To nie pierwszy raz, gdy Rosja produkuje „Bohaterów”. Heroes 5 „złamało kanon” i wróciło do korzeni już 20 lat temu
Jest coś takiego jak kanon, korzenie, może nawet tradycja charakteryzująca daną serię gier. To coś, co stanowi o jej tożsamości i nie pozwala pomylić jej z innymi pokrewnymi tytułami. Myśląc o takim Anno, wiemy, że mamy do czynienia ze strategią stawiającą na specyficzną ekonomię z mechaniką szlaków handlowych i kolonializmu. W przypadku serii Total War pewnikiem jest, że realizacja obmyślonej przez nas strategii w turach będzie się łączyć z wielkoskalowymi taktycznymi starciami w czasie rzeczywistym.
Seria Heroes of Might and Magic również ma to coś, co nazwać można rdzeniem, który narodził się wraz z częściami od pierwszej do trzeciej. Każda z nich opierała się na tym samym fundamencie: eksploracji mapy, rozwoju miast i bohaterów, zarządzaniu zasobami i turowych bitwach. Wraz z kolejnymi częściami obrastał on mięskiem zawartości i mechanik, co hasłowo nazywamy dziś: „więcej i lepiej”. A że „Herosom” jak żadnemu innemu cyklowi zdarzało się wykonywać manewry zmieniające kierunek swojego rozwoju, kolejne części zaczęły również budzić kontrowersje, ściągać na siebie krytykę, a w końcu – pokryły się widoczną warstwą przeciętności i zapomnienia. Nieco inaczej było w przypadku HoMM 5, o którym dzisiaj porozmawiamy.

Sokoli wzrok
Decyzja o tym, jaki kształt nadać części piątej, nie była w gruncie rzeczy specjalnie trudna. Przyjrzyjmy się faktom: „czwórka”, mogąca nosić miano eksperymentalnej, odważnej czy – jak uważa wielu – obrazoburczej, była dla serii krokiem w nieznanym kierunku. Ówczesny producent, 3DO, postanowił go jednak postawić w akcie ambitnym i zasługującym na pochwałę – lub wręcz przeciwnie, godnym pożałowania. Bez względu na to, czy jesteście fanami, czy przeciwnikami zaproponowanej w „czwórce” formuły, faktem jest, że HoMM IV pogrążyło i 3DO, i New World Computing. Zmiany były drastyczne, a korzenie cyklu zostały podkopane.
Ostatecznie seria trafiła pod młotek, a szczęśliwy nabywca zapłacił za nią paczkę fajek, uncję rtęci i wiadro dziecięcych marzeń (czytaj: ok. 1,3 mln euro, czyli grosze). Owym szczęśliwcem okazał się Ubisoft, co w tamtym czasie, o dziwo, nie wywołało powszechnego odruchu hejterskiego. Ba! Swoje nowo adoptowane ośmioletnie już dziecko Francuzi oddali w ręce Rosjan z Nival Interactive, co w roku 2003 również nie stanowiło dla nikogo problemu. Cóż, czasy się zmieniają.

Nekromancja
Co mogli z otrzymaną szansą zrobić posługujący się cyrylicą developerzy? Ano wrócić do korzeni. Wskrzesić ducha serii HoMM. Chyba wszyscy fani „Herosów” w tamtym czasie tego właśnie oczekiwali. No i stało się. W 2006 roku otrzymaliśmy laurkę dla części trzeciej, będącej w umysłach ówcześnie żyjących sufitem tego, co w kwestii turowych hybryd strategiczno-erpegowych może osiągnąć ludzkość. I trzeba przyznać, że w ogólnym rozrachunku… udało się.
Olden Era jednak nie taka „old”. Jak nowe Heroesy przywróciły mi wiarę w strategie RPG
Choć zachwytów porównywalnych z tymi towarzyszącymi premierze pierwowzoru nie było, gra została odebrana nadzwyczaj pozytywnie, tak na Zachodzie, jak i u nas czy za naszą wschodnią granicą. To były uwspółcześnione stare, dobre Heroesy. To była część podająca w wątpliwość kanoniczność czy w ogóle sens istnienia części czwartej. Zdawało się – naturalna sukcesorka całej serii. Rzecz jasna, kontrowersji zabraknąć nie mogło, tym bardziej że mieliśmy do czynienia z rewolucją w najbardziej nieobiektywnej sferze, jaką można sobie wyobrazić – w warstwie wizualnej.
Talent magiczny
Nival postanowił wejść w XXI wiek, przepisując dwuwymiarowe plansze na trójwymiar. Czy było to zaskakujące? W żadnym stopniu. Czy zostało dobrze wykonane? Tutaj zdania są podzielone. O ile miasta, pola bitew, modele bohaterów, jednostek czy obiektów na mapie świata mieściły się w przedziale między dobrymi a świetnymi, wątpliwości budziło ich zaprezentowanie podczas eksploracji, a więc dość znacznego wycinka rozgrywki. Mapy bywały mało czytelne, sprawiały wrażenie pustawych, a nawigacja bohaterem, mimo że odbywała się w turach, niekiedy stanowiła istotny problem.
Jeśli chodzi zaś o styl graficzny, ten miał możliwie wiernie odzwierciedlać klimat „trójki”. Otrzymaliśmy więc kolorowy design high fantasy z przerysowanymi, nieco skręcającymi w stronę Warcrafta modelami. I to było dobre. Wierne kanonowi.

