstępie, jest dobrze zrobioną grą.

(*) Nazywanie japońskich lub japońskopodobnych gier taktycznych strategiami wynika m.in. z błędnego rozwijania skrótu SRPG, w którym chodzi o „symulację”, a nie „strategię”. Chyba pisałem już na ten temat w CD-Action, ale warto przypominać o tym na każdym kroku, bo wojna o prawidłowe nazewnictwo ciągle trwa – i my, ludzie światli, ją przegrywamy. Głównie dlatego, że każdy normalny człowiek ma to gdzieś.


Ucztę czas zacząć

Miejscami absurdalnie wręcz dobrą. Na początku zabawy tak wiele razy musiałem się szczypać, żeby sprawdzić, czy nie śnię, że do dziś leczę ranę. Odniosłem wrażenie, jakby twórcy przeczytali wszystkie moje narzekania dotyczące gier taktycznych z ostatnich lat i postawili przed sobą wyzwanie, żebym tym razem nie miał się do czego przyczepić.

Narzekałem na mało interesujące, puste plansze, na których nie stosuje się żadnych zabiegów prowokujących różnorodne ciekawe sytuacje na polu bitwy, jak na przykład wąskie gardła czy wiele punktów zwarcia pomiędzy naszymi a wrogimi jednostkami. I proszę bardzo: każda mapa(*) w Triangle Strategy jest ciekawa nie tylko z wyglądu, ale też z praktycznego, gameplayowego punktu widzenia. Krytykowałem brak zróżnicowania wysokości terenu – i jest. Brak ruchów pozwalających przemieścić jednostki w fazie ataku – i mamy tu chociażby szarżę, która odrzuca wroga i pozwala nam zadać w ten sposób dodatkowe obrażenia.

(*) Wyjątkiem są mapy treningowe, ale to (chyba) celowy zabieg.

Triangle Strategy
Triangle Strategy

Działa to też w drugą stronę – chwaliłem na przykład te gry taktyczne, w których pozycja naszych jednostek ma znaczenie nie tylko obronne, ale i ofensywne. No i cyk – jeżeli atakujemy, a po drugiej stronie przeciwnika też znajduje się nasza postać, wykona ona dodatkową akcję poza swoją kolejnością. Zabieg znany, ale bardzo mile widziany. Ceniłem produkcje, w których mogliśmy wpływać nie tylko na interakcje pomiędzy postaciami, ale też na kształt samego pola bitwy. A tutaj wprowadzono to nawet na dwa różne sposoby: jeden byłby spoilerem, więc go pominę, ale ten drugi pozwala, przykładowo, stawiać lodowe ściany zatrzymujące wroga w miejscu lub zmuszające go do marnowania czasu na przebijanie się przez blokadę czy okrążanie jej.

Powiedziałem, że to Final Fantasy Tactics? Obawiam się, że rzeczywistość jest nieco smutniejsza. Że kiedy już Square Enix zdecyduje się rzeczywiście wydać nowe FFT, to system walki zaliczy regres względem tego, co dostaliśmy w Triangle Strategy. Ktoś tu odrobił zadanie domowe tak rzetelnie, jak tylko się dało, i wyciągnął masę słusznych wniosków. Do bitew nie mam żadnych poważnych zastrzeżeń, co najwyżej parę pierdółek. W notatkach zapisałem sobie na przykład, że „gra niekiedy trochę nieintuicyjnie interpretuje kierunki po obrocie kamerą”.

Mam jeszcze jedną ważną informację na temat walk: potrafią być trudne, bardzo długie (nawet 30-40 minut) i dostajemy ich stosunkowo niewiele – nie napiszę ile, bo to zdradziłoby liczbę rozdziałów. Te na ogół składają się z jednej walki oraz fabuły. Całej masy fabuły. Takiej ilości fabuły, że będzie wam wychodziła uszami. To dobrze czy źle? Zgadliście: zależy.

Triangle Strategy
Triangle Strategy

The Scales of Conviction

„Twoje wybory mają znaczenie!” to niesamowite zdanie; dawno zdążyło nam już spowszednieć, a mimo to prawie nigdy nie jest zgodne z rzeczywistością. No, w każdym razie z wyobrażeniami, jakie próbuje się w nas tym zdaniem rozbudzić. Tymczasem Triangle Strategy właśnie to oferuje – historię, na bieg której mamy realny wpływ. To pewnie w dużej mierze zasługa składających się na grę grubych klocków, ale o tym za chwilę, bo o historii muszę powiedzieć coś jeszcze.

