Twórcy Dooma mieli po zwolnieniach udawać, że wszystko gra. Jeden z nich wyłamał się i powiedział prawdę
Chris Hays, developer pracujący w id Software od 2010 roku, wykazał się odwagą. W podcaście Auf ein Bier opowiedział o lipcowych zwolnieniach mniej więcej wszystko, czego pracownik dużej korporacji zwykle nie mówi: że były niehumanitarne i demoralizujące, że morale nigdy nie było tak niskie, że zrobienie gry w dawnej skali przy obecnym składzie jest niewykonalne. Hays wypowiadał się pod nazwiskiem, na nagraniu – i co najistotniejsze – będąc ciągle zatrudnionym, pokazując tym samym, że ma facet lędźwia ze stali. Tymczasem jego studio opowiada graczom coś zupełnie innego.
Skalę cięć znamy z dokument WARN, czyli z tego jedynego gatunku korporacyjnego piśmiennictwa, w którym mitomania nikomu nie uchodzi płazem. Wynika z niego, że ucięto jakieś 136 etatów. Przy szacowanej wcześniej wielkości studia na poziomie 185 osób, daje nam to jakieś trzy czwarte zespołu. Wszystko to w ramach resetu, w którym Microsoft likwiduje ponad 3000 stanowisk w dziale gier, z czego połowa połowa to dopiero pierwsza fala.
Zdaniem Haysa cięcia wcale nie usunęły nadmiaru, tylko pozbyły się wszystkich: od osób malujących tło i niebo po tych od infrastruktury i silnika. Powiedział, że zrobienie w takich warunkach gry pokroju poprzednich jest niemożliwe. Dorzucił też zdanie, które może brzmieć w korporacji jak herezja: że w id Software byli ludzie i ważne były relacje między nimi.
Wersja oficjalna jest weselsza: w oświadczeniu z lipca studio zapewniało, że dysponuje ekipą potrzebną do robienia gier i technologii, z których jest znane, oraz że jest mniej więcej tej wielkości co przy Doomie z 2016 roku. Szef id, Hugo Martin, powtórzył tę formułę na transmisji przy premierze dodatku Revelations do Dooma: The Dark Ages, zaprzeczając doniesieniom o wypatroszeniu zespołu do pięćdziesięciu osób i zapewniając, że id Tech ma się świetnie, bo inżynierowie od silnika siedzą przecież we Frankfurcie i w MachineGames. Silnik żyje, tylko przeprowadził się na wieś, do dobrych ludzi, i na pewno biega tam po łące.
Hays skwitował to tak: kierownictwo dostało gotowe tezy do powtarzania, a uspokajające komunikaty służą głównie do tego, żeby reszta załogi nie zaczęła odświeżać CV. Brzmi to bardzo prawdopodobnie, bo dla Microsoftu ludzie, którzy jeszcze wiedzą, jak działa id Tech, są w tej chwili warci nieporównanie więcej niż dobre samopoczucie kogokolwiek na zewnątrz. Uderzył też w kadrę zarządzającą: jego zdaniem umie sprzedać tytuł, ale nie ma pojęcia o tym, co czyni grę dobrą. Stwierdził wprost, że Microsoft nie rozumie sztuki ani gier – ostrzej niż John Carmack miesiąc temu, który zastrzegał, że idiotyzmu zarządu wykluczyć się nie da, ale nie powinien to być domyślny wniosek.

I cóż nam z tego zostanie? Nowy Doom? Microsoft zapewnia, że nie ma zamiaru porzucać id Techu, toteż kto wie. Pytanie, jaka to będzie gra – i kiedy.