A co nazwać najbardziej kanonicznym? Muzykę Paula Romero – ponownie znakomitą, ponownie służącą za spoiwo, dzięki któremu pod względem artystycznym gra stanowiła monolit. Czy dorównywała kompozycjom z Heroesów 3? Pytanie cholernie trudne. Zresztą podobnie jak pytanie o to, czy lepsza jest ścieżka dźwiękowa z „dwójki”, czy „czwórki” (osobiście jestem team HoMM 2).
Oświecenie
Najwięcej zmian (w stosunku do części trzeciej) pojawiło się podczas starć. Porzucono, zdawałoby się, nienaruszalną heksagonalną siatkę na rzecz prostokątnej, zmieniającej nieco sposób podejścia do potyczek, ale też poprawiającej ich przejrzystość. Naszym bohaterom pozwolono na polu bitwy się nieco rozruszać, zaś jednostki nareszcie odwzorowano w realistycznej skali – koniec z chłopami wielkości smoków.
Rosyjska myśl gamingowa odcisnęła się również mocno na systemie rozwoju, podporządkowanemu tajemniczym zasadom niewidzialnego koła umiejętności, a zamki zostały przeprojektowane. Zaproponowane w „piątce” zmiany w obrębie znanych stronnictw są w wielu przypadkach naprawdę znakomite (vide Akademia czy Sylwan). Wszystko to zrealizowane zostało jednak z głębokim szacunkiem dla zasłużonej antenatki, by nie powiedzieć – z zachowawczością.

Podobnie rzecz się miała z kampanią i całą fabularną otoczką gry. Żebyśmy się dobrze zrozumieli – świat, w którym umiejscowiono wydarzenia i postacie, był dla serii rzeczywiście czymś nowym. Ale czy świeżym? Podejście tradycyjne w tym przypadku należy rozumieć jako brak szczególnego zamiłowania twórców do scenariopisarstwa, traktowanego zaledwie jako pretekst, przez co historia uderzała nijakością i wtórnością. Sama kampania, o ile niezbyt porywająca, oferowała zróżnicowane wyzwania i przyzwoitą długość. Szkoda, że po jej ukończeniu niewiele mieliśmy w grze do roboty. Jednym z niewielu elementów wyraźnie wyróżniających część piątą była niewielka liczba samodzielnych scenariuszy.
Logistyka
Mijały miesiące, a piąte „Herosy” wciąż żyły. Edytor map, tak szalenie istotny dla HoMM 3, w tej odsłonie początkowo nie zachwycał. Był zbyt skomplikowany, nieporęczny i nie działał najlepiej. Nie było to narzędzie, do jakiego przywykliśmy – niemal bez bariery wejścia i przystępne nawet dla niedzielnego gracza. Z czasem sytuacja się poprawiała, a grono domorosłych kartografów ustawicznie się powiększało – gracze uczyli się nowego interfejsu czy logiki silnika skryptów. Zmiany dotyczyły również samej gry.
Kolejne patche poprawiły stabilność, błędy, lały olej do pustego łba kulejącej AI. Niedługo po majowej premierze, bo już w listopadzie, pojawił się zaś pierwszy oficjalny dodatek, Kuźnia Przeznaczenia. Nie był szczególnie innowacyjny, ale poza tym, że oferował nową kampanię i stronnictwo Krasnoludów, postawił pierwszy krok w stronę majaczącej na horyzoncie rewolucji – wprowadził generator map losowych. Jak łatwo się domyślić, dało to grze drugi oddech.

