Alpha Protocol to średniak, który wyprzedził epokę. Wspominamy niedocenioną grę RPG
Wiecie, po czym poznać naprawdę sprawnego szpiega? Wszyscy szybko zapominają o jego istnieniu. Alpha Protocol byłoby więc zdumiewająco dobrym tajnym agentem.
Gotowi do odprawy? Doskonale. Waszym celem jest jedna z najbardziej niezwykłych gier, jakie kiedykolwiek wydano. Ma podwójną tożsamość. To jednocześnie kompletny średniak i dzieło wybitne. Skomplikowane? Zatem spróbujmy to wyjaśnić.
Sezon na szpiega
Aby zrozumieć, czym był wydany w 2010 roku skradankowo-akcyjny erpeg, zacząć należy od małej lekcji historii. Może wielu czytelników już tego nie pamięta, ale pierwsza dekada XXI wieku stała pod znakiem szpiegowskich thrillerów. W telewizji triumfy święcił serial „24 godziny”, w którym Jack Bauer co sezon rozprawiał się z różnego rodzaju zagrożeniami terrorystycznymi. W kinach równie popularny był morderczo profesjonalny Jason Bourne. Ba, wrócił nawet Bond, w znakomitym i realistycznym (jak na Bonda) „Casino Royale”. O powodach fascynacji produkcjami szpiegowskimi można by dużo pisać, ale skonstatujmy po prostu, że zamachy z 11 września 2001 roku oraz późniejsze zaangażowanie militarne i wywiadowcze Stanów Zjednoczonych na Bliskim Wschodzie i w Azji Południowej odcisnęły spore piętno na amerykańskiej kulturze popularnej.
Nic więc dziwnego, że gdy Sega zwróciła się do Obsidian Entertainment z propozycją stworzenia nowego konsolowego erpega, jak zawsze oryginalni i pomysłowi Kalifornijczycy zasugerowali coś nietypowego. No bo czy gry RPG z bogatą fabułą muszą toczyć się wyłącznie w realiach fantasy albo science fiction? Nie, ta formuła sprawdzi się również w innych settingach. A jako że agenci naprawdę byli na topie, taki szpiegowski Mass Effect z elementami skradanki na serio miał potencjał.
To powiedziawszy, odnotujmy jeszcze jedną lekcję z historii. Otóż Obsidian, na lata przed Pentimentem i The Outer Worlds, miał pewną specyficzną i niestety zasłużoną reputację. Wszyscy wiedzieli, że nie brakuje w nim błyskotliwych ludzi z genialnymi pomysłami. Ale zaczęto podejrzewać też, że nikt w firmie nie potrafi oszacować potrzebnego na dokończenie gry nakładu pracy. Studio wykładało się na ostatniej prostej i musiało ratować kolejne projekty, wycinając część ich zawartości i skracając czas przeznaczony na dopieszczenie trafiającego na rynek produktu. W 2010 roku, na poparcie tej tezy, Obsidian zaprezentował nam znakomitego, choć dopiero po latach dopracowanego Fallouta: New Vegas oraz Alpha Protocol – najbardziej „obsidianową” ze wszystkich gier. To tyle tytułem wstępu, już chyba wiecie, czego się spodziewać.
Spisek wewnątrz spisku
Alpha Protocol to agencja wywiadowcza specjalizująca się w tajnych operacjach. Jej działania są tak sekretne, że nawet w amerykańskiej administracji większość ludzi nie ma pojęcia o istnieniu takowej formacji. I właśnie do niej dołączy nasz bohater – Michael Thorton. Po krótkiej misji treningowej dostanie swoje pierwsze prawdziwe zadanie – wyeliminowanie szejka Aliego Shaheeda, lidera organizacji terrorystycznej Al-Samad (wszelkie podobieństwa do Al-Kaidy zapewne przypadkowe), która zestrzeliła cywilny samolot pasażerski w intrze gry.
Problemy pojawią się, kiedy szejk wyjawia, iż pociski dostarczył mu koncern Halbech (to prawdopodobnie zbieg okoliczności, iż nazwa przypomina nam Halliburton), będący częścią amerykańskiego kompleksu militarno-przemysłowego. I już po chwili słowa te zostaną potwierdzone, gdy ktoś wewnątrz Alpha Protocol spróbuje wyeliminować naszego dzielnego agenta.
Czy to brzmi jak niezły wstęp do szpiegowskiego dreszczowca? Jak najbardziej. A to dopiero początek podróży pełnej intryg, spisków oraz zwrotów akcji, i to w niesamowitym natężeniu. Przy dłuższej przerwie w graniu człowiek naprawdę może się w tych wzajemnych zdradach wręcz pogubić. A nawet śledząc akcję bez przestojów w zabawie, łatwo stracić orientację co do tego, która postać i frakcja ma moralną rację. W świecie tajnych służb i terroryzmu każdy musi sobie ręce pobrudzić i każdy broni się szczytnymi ideami.