W warstwie fabularnej twórcy również zainspirowali się Final Fantasy Tactics i Tactics Ogre – jest więc dużo wojenno-obyczajowego gadania. Gra zadaje pytania o honor, odwagę czy poświęcenie i nawet zdarza jej się mieć jakieś sensowne odpowiedzi. Każe nam wybierać między złem a większym złem oraz stawiać na szali na przykład dobro przyjaciół i dobro społeczeństwa. Dosłownie na szali, bo wprowadzono tu osobny system do podejmowania decyzji, nazywając go „Wagą Przekonań”.

Triangle Strategy
Triangle Strategy

Załóżmy, że niedaleko nas trwają właśnie dwie różne bitwy – A i B – a nasza drużyna musi zdecydować, gdzie chce pomóc. Nam, to jest graczowi, zależy na pomocy w bitwie A. Chodzimy więc przez chwilę po okolicy – niespodzianka: osobiście sterujemy postacią, a nie tylko klikamy po mapie – i zbieramy informacje. Następnie dyskutujemy z członkami drużyny, starając się (m.in. na podstawie zdobytych wcześniej informacji) przekonać do swoich racji osoby niezdecydowane lub opowiadające się za pomocą w bitwie B. Następnie każda postać dokonuje wyboru, po czym Waga Przekonań pokazuje wynik głosowania.

Twórcy naprawdę porozbijali tę historię tak, że da się w niej pójść bardzo różnymi ścieżkami – i doceniam to, ale bardziej jako obserwator branży niż jako gracz. Niestety historia rzadko angażowała mnie na tyle, żeby naprawdę zależało mi na konkretnym wyniku – a kiedy już się wciągnąłem, i tak mogłem łatwo dopiąć swego, bo nie sprawia to jakichś wielkich trudności. Nieliniowość zaliczam więc jako plus dla osób, które naprawdę zżyją się z postaciami i będą chciały spędzić w Triangle Strategy dosłownie setki godzin, sprawdzając różne scenariusze. Dla mnie to bardziej ciekawostka – równie dobrze mogłoby być całkiem liniowo. Aha, jeszcze małe ostrzeżenie: sekcje fabularne są naprawdę obszerne, nie wiem, czy nie stanowią nawet większości gry (ale, jakby co, da się je niemal w całości pominąć).


A tak poza tym...

Czego fani klasycznych Tacticsów tutaj nie znajdą? To oczywiście zależy od oczekiwań, ale mnie na pewno zabrakło systemu wymienialnych klas – zamiast tego dostaliśmy fajny, ale znacznie prostszy system rozwoju postaci. No i próżno szukać tu niezapomnianej muzyki – kompozycje Akiry Senju są w porządku, ale gdzie im tam do Hitoshiego Sakimoto? Albo do Yasunoriego Nishikiego, dzięki któremu Octopath Traveler nie tylko wygląda, ale i brzmi obłędnie? Do Triangle Strategy przedostał się z tej gry tylko styl o nazwie HD-2D – głupkowatej zgodnie ze standardami Square Enix – czyli arcyładne połączenie pikseli i trójwymiarowego świata.

Pierwotnie recenzja ta rozpoczynała się słowami: „Z jakiegoś powodu nastały dobre czasy dla fanów gier taktycznych”. Nie kleiły mi się z resztą tekstu, ale chciałbym, żeby jednak wybrzmiały. Samo Square Enix ma wydać w tym roku The DioField Chronicle, wyciekł też znak towarowy Tactics Ogre: Reborn i są podstawy do przypuszczeń, że maczał w tym palce sam Yasumi Matsuno. W ciągu ostatnich paru lat Fire Emblem zmieniło się z niszowej serii, której wybrano i zamówiono już trumnę, w hit o kilkumilionowej sprzedaży. No i nie ogranicza się to do Japonii – nie trzeba nikomu mówić, jak wiele dobrego dla fanów taktycznych erpegów zrobił w ciągu ostatnich paru lat Larian, a taktycznych indyków wciąż pojawia się więcej, niż jesteśmy w stanie wypróbować.

W Triangle Strategy fani gatunku zagrać po prostu muszą, pozostali zaś powinni chociaż to rozważyć.

Ocena

Triangle Strategy to długa, nieliniowa historia o zabarwieniu wojennym, która powinna przypaść do gustu weteranom gatunku. A nawet jeśli nie przypadnie, to i tak pochłonie ich jeden z najlepszych taktycznych systemów walki w historii.

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • rewelacyjny system walki
  • tak dobry, że zasługuje na dwa podpunkty
  • oprawa graficzna
  • historia jest w porządku

Minusy

  • historia mogłaby być bardziej w porządku
  • ...i krótsza
  • nie pamiętam już ani jednego motywu muzycznego :/


Czytaj dalej

Redaktor
Dawid „spikain” Bojarski

Redaktor naczelny CD-Action. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów3671

Obserwujących37

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze