15 lat temu na świat przyszło PlayStation Vita. Wielka porażka Sony, która starzeje się z godnością, a nawet przeżywa drugą młodość
Decyzja o stworzeniu następcy PSP zapadła już w maju 2008 roku. Projektanci chcieli raz na zawsze wyeliminować bolączki poprzedniego sprzętu: masowe piractwo, słabą baterię i brak „konsolowej” jakości. Mark Cerny, legendarny architekt hardware’u, dostał zielone światło na projekt „Next Generation Portable” (NGP). Vita miała udowodnić, że na handheldach da się grać w produkcje równie dobre jak na stacjonarkach. Dlatego od początku była projektowana jako sprzęt klasy premium – zarówno pod względem technologicznym, jak i cenowym. Jakość ponad wszystko, żadnych kompromisów!
Konsola w kieszeni!
Technicznie Vita była w owym czasie – i mówię to bez przesady – prawdziwym potworem. Serce urządzenia stanowił czterordzeniowy procesor ARM Cortex-A9 oraz także czterordzeniowy układ graficzny PowerVR SGX543MP4+, 512 MB RAM-u + 128 MB VRAM-u. Bateria 2210 mAh pozwalała na ok. 3–6 godzin grania. Największe wrażenie robił jednak ekran: pięciocalowy wyświetlacz OLED o rozdzielczości 960×544 pikseli. Kolory, kontrast, ostrość – wszystko to stawiało Vitę kilka klas wyżej od konkurencji. Do tego dochodziły dwa analogowe drążki (standard w konsolach stacjonarnych, rzadkość w handheldach), ekran dotykowy z przodu i panel dotykowy z tyłu, żyroskop i akcelerometr, dwie kamery, moduły Wi-Fi, Bluetooth, a w niektórych wersjach także 3G. Vita miała być kompatybilna z PS3 (Remote Play) i oferować jakość „w połowie pomiędzy PSP a PS3”.
W czasach, gdy 3DS miał ekran 240p i jedną gałkę, Vita wyglądała jak przybysz (ze świetlanej) przyszłości gamingu. Tyle że taka bezkompromisowość kosztowała – na starcie konsolę wyceniono (w zależności od wersji) na ok. 250–300 dolarów. Do tego należy doliczyć drogie i niekompatybilne z SD karty pamięci. Za te najmniejsze, 4 GB, trzeba było zapłacić ok. 30 dolarów, a za 32 GB ok. 100–110 dolarów. Słono!
Wielkie nadzieje…
Gdy Sony zapowiadało Vitę („vita” to po łacinie „życie”, nazwa miała symbolizować to, że konsola stanie się nieodłącznym towarzyszem codzienności gracza), jeszcze pod roboczą nazwą Next Generation Portable podczas PlayStation Meeting w Tokio, rynek handheldów był dość… specyficzny. Oto niedawno pojawił się na nim nowy, niebezpieczny gracz: smartfon. To był moment, w którym mobilne granie przestawało być domeną dedykowanych urządzeń. Casualowi gracze migrowali na telefony, a gry za kilka dolarów zaczęły wypierać produkcje premium. Sony wchodziło więc na rynek, który był już zupełnie inny niż w momencie, kiedy opracowywano założenia tego handhelda. Ale najwyraźniej nadal wierzono, że znajdzie się tu miejsce na urządzenie, które nie konkuruje z telefonem ceną, tylko jakością produktu i wrażeniami z grania.
Konsola PlayStation Vita zadebiutowała 17 grudnia 2011 roku w Japonii oraz 22 lutego 2012 roku w Europie i Ameryce Północnej. Start był obiecujący – mocne tytuły, takie jak Uncharted: Golden Abyss czy Wipeout 2048, pokazywały, że ten sprzęt naprawdę potrafi dorównać konsolom stacjonarnym. W Japonii sprzedano więc ponad 300 tysięcy sztuk Vity w ciągu pierwszego tygodnia. Do końca lutego 2012 nabywców znalazło ok. 1,2 miliona egzemplarzy. Ale do końca roku już tylko 4 miliony.

Dlaczego „nie pykło”?
Było kilka ważnych powodów:
1. Rewolucja mobilna. Smartfony przejęły rynek casualowy. Vita była sprzętem dla hardkorowych graczy – a ci okazali się nie tak liczni, by utrzymać tę platformę.
2. Koszty. Konsola była droga, zaś sytuację pogarszały jeszcze kosztowne, niestandardowe karty pamięci Sony. Do tego smartfony w tym czasie oferowały setki gier za dolara czy dwa, podczas gdy gry na Vitę kosztowały 20, 30 czy 40 dolarów.
3. Przebajerowanie. Tylny panel dotykowy, kamery, 3G – na papierze wyglądało to imponująco, ale niewiele gier wykorzystywało te funkcje w sposób naprawdę sensowny.
4. Brak wsparcia. Sony stosunkowo szybko ograniczyło produkcję własnych tytułów AAA na Vitę. Bez silnego wsparcia wewnętrznych studiów platforma traciła impet.
5. Konkurencja sprzętu Nintendo. Nintendo 3DS, mimo słabszej specyfikacji, oferowało unikalne wrażenia i silne marki (Mario, Zelda, Pokémon), które przyciągały masową publiczność.
Sony próbowało rozmaitych planów naprawczych, jednak bez większego efektu (np. w 2013 pojawiła się odświeżona wersja PS Vity 2000 z ekranem LCD, mniejszą wagą i lepszą baterią, wypuszczono też wersję Slim i PS Vita TV – stacjonarną wersję Vity, bez ekranu, która zresztą okazała się komercyjną wtopą). W końcu po prostu się poddało i tak od 2013 czy 2014 stopniowo wycofywało wsparcie. Produkcja tej konsolki została zakończona w 2019 roku. Sprzedaż zamknęła się na poziomie około 10–15 milionów egzemplarzy. (Sony nie ujawniło oficjalnych danych, a rozmaite źródła, jak widać, podają różne wartości, tym niemniej wszystkie i tak są bardzo mizerne, patrząc chociażby na to, jak sprzedały się PSP czy DS – odpowiednio w liczbie ok. 80 milionów i ok. 150 milionów sztuk).
Po latach
Dziś PlayStation Vita przeżywa drugą młodość – ale już poza głównym nurtem gamingu. Jest ku temu kilka powodów: odblokowana Vita stała się potężnym urządzeniem do emulacji i eksperymentów dla maniaków takich działań. Tytuły takie jak Persona 4 Golden czy liczne japońskie produkcje RPG uczyniły z niej raj dla fanów niszowych gatunków. A po latach sprzęt ten nadal robi wrażenie – ekran OLED (w pierwszej wersji), ergonomia i jakość wykonania sprawiają, że Vita starzeje się z godnością. To jedna z tych konsol, które fascynują nie tylko tym, czym były, ale też tym, czym mogły się stać. PlayStation Vita to nie jest historia porażki. To historia niedopasowania. Opowieść o marzeniach i ambicjach, które zderzyły się z rzeczywistością.
„np. w 2013 pojawiła się odświeżona wersja PS Vity 2000 z ekranem LCD, mniejszą wagą i lepszą baterią, wypuszczono też wersję Slim i PS Vita TV”
Vita 2000 z ekranem LCD to właśnie wersja Slim. To cytowane zdanie sugeruje inaczej.