Uwodzicielski jak Bond, agresywny jak Bauer
Wziąwszy pod uwagę fakt, że fabuła Alpha Protocol przechodziła przez ręce wielu scenarzystów (ostatecznie odpowiada za nią ostatni z nich, czyli Chris Avellone), to prawie cud, iż udało się stworzyć ciekawą, spinającą wszystkie wątki narrację. Tym bardziej że pod względem fabularnych rozwidleń i wolności, jaką tytuł dawał graczowi, mieliśmy do czynienia z czymś obłędnym, naprawdę wyprzedzającym epokę. Ściślej rzecz biorąc, wyprzedzającym epokę o lat 13, bo dopiero Baldur’s Gate 3 potrafił przyćmić to, czego dokonał w swoich narracyjnych rozgałęzieniach Obsidian. Do diaska, to jedna z tych gier, w których dzięki czytaniu dossier naszych rozmówców dostajemy nowe nie tylko linie dialogowe, ale też sceny i wątki fabularne!
Zresztą skoro już o dialogach mowa, to trzeba przyznać, że pomysł trzech postaw Michaela Thortona, opartych na trzech klasycznych tajnych agentach, okazał się znakomity i bił Mass Effecta na głowę. Prowadząc rozmowy, możemy być profesjonalnie chłodni jak Jason Bourne, agresywni jak Jack Bauer albo swobodni i lekko prowokacyjni jak Agent 007. Okej, gwoli ścisłości to tylko te pierwsze dwie postawy są realistyczne, ujęcie bondowskie czasami śmieszy, a czasami żenuje, ale i tak przyznaję scenarzystom punkty za inwencję.
Skoro jednak piszę o Alpha Protocol w samych superlatywach, to pora na oczekiwany zwrot akcji. Wszak ostrzegałem: to wczesna gra Obsidianu, więc coś musiało nie wypalić. I faktycznie nie wypaliło sporo.
Spalona akcja
Na pierwszy ogień idzie długość gry. Ja Alpha Protocol ukończyłem w jakieś osiem godzin i miałem nieodparte wrażenie, że w kilku miejscach czegoś mu brakowało. Intuicja była jak najbardziej trafna. Brakowało, bo u progu deadline’u developerzy pod naciskiem Segi cięli zawartość produkcji jak szaleni. Wyleciała m.in. jedna z dłuższych sekwencji ucieczki w stylu Uncharted. Wywalono z gry również pewną istotną postać. Ba, usunięto też możliwość stworzenia żeńskiej wersji głównego bohatera. Model był zrobiony, nie wystarczyło czasu i pieniędzy na voice acting.
Gorzej, że czasu zabrakło też na doszlifowanie rzeczy, które koniec końców do Alpha Protocol trafiły. Minigry polegające na łamaniu zabezpieczeń to de facto zapchajdziury – Obsidian chciał zastąpić je czymś bardziej angażującym. Lecz nie dał rady. Animacje miały zostać poprawione, żeby uniknąć dziwnej sztywności ruchów. No, ale pozostały w starej, niedopracowanej wersji. Brak tych paru ostatnich szlifów widać było również w strzelaniu i skradaniu się.
No i w końcu pozostaje kwestia AI. Obsidian miał ponoć naprawdę zaawansowany system sztucznej inteligencji, który okazał się zbyt zasobożerny dla ówczesnych konsol, więc zastąpiono go skleconymi naprędce prostymi skryptami. Rezultatem są absurdalne zachowania naszych przeciwników. I jeszcze to ujdzie, jeśli lubimy sobie postrzelać, może huk i błysk odciągną uwagę od faktu, że połowa wrogów pcha się nam pod lufę. Ale w trakcie skradania się ów idiotyzm rywali wychodzi na pierwszy plan.
Protokół 2.0
Jeśli dodamy do tego fakt, że gra miała po premierze liczne problemy z wydajnością i stabilnością, nietrudno zrozumieć, dlaczego okazała się komercyjną klapą. I to smutna wiadomość, bo gdyby Alpha Protocol zdobyło odbiorców, to cały gatunek poczyniłby istotny krok do przodu. A my dostalibyśmy – może trochę bardziej dopracowane – sequele. W końcu Sega wiązała wielkie nadzieje z tą serią.
Zresztą o tym, jak wielki potencjał tkwił w Alpha Protocol, można się przekonać samemu, bo na GOG-u pojawiła się właśnie reedycja gry. Od razu uprzedzam pytania i wątpliwości: to nie remaster. To ta sama produkcja z kilkoma drobnymi usprawnieniami. Ot, działa stabilnie, nie wiesza się, itd. Ku swojemu zdziwieniu zauważyłem wszakże, że ma również jedną wielką zaletę, jakiej była pozbawiona w 2010 roku. Łatwiej traktować ją z wyrozumiałością. No bo czy ktoś skrytykuje grę sprzed 14 lat za animacje na poziomie gry sprzed lat 18? To detale. Za to opowieść, w którą chce nas wciągnąć, nie zestarzeje się nigdy.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.