Drugie życie przyniosło jej natomiast kolejne DLC, wydane niemal rok po pierwszym dodatku – Dzikie Hordy. Nowe stronnictwo, korzeniami sięgające „trójkowych” behemotów, to tylko wierzchołek góry dobra przygotowanego przez Nival. Prócz pakietu umiejętności, artefaktów i tym podobnych wypełniaczy, gracze otrzymali alternatywne ulepszenia każdego z dostępnych w grze oddziałów. Każdego. Przy czym nie były to jedynie reskiny czy kosmetyczne modyfikacje dotychczasowych modeli, lecz pełnoprawne jednostki, które wymagały faktycznego napracowanka. Robiło to wrażenie.
HoMM 5 razem z oboma DLC było więc tym, czym było HoMM 3 w połączeniu z Shadow of Death i Armageddon’s Blade – grą kompletną, która bez wątpieniu mogłaby usadowić się na podium najlepszych odsłon serii (świadczy o tym zresztą liczba sprzedanych kopii).
Potrzymaj mi Graala
Czym byłaby dziś „trójka”, gdyby nie aktywne community? Robiące niesamowite wrażenie Horn of the Abyss, turnieje, ciągle rosnąca baza nowych map? Można by długo dywagować, jednak nie ma wątpliwości, iż to właśnie dzięki graczom dotrwała ona do dnia dzisiejszego w tak zadziwiająco dobrej formie. Nie inaczej, jak na spadkobiercę przystało, jest z HoMM 5. W 2015 roku powstała modyfikacja, którą nie bez powodu porównuje się do przywoływanego już HoTA. Mowa o Might and Magic: Heroes 5.5. Zacznijmy od samej nazwy. Szarady w nomenklaturze związane były ponoć nie z ubisoftowym widzimisię i nowoczesnym pomysłem firmy na markę Might and Magic, lecz z procesem twórczym autorów moda, który pochował kilka wersji z 5.5 w tytule. Ta, która ujrzała światło dzienne, miała się wyróżniać, również w kwestii nazwy. Zadziałało.

5.5 okazało się modem na tyle istotnym, iż rozwijane jest do dziś i wciąż przyciąga rzesze fanów. W roku Pańskim 2026 (ostatnia duża aktualizacja miała miejsce w poprzednim roku) oddaje w nasze ręce zmiany w balansie rozgrywki, istotnie poprawioną sztuczną inteligencję, tony nowej zawartości (w tym ponad 100 nowych artefaktów), przemodelowany system rozwoju, poprawione RNG i wiele więcej. Trzeba też pamiętać o teksturach w wersji HD czy poprawionych modelach jednostek i bohaterów. Czy to obecnie najlepszy możliwy sposób na powrót do Heroes of Might and Magic 5? Bez wątpienia, ale – jak się okazuje – nie jedyny.
Nie heksy, lecz oktagon
Kolejną istotną modyfikacją do piątej części serii HoMM jest stworzona przez naszych rodaków Arena. Współczesny gracz intuicyjnie powiąże ją chociażby z analogicznym trybem w blizzardowskim Hearthstonie i będzie to skojarzenie trafne. Heroes 5: Arena pozwala bowiem na rozgrywanie szybkich (30-60 minut) rozgrywek PvP skupiających się na tzw. bitwach ostatecznych. Co to znaczy? Mod umożliwia graczowi błyskawiczny awans bohatera i oddaje w jego ręce armię pozwalającą na wyniesienie potyczki do rangi epickiej, bez konieczności powolnego budowania i rozwijania postaci.

Szybka konfiguracja herosa, talentów, artefaktów, czarów i można się naparzać. Aż prosi się o zorganizowanie zawodów esportowych, prawda? Atrakcyjna formuła przyciągnęła wierne i aktywne community, czego dowodem są nie tylko ciągłe aktualizacje, ale właśnie turnieje, jak ubiegłoroczna, czwarta już edycja Heroes 5: Ashan Arena. O tym, jak istotna jest to modyfikacja, świadczyć mogą chociażby plany developerów odpowiedzialnych za HoMM: Olden Erę, którzy chcą zaimplementować odpowiadającego temu modowi tryb w swoim dziele.
Pięć to nowe trzy
Heroes of Might and Magic 5 nie miało i nie ma łatwego życia. Zasługi tej odsłony cyklu wciąż bywają bagatelizowane, nawet przez oddanych fanów „trójki”. I choć jest jej wierną następczynią, w 2026 roku ma własną tożsamość, tony zawartości i potencjał, by rozkochać w sobie nowych graczy, a tych niegdyś wątpiących przekonać do siebie, nawet w obliczu dojrzewającej na naszych oczach we wczesnodostępowej kołysce Olden Ery. Może to dobry czas, by przed jej premierą przypomnieć sobie część, która jako pierwsza zrozumiała, jak ważne dla serii HoMM są korzenie.