Pracowników Rockstara zmuszano do pracowania przez całe weekendy. Powód: przyjeżdżało kierownictwo
Były główny projektant trybu multiplayer Red Dead Redemption, Kris Roberts, wystąpił niedawno w podcaście Kiwi Talkz i opisał ostatnie sześć miesięcy produkcji gry jako najgorszy okres crunchu w swojej karierze. Jego zarzut nie dotyczy jednakże samych nadgodzin (crunch w Rockstarze to żadne novum, niestety), ale tego, czemu owa dodatkowa praca miała służyć. Wcale nie temu, żeby szybciej stworzyć dobrą grę.
Całą swoją opowieść Roberts zaczyna od małego zastrzeżenia: przy Midnight Club zostawał w pracy sam, bo chciał – to była jego decyzja i uważał, że to ważne. Inaczej było przy Red Deadzie: mężczyźnie szczególnie zapadły w pamięć sytuacje, w których studio ogłaszało pełną mobilizację akurat na weekendy, bo wtedy przyjeżdżali wysoko postawieni menedżerowie, tacy jak Leslie Benzies czy Sam Houser. Wyobraźcie sobie: jest piąteczek-piątunio, popołudnie, myślami jesteście już absolutnie gdzie indziej, a tu przychodzi mail od kierownictwa z informacją, że w sobotę i niedzielę macie być w robocie. Roberts, mający rodzinę z małymi dziećmi, uznał, że jest to absolutnie nie do przyjęcia.
Zdaniem projektanta miało to naprawdę niewiele wspólnego ze stanem projektu. Chodziło o stworzenie pozorów, że zaangażowani pracownicy siedzą w robocie non stop. Niby poważna firma, a klimat jak w polskim januszeksie!
Ponieważ Kris Roberts był głównym projektantem multiplayera, najtrudniejsze spadało na niego, bo musiał pójść i powiedzieć o tym swoim podwładnym. Stwierdził zresztą z przekąsem, że to właśnie umieszcza w pierwszej czwórce powodów, dla którego pożegnał się z Rockstarem. A pracował tam blisko dekadę, jeszcze od czasu Angel Studios. Zaczynał od tuningu pojazdów w serii Midnight Club, natomiast przy Red Deadzie został szefem projektu trybu sieciowego.
Po drodze zmieniły się zasady zatrudnienia i pojawiły się dodatkowe godziny, które z czasem rozlewały się na całe soboty, potem niedziele opisywane jako „opcjonalne, choć zalecane”. Ostatnie pół roku wspomina jak przez mgłę, a to na skutek chronicznego niewyspania.

Rockstar z tym crunchem jest doprawdy udanym pracodawcą, bo wyhodował sobie własny związek zawodowy i wkurzonych pracowników organizujących protesty. A to niekończąca się historia, bo w 2010 w sieci pojawił się list podpisany przez „Małżonków Rockstara”: relacje partnerów developerów, którzy opisywali dwunastogodzinne dni pracy i sześciodniowe tygodnie trwające od marca 2009. Nic nie dał.
Crunch, kiedy trzeba dowieść grę, jest już dostatecznie zły. Strojenie się przed kierownictwem i pokazywanie, jak mocno pracujemy, to już jakiś absurd i abstrakcja.

Macie tą jakość Rockstara. I nie,to że w „każdej” firmie tak jest to nie wymówka. Przy zasobach rockstara i tego ile czekaliśmy na kontynuację crunch jest nieakceptowalny.
Możnowładca przyjeżdża z wizytą pooglądać chłopów robiących w polu. 😀