Zapowiedź Ghostbusters: Spirits Unleashed. IllFonic tchnie ducha w popularną markę
Czy niepokoją cię dziwne hałasy w środku nocy? Czy doświadczasz trwogi, schodząc do piwnicy lub wchodząc na strych? Czy ktokolwiek w twojej rodzinie widział zjawę, upiora lub ducha? Jeśli odpowiedź jest twierdząca, to nie czekaj ani minuty dłużej. Podnieś słuchawkę i wezwij...
Ghostbusters. Na kolejną pełnoprawną grę opartą na tej błyskotliwej komedii paranormalnej (i jej średnio udanych kontynuacjach/remake’ach) czekaliśmy 13 lat. Wygląda na to, że oczekiwanie wkrótce dobiegnie końca. Akcja nowej produkcji, nad którą pracuje IllFonic (Predator: Hunting Grounds, Friday the 13th: The Game), zaczyna się krótko po wydarzeniach z filmu „Pogromcy duchów. Dziedzictwo”. Winston Zeddemore, przekonany, że świadczenie mieszkańcom Nowego Jorku usług w zakresie zwalczania uciążliwych zjawisk nadprzyrodzonych było równie istotne jak ratowanie świata, wznawia komercyjną działalność Ghostbusters. A firma pilnie poszukuje nowych pracowników.
Wybierz formę niszczyciela
I tu znajdzie się miejsce dla czwórki (ba, nawet piątki) graczy, bo Ghostbusters: Spirits Unleashed to asymetryczny shooter kooperacyjny. Choć nie jestem pewien, czy nazwanie gry strzelanką nie spłyca trochę zagadnienia. Owszem, znajdziemy tu wiele cech klasycznych co-opowych FPS-ów, oczywiście ubranych w znajome kostiumy filmowe. A zatem uzbrojeni w liczniki PKE poszukamy źródeł nawiedzeń. Z plecakami protonowymi (czy też – jak nazywał je Egon Spengler – nielicencjonowanymi akceleratorami nuklearnymi) będziemy siać destrukcję i damy popalić zjawiskom nadprzyrodzonym. A na koniec złapiemy spektralnego gagatka do pułapki na duchy.
Tym, co wyróżnia Ghostbusters na tle innych kooperacyjnych shooterów, jest zjawa będąca źródłem kłopotów. W nią także wcielić się może gracz. W trybie ducha rozgrywka ma znacznie bardziej taktyczny charakter, a obserwować będziemy ją z perspektywy trzeciej osoby. Upiór musi skradać się i przemykać niezauważony korytarzami, by przerażać postronnych i gromadzić ektoplazmę. Tę ostatnią wykorzysta, by stworzyć zagrożenia odciągające pogromców od polowania. Sposobów na to jest mnóstwo: a to w którymś pomieszczeniu zaczną lewitować meble, a to znów naszych eksterminatorów zaatakują demoniczne zjawy i inne straszydła.
Sam duch oczywiście też może atakować pogromców – co jest szczególnie skuteczne, jeśli uda mu się rozdzielić grupę. Przez większą część gry będzie jednak cierpliwie planował i nieśpiesznie się skradał – często wcielając się w przeróżne przedmioty nieożywione. Wprawdzie poruszające się bez niczyjej pomocy wiadro z wodą albo stojak na ulotki są podejrzane, ale wciąż trudniej je zauważyć niż wielkiego, świecącego stwora, który lewituje pod sufitem.
Uwierz w ducha
Pomiędzy wyjazdami na polowania pogromcy będą mogli skorzystać z dwóch kultowych dla fanów filmów miejsc. Pierwsze to oczywiście główna siedziba Ghostbusters w starym budynku straży pożarnej. To tutaj gracz potrenuje, ustali wygląd swojego pogromcy (albo ducha), ulepszy sprzęt i umiejętności, no i pogada z Winstonem Zeddamorem (któremu głosu użycza Ernie Hudson). Druga lokacja to położona nieopodal księgarnia okultystyczna prowadzona przez Raya Stanza, której przeznaczenia developerzy jeszcze nie ujawnili.
Możemy się za to domyślać, że będzie ona miała związek z fabułą. Wprawdzie głównym celem przy tworzeniu Ghostbusters: Spirits Unleashed było przygotowanie shootera, który dostarczy zabawy dla wielu graczy na wiele godzin, to jednak developerzy przemycili do gry pewne elementy fabuły, powoli odsłanianej przed graczem w miarę jego postępów.
Premiera nowej opowieści o pogromcach zapowiedziana jest na IV kwartał 2022 roku (w wersji na PC oraz konsole Xbox i PlayStation najnowszej i poprzedniej generacji). Gozer na uwolnienie czekał(a) tysiące lat, więc my też te parę miesięcy damy radę wytrwać.
Czytaj dalej
Wiceprezes Stowarzyszenia Solipsystów Polskich. Zrzęda i maruda. Fan Formuły 1, wielkich strategii Paradoksu i klasycznych FPS-ów. Komputerowiec. Uważa, że postęp technologiczny mógł spokojnie zatrzymać się po stworzeniu Amigi 1200 i nikomu by się z tego powodu krzywda nie stała. Zna łacinę, ale jej nie używa, bo zawsze kończy się to przypadkowym przyzwaniem demonów. Dużo czyta, ale zazwyczaj podczas czytania odpływa w sen na jawie i gubi wątek książki. Uwielbia Kubricka, Lyncha, Lovecrafta, Houellebecqa i Junji Ito. Przeciwnik istnienia deadline'ów na nadsyłanie tekstów. Na stałe w CD-Action od 2018 roku. Kiedyś tę notkę rozszerzy, na razie pisze pod presją Barnaby.